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KNIGHTY PRODUCTION

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Publié le 2 janvier 2021


MON AVIS SUR CYBERPUNK 2077

Bon… ça faisait un bon moment que j’avais pas écrit d’avis vraiment complet sur
ce blog. Habituellement, je réserve ce genre de truc à des posts de forum ou des
threads Twitter, mais là, pour marquer le coup, j’avais envie de poster un petit
billet de blog un peu plus complet pour donner mon avis sur l’un des jeux les
plus attendus de ces dernières années : Cyberpunk 2077. Et bon, the Witcher 3
étant comme pour beaucoup l’un de mes jeux préféré de ces dernières années,
forcément que je n’allais pas trop tarder à m’y attaquer.

Du coup, après un peu plus de 50h de jeu, est-ce que j’ai aimé ? Oui,
clairement. Mais est-ce que le jeu est au moins aussi bon que The Witcher 3 ? Je
serais vachement plus réservé là-dessus.

Et bon, je préviens d’avance, mais je vais spoiler certains éléments du début de
la quête principale. Beaucoup ont été révélés dans la com du jeu, mais tout de
même, je préfère prévenir.

Allez, on est parti pour un gros pavé samère !

Mais d’abord, commençons par le commencement. Pour faire une petite introduction
au contexte et à l’histoire, Cyberpunk 2077 nous compte d’histoire de V, un
mercenaire évoluant dans la ville dystopique de Night City, en quête de gloire
et de richesse, mais qui se verra brutalement ramener sur Terre lorsqu’il
participera au vol de la Relic, une mystérieuse puce détenue par Arasaka, l’une
des méga-corporations les plus puissante de la planète. Laissé pour mort, V se
réveillera avec l’esprit numérisé de Johnny Silverhand incrusté dans sa tête, un
ancien rockeur terroriste mort une cinquantaine d’année plus tôt. La présence de
Johnny tuant V à petit feu, les deux acolytes d’infortunes vont devoir malgré
tout collaborer dans l’espoir de trouver un moyen de sauver la vie de V.

Je vais pas faire tourner le suspense plus longtemps, mais j’ai beaucoup aimé le
scénario de Cyberpunk 2077, à peu près autant que celui de The Witcher 3, au
moins. Là ou je m’attendais à une histoire un peu en retrait qui servirait
d’excuse pour nous faire découvrir l’open-world de Night City, j’ai eu droit à
quelque chose de beaucoup plus personnel, ou la plus grande réussite du jeu
selon moi est l’écriture des personnages et les relations entre eux. J’ai adoré
la relation qui se développe entre Johnny (qui est le personnage à qui Keanu
Reaves a donné ses traits et sa voix), cet espèce de taré dépravé charismatique
qui doit probablement être l’une des personnalité les plus toxique que j’ai
jamais vu dans un jeu vidéo, toujours dans les extrêmes et ne reculant devant
rien, et V, qui dans ma partie était une jeune femme ancienne Corpo aux folles
ambitions de grandeur, mais qui se retrouvera dans une situation ou tout ses
rêves lui ont été arrachés et qui sous une carapace de grosse dure se révèle en
fait être dans une profonde détresse à cause de sa situation. Leur relation est
vraiment au centre du scénario et évoluera beaucoup à mesure de leurs
mésaventures.

Je vais revenir un peu dessus, mais je ne pensais pas m’attacher autant à V
durant ma partie. La dernière fois que je m’étais autant attaché à un avatar,
c’était le Commandant Shepard de la trilogie Mass Effect, et pour cause, lui et
V ont un traitement assez similaire. Au final, même si l’on nous laisse beaucoup
de choix, sa personnalité est au final assez marquée et on sent que c’est un
personnage qui existe dans cet univers et pas une coquille vide uniquement faite
pour être contrôlée par le joueur comme dans les jeux de Bethesda, par exemple.
Le fait qu’on nous impose entre guillemet une personnalité ne m’a
personnellement pas dérangé et j’ai même trouvé que le jeu nous laissait une
certaine marge de manœuvre pour définir certains traits du personnage, notamment
par le gameplay.

Le fait que ma V ait beaucoup recours à la violence pour obtenir ce qu’elle veut
parce qu’elle extériorise une colère qu’elle a pris sur elle pendant des
années,  qu’elle est dégoutée de son ancienne vie de Corpo (au point d’avoir
porté pendant les 2/3 du jeu un t-shirt marqué « Burn Corpo Shit ». Elle avait
globalement un look un peu punk et négligé pour contraster avec ce côté très
propre des corpo) tout en étant conscient qu’elle ne peut rien faire contre
pareille puissance, qu’elle a un sens du sarcasme assez savoureux (« Non, je
suis en train d’accoucher, connard ! » quand Johnny lui demande si elle a mal à
cause de lui), qu’elle ne fume pas, mais qu’elle est acro à la caféine, et
qu’elle ait un goût étrange pour les trench-coats de mauvais goût, c’est con,
mais tout ça, ce mix d’éléments qui sont donnés à la fois par le jeu, par le
gameplay et par mon petit roleplay personnel, ça fait que j’ai vraiment senti un
personnage crédible.

J’ai toujours de la peine à définir jusqu’à quel point la personnalité de V m’a
été imposée et à quel point je l’ai définie à partir d’éléments de gameplay,
mais la mienne m’a vraiment donné cet vibe de fort à l’extérieur, mais fragile à
l’intérieur, et c’était d’autant plus accentué par son doublage français.
Sérieux, je ne connaissais pas Julia Drav, avant ce jeu, je sens que parfois,
elle force un peu pour avoir une voix de femme forte, mais putain, dans les
moments ou elle est dans une profonde détresse et parle avec une voix cassée,
rien que pour ça, je l’adore et elle a contribué d’autant plus à mon attachement
pour le perso. Je pense aussi que faire le jeu en entier à la première personne
et avec une mise en scène de très haute volée a dû en plus contribuer à cet
attachement.

D’ailleurs, j’ai trouvé le doublage français globalement très sympa. Qu’on soit
clair, j’ai pas des standards de fou pour le sujet (il faut arriver au niveau du
doublage Fr de l’Attaque des Titans pour arriver à me faire dire qu’un doublage
est naze ^^), mais y a quand même un truc en particulier qui rend le doublage Fr
de Cyberpunk 2077 un petit peu unique : Les accents. Des accents latino,
africains, japonais, et le tout fait de manière globalement respectueuse,
franchement, j’aimerai voir plus souvent ce genre d’initiative, ça rend ce petit
monde d’autant plus crédible.

Et en parlant de petit monde, parfaite transition pour commencer à parler du
coeur du jeu : Cette putain de Night City. La ville ou tout t’es possible, qui
t’es très bien résumé dans la cinématique d’intro comme « Une ville qui est
comme une mère qui t’as chié un jour au bord de la route et qui revient 20 ans
plus tard te demander des clopes ». A défaut d’être totalement crédible la faute
à une IA un peu débile, Night City respire la vie, la variété, l’excitation et
le danger. Et c’est dans ce cadre que l’on va effectuer toutes les quêtes du
jeu, mais personnellement, je dois dire que le jeu m’a vraiment fait peur
pendant facilement 20h. Que des petites quêtes de contrat à la con, donné sur
des fichiers textes, aucune de vraiment marquante, bref, c’était vraiment en
dessous de ce que le studio m’avait habitué avec The Witcher 3. Et puis d’un
coup, après 20h de jeu, Cyberpunk 2077 s’est réveillé. Les personnages
rencontrés durant la quête principale ont commencé à me proposer d’autres
quêtes, des personnages ont commencé à me contacter directement pour me donner
des missions et le tout s’est retrouvé au moins aussi prenant, si ce n’est plus
que la quête principale. Ainsi, on est amené à rencontrer plein de personnages
attachants comme le couple Peralez, River, Nancy et cet espèce d’abruti de Kerry
Eurodyne, ou à retrouver des personnages vu dans la quête principale comme ma
best girl Judy, Rogue, Takemura, Vik, Misty ou Panam. C’est ces quêtes qui m’ont
fait réalisé à quel point le jeu était bien écrit et l’univers crédible. Je les
ai pour le coup toutes finies et j’ai été presque triste à 50h de voir que
j’avais tout fini.

Concernant l’écriture des quêtes, j’ai adoré comme à la manière d’un The Witcher
3, elles se plaçaient à un niveau très humain, en nous montrant parfois des
moments particulièrement touchant, mais aussi en s’aventurant dans les recoins
les plus sombres et glauques du genre Cyberpunk. Là ou Night City peut
apparaître comme la cité des rêves lorsque l’on y entre, on réalise assez vite
que jamais au grand jamais on ne souhaiterai y vivre et qu’une fois entrée et
pris dans ses engrenages, on ne peut plus vraiment en ressortir. Je ne spoil
pas, mais il y a vraiment des concepts, autant dans la quête principale ou
secondaire, qui m’ont vraiment rendu mal à l’aise. Je pense que la palme revient
à la suite de quête « The Sinnerman », que je ne vais pas spoiler, mais qui est
probablement un des trucs les plus couillu que j’ai vu vu dans ce type de jeu.
Et à côté de ces quêtes très sérieuses, y en a quelques unes qui sont vraiment
beaucoup plus légère et ça fait du bien histoire de sortir de toute cette
noirceur ambiante. Donc bon, quand tu passes d’une sordide affaire de meurtre à
l’escorte d’un type que s’est fait greffer un cyber-pénis qui menace d’exploser,
que le mec hurle à la mort pendant tout le trajet et t’insulte de tous les noms
d’oiseaux pendant que V essaie de se comporte de façon super relax alors qu’on
sent clairement qu’elle se retient de se marrer pendant tout le trajet, ça
faisait longtemps que j’avais pas autant ri et c’était digne d’un épisode de
South Park.

C’était pas toujours très subtil, mais honnêtement, c’était génial et rien que
pour ça, je suis heureux d’avoir fait ce jeu. Et c’est con, mais c’est souvent
l’aspect qui me bloque dans les jeux AAA, l’attachement à l’univers et aux
personnages. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle à part Mass Effect, je
n’ai que très moyennement accroché aux RPGs de Bioware ou à ce p*tain de Red
Dead Redemption 2 (même si lui avait surtout d’autres problèmes). Mais avec
Cyberpunk, ça a pris sans aucun problème, je ne saurai pas expliquer pourquoi.

Donc vous l’aurez compris, j’ai été totalement conquis par l’écriture du jeu,
qui m’a vraiment pris par surprise par sa qualité. Maintenant, j’ai été comme
beaucoup moins convaincu par le gameplay et la finition du jeu d’une manière
générale. Je vais pas revenir sur les bugs, tout le monde en a parlé, et
personnellement, je n’ai eu qu’un seul et unique bug m’ayant totalement bloqué
une quête, le reste étant surtout des bugs d’interface, donc rien qui m’ait
vraiment fait chier outre mesure. Reste que devoir redémarrer le jeu parce qu’un
morceau d’interface ne s’est pas effacé de l’écran, ça fait chier, et devoir
faire des arnaques moldaves pour continuer des quêtes parce que le jeu a décidé
de ne pas me mettre d’indicateur, c’était quand même un poil chiant. Mais
heureusement, c’est très minoritaire.

Concernant le gameplay c’est très mitigé pour moi. En fait, ça a beaucoup été
dit, mais je trouve que le jeu essaie d’en faire trop, et aucun de ses systèmes
n’est vraiment excellent, au final. N’étant vraiment pas un amateur de FPS à la
base, les gunfights m’ont vraiment semblé bordellique et c’est encore pire pour
le corps-à-corps, qui même si il y a un petit côté jouissif à découper du gang
au katana ou à la Lame Mantis, montre toute ses faiblesses dans la suite de
quêtes annexes « Beat on the brat » ou l’on doit faire des combats de boxe avec
des adversaires qui nous tuent en deux coups tout en étant des gros sacs à PVs
et qui ont des hitbox absolument immondes. Concernant l’infiltration, outre les
cônes de vision complètement pétés des ennemis qui alternent de l’omniscient au
totalement aveugle, j’ai vraiment trouvé le tout peu précis et peu agréable à
jouer. Pour dire, le seul moment ou j’ai eu l’impression d’être efficace en
infiltration, c’est quand j’ai fixé un silencieux sur un magnum et que
j’avançais dans les zones en explosant la tête de toute mes victimes (et je vous
laisse quelques secondes pour réaliser l’aberration que représente un magnum
avec un silencieux xD) Après, c’est un avis personnel, mais je commence à en
avoir un peu ma claque de ces mécaniques d’infiltration dans pratiquement tous
les AAA actuels et depuis que j’ai joué à Mark of the Ninja, je n’ai plus trouvé
aucune mécanique d’infiltration agréable en comparaison.

Concernant l’aspect RPG, j’ai bien aimé qu’on était sur des vrais choix de
builds pour son personnage et pas un bête arbre de talent pour débloquer à
mesure des compétences que l’on aura de toute façon. Ici, on peut choisir
comment on construit notre personnage et les stats dans lesquelles on investi on
même un impact durant certains choix qui nous seront bloqué si on a pas les
stats.  Personnellement, j’avais un build mixé corps à corps et utilisation de
revolvers.

Le jeu a la gentillesse de nous laisser plusieurs méthodes à choix pour mener à
bien certaines missions, mais je dois avouer que ça m’a semblé quand même un peu
léger et bordellique, et y a peu de fois ou j’ai vraiment eu l’impression
d’avoir été malin en trouvant une astuce pour terminer facilement une mission.
La seule fois qui me vient, c’était une mission d’assassinat ou je devais tuer
un type dans la cuisine d’un restaurant sans le moindre dégât collatéral, sauf
que la mission étant de trop haut niveau, je n’ai pas pu utiliser mes stats pour
entrer discrètement par derrière et au vu de la configuration de l’endroit,
impossible de passer dans la cuisine sans se faire repérer au passage. Du coup,
comment j’ai résolu le problème ? Je suis entré dans le restaurant, j’ai marqué
ma cible que l’on voyait depuis une ouverture vers la cuisine, puis je suis
monté sur le toit du restaurant, j’ai pris un fusil technique et j’ai tiré à
travers le plafond directement dans la tête de ma cible avant de prendre la
fuite. Ni vu, ni connu, hé hé…

Et puis, il y a la conduite… oh putain, la conduite. Je vais être un peu salé,
mais je crois que je n’ai jamais vu une mécanique de conduite de voiture aussi
dégueulasse depuis le Mako dans Mass Effect. Sérieux, les voitures sont de vrais
savonnettes et je n’ai jamais, en plus de 50 heures de jeu, eu l’impression
d’avoir vraiment compris comment bien conduire, à moins de rouler vraiment
lentement, ce que le jeu ne t’incites de toute façon pas du tout à faire, vu que
le code de la route est inexistant dans cet univers. Tu combines à ça avec la
mécanique de renversement des piétons qui alerte la police façon GTA et ça rend
vraiment cette partie du jeu insupportable. Seul les motos m’ont paru au minimum
utilisable avec leur petite taille permettant au moins d’éviter le trafic et les
piétons à l’instinct de survie inexistant, mais c’est vraiment pas génial.

Mais histoire de conclure là-dessus, c’est con, mais au bout de 50h, emporté par
l’aventure comme je l’ai été, j’ai fini par faire un peu abstraction de ces
problèmes et j’en suis sorti avec une impression vraiment positive. Les
différentes fin du jeu, à défaut d’être feel-good, ont au moins le mérite
d’offrir d’être toutes suffisament travaillées pour offrir une conclusion
satisfaisante à l’histoire, ce qui fait que j’ai au final un avis final plutôt
positif sur le jeu.

J’aimerai juste revenir sur ces fins, donc :

GROS SPOILER – JE VAIS SPOIL TOUTES LES FINS DU JEU !!!

 

Même si ça fait sens avec cet univers extrêmement sombre, j’ai trouvé quand même
un peu triste qu’il n’y ait aucune possibilité d’avoir une happy-end pour V,
contrairement à Johnny.

La fin avec les nomades est ce qui s’en rapproche le plus, mais l’incertitude
dans laquelle il nous laisse avec V qui en a pour 6 mois à vivre si aucun
traitement n’est trouvé laisse quand même un certain goût de gâchis.  Après bon,
soyons sincère, on peut supposer que contrairement à la Relic dont la
technologie était trop avancée pour pouvoir espérer soigner V, des modifications
pour empêcher son système immunitaire de consumer ses neurones doit quand même
être déjà plus envisageable avec le niveau de technologie qu’ils ont atteint,
d’autant qu’ils évoquent clairement la recherche d’une solution pour sauver V.

Et même si c’était pas le cas, elle pourra au moins finir ses jours en ayant
pris un nouveau départ. Dans mon esprit en tout cas, c’est ma fin canon, celle
qui colle le plus avec l’évolution que j’ai donné au personnage.

Par contre bordel, la mort de Saul était TELLEMENT violente, je m’y attendais
pas du tout ! Pour le coup, ça a été une vrai satisfaction d’exécuter cet
enfoiré d’Adam Smasher d’un tir dans la tête avec le pistolet de Johnny après
l’avoir méticuleusement taillé en pièces.

La fin ou V devient une légende de l’Afterlife ne m’a pas vraiment convaincu,
même si elle peut faire sens avec un V ayant gardé de vue son objectif initial
quitte à tout sacrifier au point de n’avoir plus rien à perdre dans cette
dernière opération (et apparament, c’est très fortement sous-entendu que le type
qui t’engage pour cette mission est aussi derrière l’affaire avec les Peralez).
Mais pour ma V qui avait une relation amoureuse et de nombreux amis qu’elle
n’hésitait pas à aider sans rien forcément demander en retour, ce n’était juste
pas cohérent avec le personnage. J’ai vu d’ailleurs qu’il y avait apparemment
une fin cachée ou l’on attaque Arasaka seul et ou on arrive à la même fin, à
ceci près que Rogue s’en sort indemne.

Personnellement, je n’ai choisi aucune fin ou l’on laisse son corps à Johnny.
Pour moi, l’idée était simple : Ce jeu agit comme une sorte rédemption pour
Johnny et son ancienne vie, et lui qui a toujours agit pour lui-même et ses
conviction, et le fait qu’il accepte de laisser son corps à V alors qu’il avait
possibilité d’avoir une seconde chance montre une certaine évolution du
personnage. Après, on peut le prendre dans le sens inverse et que le
« sacrifice » de V pour laisser Johnny prendre le contrôle serait une sorte de
rédemption pour V et son désir égoïste de devenir une légende au détriment de
tout le reste, mais personnellement, j’ai abandonné cette idée dès le moment ou
V a été infectée par la Relic. De nouveau, selon notre parcours, ce type de fin
aurait pu fonctionner, mais pas avec ma V.

Concernant la fin « Arasaka »… et bien à mon avis, c’est la pire de toute. Déjà,
parce que soyons sincère, c’est la seule ou Arasaka s’en sort sans dommage, et
ça de base, ça me pose un peu problème étant donné que si il y a bien une méga
corpo qui n’a aucune limite morale, c’est bien eux et l’invention de saloperies
comme Mikoshi et le Tueur d’Âmes en est bien la preuve.

Deuxièmement, parce que c’est vraiment une trahison de Johnny et ses idées, et
je dois avouer que j’ai beau pas toujours été d’accord avec lui, il a quand même
un fond de vérité.

Et la troisième, et la plus importante : Se voir promettre une survie en étant
virtualisé dans Mikoshi est une illusion, mais là, pour le coup, c’est quelque
chose de plus personnel, parce que je ne pense pas que nous ne soyons que la
somme des influx électriques dans notre cerveau. Dans le sens ou si l’on copie
tout notre engramme et qu’on le met dans un autre corps, on sera bel et bien
mort, remplacé par une copie de nous-même à l’identique ayant sa propre
conscience.

(D’ailleurs, c’est exactement la même problématique qui est traitée dans
Xenoblade X avec les Mimeosomes, pour ceux qui l’ont fait, mais j’en dis pas
plus pour éviter les spoils)

Donc déjà d’une part, ce n’est pas de l’immortalité, mais l’illusion d’une
immortalité, et ensuite, cette copie est dépendante du bon vouloir d’Arasaka,
qui peuvent la modifier comme ils le souhaitent étant donné que V sera
prisonnier de Mikoshi. Donc non, vraiment, je pense que le seul côté « positif »
de cette fin est qu’il n’y a aucun dégats collatéraux et que le statu quo est
maintenu tel qu’il était au début du jeu, dans le bon comme dans le mauvais.
Donc ouais, non, je ne vois vraiment pas ce que cette fin apporte de positif à
qui que ce soit à part Arasaka.

Ah, et la fin Suicide ? C’est un non direct. J’ai vu la cinématique ou l’on voit
une Judy détruite par la nouvelle, alors c’est hors de question. Quitte à mourir
sans impliquer ses amis, autant tenter la fin secrète en attaquant Arasaka à la
mano et mourir en essayant.

Mais ouais, j’étais étonné du travail fait sur ces fins. C’était vraiment pas
expédié et nous fait poser beaucoup de questions existentielle si jamais on
serait nous même dans cette situation. Y en a aucune qui est bâclée et elles
sont toutes de bonne qualité. Et pour le coup, j’ai beaucoup aimé et ça me
conforte pas mal dans mon idée que la mort et tout ce qui tourne autour est un
thème ultra important dans le jeu.

 

FIN DE SPOILS

 

Y aurait d’autres trucs à discuter, comme la DA qui est absolument dingue malgré
que j’ai fait tourner le jeu sur une GTX970 vieillissante, le peu de
modification corporelles que peut subir le personnage par rapport aux PNJs, la
mise en scène en vue à la première personne qui tue, la musique qui est
excellente et sur laquelle il y a l’air d’y avoir eu un énorme travail (un des
persos principaux est un rockeur, donc forcément que ça allait prendre de
l’importance), l’absence de possibilité de remodifier ton personnage passé la
création de perso au tout début et l’absence de new game+, mais je pense que je
vais m’arrêter là. De toute façon, d’ici à ce que le jeu soit vraiment fignolé,
on risque de devoir attendre encore quelques mois, mais personnellement, je
serais ravi d’y retourner pour d’éventuelles extensions dans la même veine que
celles de The Witcher 3.

Mais ouais, je pense que mon avis aurait été très différent si le jeu ne m’avait
pas accroché avec son histoire, ses personnages et son univers. Ce jeu était
vraiment à la fine limite entre le l’agacement et l’émerveillement et j’espère
que le studio saura faire mieux et moins s’éparpiller dans ses prochaines
productions.

Publié le 25 septembre 2019


RÉTROSPECTIVE DE MON PARCOURS DE MAKER – PART 3/3


L’ENFER DE L’ÉCRITURE – PARADIGME



Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…

C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était
censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème
projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant
environ 8h de jeu.

Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine
affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout
lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien
tout de même.

La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova
Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si
je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie
était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était
omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de
l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.

D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova
Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été
trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été
intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour
ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un
sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de
ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été
ça…

Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que
Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un
pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur,
disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc,
auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths,
d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur
passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du
monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus
ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément
compliqué.



Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable
enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant
donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance
(l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai
littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire
principale.

Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages,
la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en
plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur
les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a
été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque
peu dans la douleur.

Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum,
étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par
les fenêtres.

Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes,
composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier,
autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler,
mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr,
j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.

Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant
beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou,
j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus,
ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un
poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.

Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me
dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement
différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans
Vileland.

Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez
conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.

/!\ Attention : Spoiler !!! /!\

La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie
2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le
personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de
trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle
d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus
tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux
événements centraux à l’intrigue.

Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la
bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs,
persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la
créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou,
poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage
introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal
antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.

Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille
dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de
manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le
monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes.
Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux
personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été
profondément changés par cette expérience traumatique.

La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce
Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces
évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et
serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste
principale du jeu.

Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en
aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que,
n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage
de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le
scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans
un autre projet.

/!\ Fin des spoils /!\

La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation
complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or,
dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à
l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement
assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à
coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du
recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que
beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand
même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même
maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était
stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière,
voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le
projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.

Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme
comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup
aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en
mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine
manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris
après Pendulum.

Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un
projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on
rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous
êtes libres de passer à la section suivante.



Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé
d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin
en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi,
autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont
clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la
biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je
travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes
dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les
gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.

Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant
quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès
le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un
autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous
former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec
des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.

Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont
suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu
pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.

Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve
beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à
partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd
totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle
croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est
probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un
jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute
dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3,
d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika
et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec
le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma
propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période.
Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.

Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux
protagonistes : Stephan et Maika.

Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que
j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup
plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et
qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.

Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment
ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi.
Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.

Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi,
il était temps de repartir sur de meilleures bases.


LESDITES MEILLEURES BASES – VILELAND



Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de
travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de
plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.

En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay,
histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de
l’inspiration.

J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une
histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite
découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement
talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est
né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.

J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que
littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des
années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui
m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms
Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7
tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.

Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark
Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren,
par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son
design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards
permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en
étaient directement repris.

Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en
lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec
des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique,
ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des
différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses
personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les
jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood
Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base
pour le projet.

Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je
développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me
changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès
rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis

Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je
n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut.
Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et
je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en
ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.

D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland,
ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce
« Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le
titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de
nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.



L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour
Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus
court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible.
D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça 
été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout
un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à
tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel
sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par
exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis
surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de
l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais
l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de
l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce
qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la
date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut
pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer
l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de
créer quelque chose de cohérent.

Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer
sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on
découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en
suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant
d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure
resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en
aucun cas dans un cul de sac scénaristique.

Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout
en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus
solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis
quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide
beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre.
Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais,
quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge
pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup,
je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à
terminer ce jeu.

Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses
lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019,
preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre
nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure
Bande-Son.

J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués
prochainement.




QUE FAIRE DE L’AVENIR – L’APRÈS VILELAND

Et bien en toute sincérité… je suis indécis.

En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland.
Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et
évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de
le passer à faire des choses que l’on aime.

Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades.
Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer
une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer
un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les
temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)

Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne
doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais
capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait
probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre
tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la
motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre
suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.

Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années
comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à
l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme.
Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup
moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc
forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée
toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.

Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour
raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai
trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me
plait.

Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une
autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer,
mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir
passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve
toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances,
mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je
pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon
expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres
histoires.

Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai
malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur
lesquelles je pourrai m’orienter :

 * Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait
   possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les
   designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera
   de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de
   dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je
   souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite,
   reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan
   notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments,
   plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc
   cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un
   projet de zéro.
 * Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à
   écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé
   « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de
   l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une
   histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal
   Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du
   mythe arthurien pour son univers.
 * Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la
   série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit
   aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel
   « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non
   seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main
   et avec peu de ressources à disposition.

Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en
place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de
manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6
mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en
elle-même, j’y suis déjà préparé.

Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette
rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout
ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.

En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait
pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en
espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront
d’embellir mon quotidien.

 

Publié le 21 juin 2019


RÉTROSPECTIVE DE MON PARCOURS DE MAKER – PART 2/3


LE PROJET DE LA PASSION – NOVA PROJECT



Nova Project… probablement ma période de making qui m’a le plus marqué et ou
j’ai été le plus prolifique.

J’ai commencé ce projet l’année de mes 17 ans, alors que j’étais totalement
empêtré dans un inintéressant travail de maturité depuis plusieurs mois qui,
avec le recul de maintenant (Un travail sur un sujet précis à réaliser sur plus
d’un an, comptant comme une note parmis celles des examens finaux), commençait à
me faire déprimer. Nova Project a été pour moi une sorte d’échappatoire et c’est
probablement pour ça qu’en tout cas à ses débuts, j’y ai mis tant de coeur à
l’ouvrage.

Me basant à l’origine sur ce que j’avais écrit pour Heir of the Wind, plusieurs
autres facteurs ont influencé mon écriture pour donner ce que Nova Project a été
au final.

Tout d’abord, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert la saga Mass
Effect, dont l’histoire, mais surtout l’écriture des personnages et leurs
interactions avec le héros ont beaucoup influencé ma manière de travailler. De
plus, à cette époque, je m’étais enfilé l’intégralité de la série Star Wars :
The Clone Wars, dans le but d’améliorer mon anglais, ce qui m’avait permis de
constater les bienfaits d’un univers riche, dans lequel les histoires semblent
s’écrire toute seules.

Ce projet coïncide également avec ma découverte de plusieurs mangas Shonen,
notamment Fairy Tail, qui fut également une grosse inspiration pour Nova
Project, notamment au niveau de l’ambiance que je voulais donner à l’univers (et
j’en ai rien à foutre, je continue à beaucoup aimer les mangas d’Hiro Mashima,
même si je suis le premier à dire que le dernier arc de Fairy Tail est à nul. Et
t’façon, Edens Zero est génial, pour le moment ^^).



C’est aussi à cette époque que j’ai commencé à fréquenter divers forum de jeu de
rôle, notamment un premier, tournant autour de Pokémon et, par la suite, un
second sur l’univers de Fairy Tail. Cela m’a certes influencé dans ma manière
d’écrire et de créer des personnages, mais c’est surtout dans mes projets
suivant que cela s’est beaucoup ressenti. J’y reviendrai donc un peu plus tard.

Enfin, me basant sur le même principe que Master of the Wind, plutôt que faire
table rase de tous mes anciens projets et repartir de zéro, j’ai décidé de plus
ou moins tous les incorporer chacun à leur manière dans l’univers. Nova Project
est ainsi un melting-pot de tous les projets que j’avais créé auparavant :

 * Stephan et Kendrick étaient déjà les personnages principaux de Heir of the
   Wind, tout comme Zach.
 * Thalia, Amber et Martel avaient toutes trois été crées pour d’autres
   mini-projets que j’avais tenté de lancer entre temps. La dénommée Martel est
   par la suite devenue Keira, son nom d’origine ayant été récupéré pour un
   autre personnage important du projet. Le personnage de Yamiko est la seule à
   avoir été uniquement créée pour Nova Project parmis les 7 personnages
   principaux.
 * Les personnages de Alden, Josh et Amy étaient trois des personnages
   principaux de Crystal Sword, prenant cette fois le rôle d’antagonistes.
 * L’histoire de l’Arc 1 reprenait quasi entièrement le scénario de la démo que
   j’avais créé de Heir of the Wind, avec notamment le kidnapping du Roi et
   l’affrontement entre Stephan et Altetra, même si tout le background du
   personnage principal avait été créé pour le projet.
 * Plusieurs éléments du background de l’univers proviennent d’un rapide projet
   que j’avais tenté de réaliser uniquement en RTP. C’est notamment de ce projet
   que provient le personnage d’Abel Vermillion, le père de Keira, dont il était
   le personnage principal.



Master of the Wind étant mon inspiration principale, j’ai également repris
plusieurs élément que j’avais adoré dans le projet, notamment sa séparation de
l’histoire en « arcs », son écriture basé sur les personnages, son histoire au
background plus ou moins développé basé sur des jeux précédents, mais aussi et
surtout, ses scènes de combat en cinématique, à la base une référence qui est
devenu tout simplement l’une de mes marques de fabrique.

Nova Project est également le jeu qui m’a décidé à retourner sur les communautés
de making. Et cette fois, le succès a déjà été plus au rendez-vous, le projet
ayant été nommé comme meilleur espoir, voir jeu du mois sur plusieurs
communautés comme LPDM, VX Bbactif ou Eclipso, et a remporté deux années de
suite les Awards de Meilleur Personnage aux Sessions des Alex d’Or 2012 et 2013.
Il s’agit également du projet qui m’a poussé, notamment au contact du maker
Daheji et de son projet Version Fille, à me mettre au dessin.

Utilisant à l’origine un générateur de faceset certes pas dégueu, mais
extrêmement limité, j’étais extrêmement frustré d’avoir tant de limite dans ma
création de personnage, devant me baser sur des designs déjà existants qui ne me
convenait pas forcément. A 18 ans, j’ai commencé à dessiner sans penser que cela
deviendrait un de mes grandes passions qui perdure toujours à l’heure actuelle.
Alors évidemment, ça a commencé par des dessins très moches et basiques, ayant
commencé en total autodidacte, mais je suis parvenu avec le temps à créer des
designs, qui, à défaut d’être très réussis, donnaient une certaine identité au
projet.



(Ci dessous une version de Steph, le personnage principal, avec un design
réactualisé avec mon style et mes capacités actuelles ^^)

A l’heure actuelle, Nova Project reste le projet le plus long que j’ai
développé, atteignant une durée assez hallucinante de près de 18h de jeu. Âge du
projet et multiples versions oblige, il compte plus de 2000 téléchargements au
total, les Alex d’Or ayant beaucoup aidé à le faire connaître à l’époque.
Néanmoins, c’est un projet que je n’ai jamais pu terminer, étant donné que
lorsque j’ai créé le projet étant adolescent et il s’agissait de mon premier
vrai gros projet RPG Maker.

Au cours du temps de développement, j’ai un peu vieilli, mûri, et réalisé les
différents problèmes du jeu (on s’en rend d’ailleurs très rapidement compte en
comparant le premier arc au troisième, notamment), mes centres d’intérêt ont
changé et au final, je me suis retrouvé avec un projet qui ne me correspondait
plus, passant plus de temps à corriger la base du projet qu’à l’avancer. Et le
formatage de mon téléphone portable sur lequel j’avais toute mes notes sur le
projet a été le coup de grâce. Le projet est peu à peu tombé à l’abandon, malgré
de nombreux joueurs qui me demandent encore aujourd’hui de le terminer.

Et à vrai dire, j’en meurs d’envie, en témoigne les artworks que j’ai réalisé
récemment montrant des versions « actualisées » des designs des personnages
principaux mais… j’ai beau tordre le scénario dans tous les sens, je n’arrive
pas à concilier ma manière d’écrire actuelle avec cette création de mes débuts
en tant que maker. J’ai peur de dénaturer ce que j’avais réussi à créer à
l’époque en essayant trop de le faire coller à ce que je fais maintenant.
Peut-être que je trouverai un jour le temps et la motivation de revenir sur ce
jeu une fois de plus, mais actuellement, je pense que cela me ferait plus de mal
qu’autre chose. D’autant que Nova Project, malgré ses nombreuses imperfections,
a toutefois un petit quelque chose, peut-être une certaine innocence que j’ai
perdu avec le temps, qui en fera toujours un projet à part. En tout cas, il a
marqué durablement mon parcours de maker.

J’en profite d’ailleurs pour vous rediriger vers une critique-vidéo de Nova
Project réalisé par CuddleFox, un autre maker qui a apparemment beaucoup été
inspiré par le projet. Et en toute sincérité, en tant que créateur, c’est
probablement la plus belle chose qui pouvait m’arriver, d’être une source
d’inspiration pour d’autres.



D’autant qu’en parallèle de Nova Project s’est lancé un autre projet qui allait
pas mal affecter la suite de ma carrière de maker : Pendulum.


CONSÉCRATION ? – PENDULUM



Pendulum est un spin-of de Nova Project que j’ai commencé à développer en
parallèle à l’Arc 3 de ce dernier. L’objectif, même si je ne l’avais jamais
avoué à l’époque, était de présenter une Origin Story à l’antagoniste principal
de Nova Project, Garid Celso en plus d’élargir l’univers et de développer de
nouveaux personnages, notamment un petit groupe qui allait me suivre durant
plusieurs années : Maika, Tsura, Lauren et Rana.

Ce projet est, aujourd’hui avec le recul, l’incarnation parfaite d’une de mes
mauvaises habitudes de l’époque à savoir avoir plein d’idées, mais qui ne
collent pas forcément les unes avec les autres et essayer d’en créer un projet.
Pendulum est, tout comme l’était Nova Project, un gros melting pot d’éléments
que j’adorai. Se voulant plus sombre et mature que Nova Project (et c’est bien
connu, quand on commence à écrire avec l’optique de faire des choses « plus
sombre et plus mature », forcément, on fait toujours des choses biens), Pendulum
mêlait une histoire de quête initiatique, de récit post-apocalyptique, de chasse
aux monstres et de conspirations.

Les personnages que j’avais créé étaient grandement inspirés de plusieurs autres
que j’avais créé sur des forums de jeu de rôle, notamment Tsura et Lauren, que
j’ai joué durant plusieurs années.

Je vais être sincère, la démo que j’avais créé étant un assemblage de plusieurs
mini-scènes que j’avais créées indépendamment à la base et que j’avais reliées
pour former une démo à peu près potable, je n’avais qu’une vague idée de ma
destination avec ce projet, créant surtout du mystère pour du mystère.



… et là, il s’est passé un truc que j’ai toujours de la peine à assumer,
Pendulum a participé aux Alex d’Or 2014… et a important succès, étant l’un des
jeux ayant reçu le plus d’award de la session. Les tests du jeu furent très
élogieux, et j’ai remporté plusieurs awards, notamment l’Award Personnage (que
j’avais gagné pour la 3ème année d’affilée…), l’Award Bande Son (pas compris),
l’Award Histoire d’Or (et même encore aujourd’hui, vu le bordel que c’était, je
n’en reviens toujours pas) et l’Alex de Bronze.

Et là, le souci, c’est que j’ai un peu commencé à prendre la grosse tête.
D’abord, j’ai essayé de continuer Pendulum, mais voyant que mon histoire
n’allait nulle part, j’ai décidé d’abandonner temporairement le projet.

Sinon, pour la petite anecdote, un des personnages du jeu était nommé Ryuka
Nephilis Aisu en référence à un membre du forum de Roleplay Forum que je
fréquentais, tout comme Tsura, qui était nommé d’après mon propre personnage.
Sauf que comme un gland, je ne lui avais pas demandé l’autorisation d’utiliser
ce nom en me disant que c’était « juste un nom » et qu’on ne viendrait pas
m’emmerder pour ça.

Et bien j’ai pas eu l’air con quand ledit membre m’est retombé dessus quelques
années plus tard, persuadé que j’avais volé son personnage… avant de faire le
rapprochement en voyant que j’avais un autre personnage nommé Tsura. Les choses
se sont au final bien terminées pour moi, ça m’a permis de retrouver une
personne avec qui je n’avais pas discuté depuis longtemps, mais je me suis bien
senti idiot, pour le coup.



Ryuka est d’ailleurs le seul des personnages de Pendulum à ne pas avoir été
intégré à son remake, Paradigme, dont je parlerai plus tard, mais son concept a
beaucoup servi à la création du personnage de Holton (un personnage apparaissant
à partir du Chapitre 3 qui aurait dû être l’un des principaux antagonistes).


LES YEUX PLUS GROS QUE LE VENTRE – ATMA

2015 est l’année ou j’ai découvert ce qui allait devenir l’une de mes séries de
JRPG favorite : Les Persona. Et sur un coup de tête, tout juste remis de ma 3ème
place aux Alex d’Or 2014, j’ai mis en parallèle en chantier un nouveau projet
inspiré par cette série Persona, baptisé sobrement ATMA (… j’ai complètement
oublié ce que signifiait cet acronyme) et… je ne vais pas vous mentir, ce projet
était une erreur. Parti à la base sur un scénario très simple, je suis
rapidement parti dans le grand n’importe quoi beaucoup trop compliqué inspiré de
Cyberpunk et de plein d’autres trucs. Et une autre erreur a été d’essayer
d’ancrer le jeu dans notre univers… et c’est là que je me suis rendu compte que
mes connaissances en géopolitiques étaient tout bonnement inexistantes et que
j’étais clairement meilleur pour créer des univers imaginaires.

Le projet a au final rapidement été abandonné, avant même que j’aie pu ne
serait-ce que sortir une démo. Néanmoins, je ne dirai pas que tout ce que j’ai
fait sur ce projet ait été inutile, les bases ayant servi à le créer m’ayant
servi pour mon projet Vileland, que j’évoquerai plus tard, et même sans cela, je
me suis essayé à des designs de personnages différents, de mapper avec des
ambiances différentes et parfois un peu psychédéliques, bref, ça a vraiment été
une sortie de ma zone de confort qu’était la fantasy traditionnelle.

Je dirai que ce projet a été la base sur laquelle j’ai créé Vileland, mais j’en
parlerait dans la section prévue à cet effet.

Voilà, c’est tout pour cette seconde partie d’article, celle ou j’avais
probablement le plus de choses à dire.

Publié le 22 mai 2019


RÉTROSPECTIVE DE MON PARCOURS DE MAKER – PART 1/3

Bonjour les gens !

Longtemps que je n’avais pas écrit d’article. Je ne vais pas mentir, je n’avais
pas trop la tête à ça. Mais ces derniers temps, m’étant remis au développement
web pour des amis, je me suis dit que j’allais un peu me remettre au blogging,
en commençant par quelque chose que je voulais faire depuis longtemps : une
rétrospective de mon parcours de maker, depuis mes débuts jusqu’à maintenant.

Je vais donc revenir sur chacune des étapes de mon parcours de maker, et même si
c’est un peu difficile pour moi, j’essaierai de ne rien omettre, même les
moments les plus… honteux.

Je m’excuse par avance pour les screenshots utilisé dans cet articles. Pour les
plus vieux projets, il s’agit de vieux screenshots que j’ai pris à l’époque,
avec la qualité douteuse que ça implique.

L’article s’annonçant très long, je le diviserai en trois parties que je
posterai au fur et à mesure, à quelques jours d’intervalles. Voilà voilà,
j’espère que ça vous intéressera.


DÉCOUVERTE DE RPG MAKER

Ma découverte de RPG Maker s’est faite alors que je devais avoir 11 ou 12 ans. A
l’époque, tout bêtement, c’est mon ami d’enfance, celui dont le pseudo sera par
la suite Jnapoutiha, qui m’en avait parlé au détour d’une conversation, et
évidemment, en temps qu’enfant, la possibilité de créer son propre jeu vidéo m’a
tout de suite emballé, d’autant plus que ma découverte des JRPG était toute
récente, à ce moment (notament le remake de Final Fantasy 3 sur Nintendo DS,
même si j’avais déjà dosé quelques Tactical RPG comme les Fire Emblem ou Final
Fantasy Tactics Advance, auparavant). A vrai dire, nous étions tout un groupe
d’ami à s’être mis sur le logiciel, certains plus sérieusement que d’autres,
mais je suis le seul avec Jna à avoir continué jusqu’à aujourd’hui. J’ai des
souvenirs de soirées organisées ou chacun montrait son projet aux autres, mais
je ne me souviens pas avoir jamais eu quoi que ce soit à faire tester à cette
époque.

Mes premières armes sur le logiciel ont été faites sur RPG Maker 2003 malgré que
tous mes amis utilisaient RMXP à ce moment. La raison à cela était mon
ordinateur de l’époque, trop vieux pour faire tourner XP et j’avais dû me
contenter de 2003 jusqu’à ce que je puisse me procurer un meilleur PC. J’ai
néanmoins également pu le tester RMXP en parallèle sur le vieil ordinateur de
mon grand-père qui, bizarrement, arrivait à le faire tourner et cela m’a permis
de découvrir le logiciel, malgré d’énormes lags pendant les tests de jeu, ça et
le fait que je ne pouvais l’utiliser que tous les 2-3 mois. D’ailleurs, pour la
petite anecdote, avant d’avoir mon propre PC, j’ai utilisé pendant quelques
années un vieux portable de récup’ à la carte mère défectueuse, qui avait la
désagréable habitude de s’éteindre automatiquement de manière totalement
aléatoire. De quoi bien te mettre la rage et de donner instantanément le réflexe
de « CTRL + S » le plus régulièrement possible. J’ai heureusement pu acheter
quelques années plus tard un ordinateur personnel tout neuf, ce qui a réglé
définitivement ce genre de problèmes.

Evidemment, à cette période, je n’avais pas de projet sérieux. J’ai bien eu
quelques projets ayant duré plus de temps, mais rien de bien méchant. A
l’époque, le jeu qui me servait d’inspiration se nommait « Vortex : Beside
Worlds », un jeu qui mêlait les ressources de base du logiciel à un espèce de
cameo dans l’univers de Zelda (avec Link et tout ^^). En bref, ce que je créais
à l’époque n’était pas vraiment des jeux, mais plutôt des espèces d’histoires
racontées avec un minimum de mise en scène.


PREMIER PAS SUR LE NET – CRYSTAL SWORD

Après avoir enfin pu acquérir un PC capable de faire tourner RPG Maker XP, c’est
à peu près à cette période que j’ai découvert les différents forums de RPG
Maker. Bizarrement, malgré que le premier que j’ai découvert était RPG Créative,
j’ai préféré m’inscrire sur RPG Maker Studio, l’un des principaux forums de
l’époque. Le forum regorgeait de tutoriaux, de ressources (il contenait l’une
des plus grosses bases de données de ressources pour jeux RPG Maker XP du net, à
l’époque), d’exemples et d’inspirations. Je citerai par exemple « Le Pouvoir des
Esprits » de Maker, qui était une grande inspiration pour moi à l’époque. Ça a
été un excellent environnement pour progresser en tant que débutant.



C’est ainsi que fut commencé mon premier réel projet : « Crystal Sword » … alors
crevons l’abcès tout de suite, Crystal Sword était à peu de chose près une
repompe de Final Fantasy 4, auquel j’avais joué à l’époque sur Nintendo DS, et
on me l’a très vite fait remarquer. C’était vraiment un projet très médiocre
autant niveau écriture que personnages, peut-être le seul point valait un
minimum le détour était mon mapping, même si il restait très inégal. Son accueil
a évidemment été très mitigé mais à l’époque, tout content, j’avais distribué le
jeu sur plusieurs forums, notamment RPG Odyssey (forum à l’époque tenu par le
dénommé Alex Sky tournant autour de son projet, Odyssey), et le fameux
Oniromancie… et autant sur Odyssey, l’accueil fut relativement mitigé, mais rien
de bien méchant et il y avait plutôt une envie de donner des conseils, autant
sur Oniro… aie.



Le projet s’est pris de véritables seaux de merde sur la tête, absolument pas
dans le but de donner des conseils, mais uniquement pour couler le jeu. Alors
forcément, en bon gamin de 13-14 ans, Je l’avais très mal pris, à l’époque, et
ce fut, avec la fin de l’activité sur RPG Studio et la fermeture d’Odyssey,
l’une des raisons qui a fait que je me suis éloigné des communautés RPG Maker.
J’ai continué pendant quelques temps le projet, jusqu’au jour où un bug du
fichier « Game » m’a rendu son ouverture impossible, me forçant à abandonner
prématurément le projet, chose que j’aurai finalement faite dans les années
suivantes de toute façon. Je ne garde pas de rancune particulière envers la
communauté d’Oniromancie, c’est toujours un forum que je fréquente
régulièrement, mais ouais, heureusement que la mentalité de la communauté a
évolué.

Quelques personnages du projet ont été récupérés pour des jeux suivants, mais
globalement, tout ce qui touchait à ce projet est tombé dans l’oubli, la
fermeture de Megaupload ayant en plus fait disparaître toutes les démos encore
fonctionnelles. Je possède encore les fichiers du jeu, mais en raison d’une
incompatibilité entre la version d’XP craquée que j’utilisais à l’époque et la
version Steam que j’utilise maintenant, elle est totalement illisible et
inutilisable.

Pour la petite anecdote, même si je ne l’ai adopté que des années plus tard à
mon retour sur les communautés, mon pseudo « Knighty » fait référence à ce jeu
et à son personnage principal, « Alden Knight », qui était parfois
affectueusement surnommé « Knighty ».


ISOLEMENT – THE HEIR OF THE WIND

Après ma mésaventure sur Oniromancie et la fermeture des différents forums que
je fréquentais, j’ai purement et simplement quitté la scène du making durant
plusieurs années. Le making est devenu une activité très secondaire de ma vie
durant cette période, m’intéressant plus au Role Play Forum (ce qui a
apparemment eu une  grande influence sur ma manière d’écrire des personnages
^^). Néanmoins, quelques années plus tard, plusieurs éléments m’ont finalement
donné envie de me remettre au making au bout d’un moment.



D’une part, la sortie de RPG Maker VX et surtout de ses scripts permettant les
combats de côté, la mise en open-source des tilesets de BenBen sur RMXP,
permettant de nouveaux graphismes très jolis, la sortie de Quest Legend, jeu RPG
Maker VX ayant posé de nombreuses bases pour de nombreux projets en RTP-Like qui
m’avait beaucoup inspiré à l’époque et, personellement, la découverte du jeu
anglophone Master of the Wind, qui est le premier jeu ou je me suis dit en y
jouant : « Wow… on peut faire ça avec RPG Maker ?!? ».



J’ai donc gentiment commencé un nouveau projet, que j’avais baptisé « Heir of
the Wind » (wow, Knighty du passé, quelle imagination…), sur RPG Maker XP,
reprenant le même concept que Master of the Wind, à savoir de faire incarner au
joueur un mage capable de contrôler le Vent. Le jeu prenait également beaucoup
d’inspiration de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers,
permettant au joueur d’utiliser ses pouvoirs pour interagir avec le décor,
mettant plus l’accent sur les phases d’énigmes. Cependant, ayant gardé ce projet
pour moi de nombreuses années durant, je n’ai eu littéralement aucun retour
dessus et n’en aurait au final jamais, le jeu ayant finit par avoir le même bug
m’ayant forcé à abandonner Crystal Sword à l’époque. Et même sans ça, le jeu
avait beau être joli, le système de combat était complètement buggué, en plus
d’être incroyablement mou, et j’ai abandonné la première version du jeu.
Plusieurs reboots ont été tentées sur RPG Maker VX également, incluant de
nouveaux graphismes et des histoires légèrement modifiées à chaque fois, mais au
final, rien ne pu être fait et à cette époque, j’envisageai très sérieusement de
lâcher le making. C’est alors qu’est sortie la version finale de Master of the
Wind… et je me souviendrai toujours de la tarte dans la gueule que j’avais prise
à l’époque, en y jouant.

 

Je sais que j’évoque très souvent ce jeu lorsque je parle de mes principales
inspirations, mais ce n’est pas anodin. Master of the Wind est un projet
anglophone développé sur RPG Maker XP par Artbane et Volrath. Débuté en 2007 et
achevé en 2012, le projet raconte l’histoire de Shroud, un mage de vent et
Stoic, un guerrier mort-vivant, deux justiciers protégeant la ville de
Port-Arianna. Et si ce jeu ne paye pas de mine au premier abord, avec ses
graphismes RTP, et ses Facesets monoexpressifs au style particulier, il est
d’une part très fonctionnel et plutôt bien équilibré au niveau de la difficulté,
est vraiment bien construit et programmé (ce jeu possède parmi les meilleurs
donjons que j’ai vu dans un jeu RM), avec des personnages bien écrits et une
histoire qui devient de plus en plus passionnante à mesure de l’avancement des
arcs scénaristiques, tout en étant super bien mis en scène. D’ailleurs, c’est ce
projet qui m’a fait commencer à créer des scènes de combat chorégraphiées
directement sur la map. En toute honnêteté, si l’anglais ne vous dérange pas, je
vous conseille d’y jeter un oeil, même si il faut bien l’admettre, le jeu est
assez long (env. 30h) et met du temps à lancer son intrigue principale, même si
au final, les intrigues qui paraissaient secondaires au premier abord finissent
par la rejoindre d’une certaine manière



Terminer ce projet a été une sorte de déclic pour moi : C’était ce genre de jeu
que je voulais créer : Un jeu n’ayant certes pas une ambition folle au niveau
des graphismes, mais ayant de grandes qualités sur tout ce qui touche à la
narration, aux personnages et à l’histoire. C’est ainsi que j’ai décidé de me
relancer dans un nouveau projet qui allait devenir ce qui est aujourd’hui le
projet qui m’a donné une petite notoriété sur les communautés du making : Nova
Project.

Voilà, c’est tout pour ce premier article, en espérant que ça vous ait
intéressé. A bientôt pour la suite !

Publié le 11 janvier 2018


JEUX DE 2017 #5 – STAR WARS BATTLEFRONT 2 (2017)

Alias « Polémique, le jeu vidéo ».

Il est juste impossible que vous soyez passé à côté de toutes les polémiques sur
ce jeu. Entre le système de lootbox encourageant soi-disant le « pay-to-win »,
les microtransactions, les héros trop cher ou l’équilibrage du jeu douteux, on
peut dire que les gars d’EA en ont pris pour leur grade.

Personnellement, autant pour l’équilibrage, ok, j’admets qu’il y a un problème,
pour le reste, pour être tout à fait sincère, je m’en fous complètement. Je
regarde juste toute cette histoire en étant plutôt satisfait que les choses
bougent, mais franchement, le jeu auraient pu avoir les micros transactions
activées, ça ne m’empêcherai pas de m’amuser, et il ne faut pas compter sur moi
pour boycotter par principe, d’autant plus que je considère que les développeurs
de Dice, de Motive et de Criterion ont fait de l’excellent travail et que tout
travail mérite salaire, aussi dégueulasse que soit la politique de l’éditeur.

Alors clairement, le jeu a des défauts, dont certains assez handicapants, mais
pour un fan de Star Wars comme moi, ce jeu est juste fabuleux. J’ai beau me
faire défracter la tronche à répétition en multijoueur, je ne peux pas
m’empêcher de vouloir y revenir, encore et encore. Et si j’avais bloqué sur le
premier à cause du faible contenu, et bah on peut dire que là, les gars de Dice
se sont pas foutus de nous.

Star Wars Battlefront 2 nous propose de revivre les batailles mythiques de toute
la saga Star Wars, allant désormais du début de la prélogie à la postlogie, avec
des cartes et des héros de chacune de ces ères. Bien évidemment, vu qu’il y a
quand même eu de la récup’ de Battlefront 1, il y a plus de héros de la trilogie
originale que des deux autres ères, mais des mises à jour gratuites vont
probablement combler ce manque. Rien qu’au mois de Décembre, à l’occasion de la
sortie de Star Wars VIII : The Last Jedi, on a eu droit à la Bataille de Crait,
la Bataille Spatiale de D’Qar, deux nouveaux héros que sont Finn et Phasma et
trois nouveaux chapitres pour le mode histoire, et ce n’était que le premier.



Personellement, le point qui me fait le plus adorer ce jeu, c’est sa fidélité à
l’univers de Star Wars, à un point que je n’avais jamais vu dans un jeu vidéo.
Le jeu est rempli à ras bord de détails et de petits trucs qui sont fait pour
aider à se plonger dans l’univers de Star Wars. Un point qui me fait très
plaisir, c’est qu’ils se sont parfois écartés des films principaux pour
certaines batailles et certains éléments. Ainsi, on trouvera des vaisseaux issus
de Star Wars Rogue One comme le U-Wing (Qui est sérieusement un des vaisseaux au
design le plus cool de tout Star Wars) ou les navettes de transport impériales,
mais aussi de Star Wars Rebels, avec les transporteurs impériaux venant déposer
les marcheurs au début de la bataille de Hoth, par exemple.

Mais un des points m’ayant le plus plu est l’ajout de la Bataille de Kamino,
tirée directement de Star Wars : The Clone Wars, avec en prime les vaisseaux
poulpes venant directement forer dans les bâtiments pour y larguer leurs
troupes. D’ailleurs, pour coller à la chronologie, les soldats Clones y
possèdent leurs armures Phase 1 (la Phase 2, l’armure qu’ils portent dans la
Revanche des Sith, commençait à peine à être introduite parmis les Arc Troopers
à ce moment de l’histoire #GrosNerdDeStarWars). Il ne manque que les
aqua-droides et ce serait absolument parfait.

Le principal mode de jeu, Assaut Galactique, se fait à 20 contre 20 sur de
grandes cartes et nous permet de livrer de grandes batailles isométriques. Une
équipe attaque, l’autre défend et les rôles sont inversés à chaque fin de
partie. Le gameplay est plutôt classique, on peut cela dit constater une
différence de dégats entre les tirs dans le corps et les tirs à la tête assez
énorme. C’est un choix, mais ça peut donner l’impression que l’on meurt
extrêmement vite et de ne pas comprendre pourquoi lorsque l’on n’est pas
habitué.

Cela dit, voilà qu’arrivent les points négatifs et on va commencer direct : Les
maps sont majoritairement complètement déséquilibrées entre les attaquants et
les défenseurs. Attention, ce n’est pas le cas de toutes les maps, mais pour
certaines, je n’ai pu remporter la partie en tant qu’attaquant ou défenseur
qu’un nombre très limité de fois sur mes 90 bonnes heures de jeu. Cela ne tue
pas le plaisir du jeu, d’autant qu’il est logique que sur certaines cartes, les
défenses en place soient plus ou moins solides, mais tout de même, c’est pas
toujours génial.



Bon, pour aller à contre courant de la polémique, je ne trouve pas que les Star
Cards déséquilibrent particulièrement le jeu, en tout cas pour les classes de
base en mode Assaut Galactique. Ce que les grandes gueules de la polémique n’ont
pas l’air d’avoir compris, c’est que pour la grande majorité des capacités
octroyées par les cartes sont déjà disponibles au niveau 1 et ce n’est que le
temps de recharche qui varie. Après, évidemment, il y a des cartes qui donnent
de plus gros avantages que d’autres, mais je n’ai jamais eu l’impression, en
près de 90 heures de jeu, que les Star Cards déséquilibraient les classes de
base. A vrai dire, j’ai surtout eu l’impression que c’était les armes qui
modifiaient l’équilibrage, mais elles ne peuvent être débloquées qu’en
effectuant un certain nombre de kills.

Ceci dit, si j’ai une grosse gueulante à pousser pour ce jeu, cela concerne les
héros, même si je comprends pourquoi l’équilibrage a été fait ainsi et il est
tout à fait possible que ce problème se résorbe de lui-même à l’avenir. Pour
faire simple, dans le jeu, on ne dispose à la base que de 4 classes : Le
Commando, le Soldat Lourd (mon favori), l’Officier et le Spécialiste (un Sniper,
basiquement), que l’on peut jouer et avec lesquels on accumule des points pour
chaque action que l’on effectue. Quand on joue l’objectif, quand on tue un
ennemi ou même quand on se fait tuer. Ces points nous permettent d’investir dans
des classes spéciales, l’Exécuteur et le Rocket Trooper, dans des véhicules
comme le TS-TT, dans des positions dans une cannonière, dans des vaisseaux en
conquête galactique et, si l’on a beaucoup de points, dans des héros iconiques
de la saga, que l’on peut jouer le temps d’une vie. Il existe une petite
particularité, c’est qu’il est possible à l’heure actuelle d’obtenir des héros
venus de n’importe quelle ère de Star Wars, avec pour variance que si le héros
se trouve dans la bonne ère, il coûtera moins de points. Personnellement, je
trouve que c’est une bonne chose que les héros coûtent cher, mais peut-être pas
assez justement. Il est très fréquent que dès le milieu de la partie, plusieurs
héros apparaissent dans l’une ou l’autre des équipes et, complètement surboostés
par leurs Star Cards (qui offrent de bonus bien plus importants aux héros,
logique) et en fonction de la position d’attaquant ou de défenseur, cela
déséquilibre totalement la partie. Il m’est arrivé de jouer une partie ou sur
les 20 membres de la team adverse, près d’1/4 avaient des héros, autant dire que
déjà que l’on perdait en défense, on s’est fait absolument rouler dessus sur la
fin. Dans l’ancien Battlefront 2, il n’y  avait qu’un seul héros par carte,
réservé au meilleur joueur et, même si on avait très rarement le héros, au
moins, il n’y en avait qu’un seul, pas 5 à la fois. Et cela peut s’additionner
au fait que certains héros sont beaucoup plus puissants que d’autres, et pour
ça, je pense notamment à Palpatine, qui est devenu suite à la dernière mise à
jour stupidement pété, capable de paralyser et d’infliger d’énormes dégats à des
groupes d’ennemis tout entier, à travers les obstacles et tout en se régénérant
moyennant les bonnes Star Cards. Il y a très régulièrement un joueur dans
l’équipe d’en face qui décime des groupes entiers sans que personne ne puisse
réagir et même lui vider des chargeurs de Sentinelle dans la tronche ne suffit
pas, le bougre sautant en plus partout tel un crapaud.

Je garde un espoir que lorsqu’il y aura plus de héros pour chaque ère, seul les
héros correspondants soient disponibles, sinon, après quelques mises à jour,
cela deviendra un vrai bordel, d’autant que pour la prélogie, il reste encore
beaucoup de personnages à ajouter, entre Anakin, Obi-Wan, le Comte Dooku ou
encore le Général Grievous.



Mais bon, assez parlé du négatif, maintenant, je vais consacrer une partie toute
entière à ce qui a été non seulement ma plus grande surprise, mais aussi
l’équivalent de plus de 60% de mon temps de jeu : Le Mode Combat Spatial !

En effet, vous l’aurez peut-être constaté, mais depuis tout gamin, un aspect qui
me passionne dans Star Wars, c’est tout ce qui touche aux vaisseaux et aux
combats spatiaux. Un de mes tout premiers jeu vidéo fut Star Wars : Rogue
Squadron sur PC, nous mettant au commande d’un vaisseau pour effectuer diverses
opérations. J’avais entendu dire que le 1er Battlefront proposait des batailles
spatiales quelque peu cheapos et je ne m’attendais pas à grand chose. Autant
vous dire que lorsque j’ai joué à la Beta et découvert la carte des Chantiers de
Fondor, je pense que j’ai passé 90% de la Beta sur ce mode. Un gros kif, en
somme, je suis absolument fan de ce mode de jeu.

Tout comme les batailles au sol, la configuration est isométrique, un groupe
étant attaquant et l’autre défenseur et oui, c’est tout aussi mal équilibré, si
ce n’est plus. Sur 90 heures de jeu, je n’ai jamais vu que deux victoires sur la
Bataille de Kamino et c’était VRAIMENT parce qu’on avait des débutants en face,
à chaque fois. Aussi, les hitbox sont parfois un peu foireuses et il m’arrive
souvent de mourir à cause d’éléments du décor que je ne fais que frôler, mais à
côté de ça, les sensations de vols sont vraiment nickels. On a l’impression que
c’est trop lent au premier abord, mais je pense que c’est surtout dans le but de
ne pas rendre le pilotage trop ardu, d’autant qu’un Intercepteur à plein gaz
peut atteindre de sacrées pointes de vitesse.

Tout comme le mode Conquête Galactique, on dispose de classes, réparties en
trois types de chasseurs (deux seulement pour l’époque Postlogie, il n’existe
pas encore de Bombardier dans cette dernière) : L’Intercepteur, très rapide,
mais peu résistant, le Bombardier, lent, peu maniable, mais solide et très
puissant et le Chasseur, un mix entre les deux, chacun possèdant ses propres
capacités, missiles, etc. Il est également possible de jouer les vaisseaux des
différents héros et certains sont un vrai régal à contrôler, même si
personellement, je reste sur du classique avec le X-Wing de Poe Dameron et le
A-Wing de Tallie Lintra (personnage ô combien important de Star Wars 8 ^^) en
guise de main, mais le Scimitar de Darth Maul est très plaisant à contrôler,
tout comme le Tie Silencer et le Faucon Millenium, même si ce dernier fait un
peu cible ambulante, vu sa taille. Dieu merci, c’est un sac à PVs.



Et que dire si ce n’est que le feeling est vraiment là. On a l’impression de
participer à de grandes batailles, avec les effets sonores correspondants, les
différentes capacités de chacun des vaisseaux fidèles aux films et à l’univers
étendu. Il n’y a que 6 maps spatiales à l’heure actuelle, mais rien à faire, je
n’arrive juste pas à me lasser d’abattre des séries de chasseurs à la suite aux
commandes de mon A-Wing, de semer les missiles en passant dans des passages
étroits entre deux vaisseaux, de passer en rase-motte sur le Chantier Naval de
Fondor pour envoyer un éventuel poursuivant s’écraser contre le décor ou encore
de bloquer des poursuivants grâce au Champ Magnétiques sur D’Qar avant de les
tailler en pièces à grand renfort de lasers. Rien à dire, c’est un vrai coup de
coeur et me donne vraiment envie qu’EA lance le développement d’un jeu de combat
spatial complet dans l’univers de Star Wars. Ce serait un rêve de gosse qui se
réaliserait.

Il y a également d’autres modes de jeu, mais je ne m’y suis que peu intéressé,
juste un peu le mode Escarmouche histoire de farmer les armes et bah… c’est
littéralement du Call of Duty. Rien de bien extraordinaire, mais c’est présent.

Concernant la Campagne, franchement, j’ai été agréablement surpris, m’attendant
à quelque chose de beaucoup plus cheapos et au final, les missions ne sont
majoritairement pas des repompes du mode Assaut Galactiques et on peut voir
quelques nouvelles planètes dans le tas, ce qui fait plutôt plaisir, le tout
narré avec des cinématiques de qualités et très bien mises en scène. On y joue
majoritairement le Commandant Iden Versio, nouveau personnage créé pour
l’occasion, mais on aura également l’occasion de jouer d’autres héros comme Luke
Skywalker, Leia Organa, Han Solo ou encore Lando Calrissian. Mention spéciale à
ce dernier, sa mission ainsi que sa relation avec Shriv sont à mourir de rire,
tant ils se balancent des fions pendant toute l’opération. Le seul gros défaut
de la campagne à mon sens, c’est que l’on ne peut pas effectuer de roulades et
quand on est habitué en multi à rouler partout, ça fait bizzare

Cela dit, j’en profite pour rebondir sur une critique faite régulièrement sur la
campagne, ainsi qu’une réflexion pour laquelle plus le temps passe et plus je
suis pris d’une furieuse envie de me titiller les tympans avec du fil barbelé
chaque fois que je l’entend. Je vais devoir spoiler la campagne, même si toute
personne ayant deux neurones qui connectent peuvent s’en douter dès le début.



En clair, j’ai lu un peu partout sur internet que « Oui, mais la campagne c’est
de la merde, l’héroïne elle reste pas méchante, elle trahi l’Empire et rejoint
la Republique pendant l’histoire, c’est nul ! » … et moi, derrière, après avoir
lu ça, je me frappe systématiquement le front d’un grand coup de paume en me
disant que bordel, il ne faut JAMAIS écouter les Fans lorsqu’il s’agit d’écrire
des scénarios, tout simplement parce que, si une minorité sait de quoi elle
parle, la majorité de ces gens ne comprennent juste pas comment fonctionne une
histoire.

Imaginons un instant qu’Iden Versio soit resté dans l’Empire après la
destruction de l’Etoile de la Mort et la mise en place de l’Opération Cendre, on
sait très bien que l’Empire perd la guerre donc en toute logique, Iden serait
soit morte pendant la bataille de Jakku (la bataille finale entre l’empire et la
nouvelle république), soit, si elle était restée fanatique, elle aurait rejoint
le 1er Ordre. Sauf que c’est déjà sa position de base au début de l’histoire et
pour le coup, ce sera sa même position à la fin… du coup, je vais vous le dire :
Quel est l’intérêt de raconter son histoire, dans ce cas ? Je veux dire…
pourquoi suivre un personnage ne présentant aucune évolution entre le début et
la fin de l’histoire ? Quel est l’intérêt profond de la chose ?

Peut-être dans le cas d’un « What If », comme ça avait été le cas avec Star Wars
: Le Pouvoir de la Force, ou à défaut d’être très intéressant, cela s’était
révellé particulièrement jouissif, sauf qu’ici, ça avait été annoncé comme canon
dès le début.

Non, j’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire quoi que ce soit
d’intéressant avec un personnage principal restant affilé à l’empire tout le
long. Il y aurait bien évidemment eu des moyens de mieux gérer ça, mais avec le
contexte et les informations qui nous étaient données au début, l’histoire
présentée est bien plus gratifiante que si le personnage n’avait pas changé de
camp. L’intérêt de cette campagne, plus que nous montrer l’histoire d’un
personnage en particulier, est de nous faire prendre part à des événements ayant
eu lieu dans une période jamais explorée par les films et, même si c’est
classique, cela fonctionne très bien. Par exemple, la campagne nous fait
participer directement à la bataille de Jakku, la fameuse bataille à qui l’on
doit les ruines de Star Destroyer de Star Wars VII, et franchement, c’était très
jouissif.

Et enfin, je vous rappelle quand même que, et je le dis vraiment en tant que
fan, Star Wars n’a pas non plus une histoire si extraordinaire que ça, au final,
d’autant plus si on parle de la Trilogie Originale. Ce qui fait surtout la
richesse de cette saga, c’est ses personnages attachants, ses visuels et son
univers hyper vaste aux multiples inspirations et sur cet aspect, je suis
désolé, mais la campagne est totalement dans le ton de Star Wars. C’est bien
gentil de faire des trucs qui suivent des méchants très méchants juste pour
faire « Kr0 D4rk » ou « Edgy », mais à un moment, faut quand même apprendre
comment fonctionne une histoire, d’autant plus quand on essaie de la critiquer.

Enfin bref, tout ça pour dire, je recommande ce Star Wars Battlefront 2 aux fans
de Star Wars, ni plus ni moins. Les autres trouveront sans doute un FPS/TPS en
équipe relativement classique, avec en plus le système de Lootbox et de Star
Card trop déséquilibrant ou pourront être frustré par l’écart de difficulté trop
grand.

Publié le 10 janvier 2018


MES JEUX DE 2017 #4 – UNDERTALE

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque
deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le
jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon
jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à
l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de
monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y
rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver
concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet,
les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il
serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le
meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein,
juste… Papyrus, quoi xD



Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je
regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de
fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande
de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et
jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être
recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de
vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la
Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique,
vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit,
j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait
conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire,
mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide
intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette
partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur
comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de
monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition
des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour
éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de
merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon
public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais
vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général.
Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT
fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres
suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont
vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des
movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec
le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro,
ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient
déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise,
surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le
moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs
et c’est assez moche, il faut être sincère. Cela dépend vraiment d’une zone à
l’autre, mais voilà.



Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son
histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la
sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins
d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains
designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses
sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu
partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie
même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des
monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de
mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont
excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de
composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans
l’ensemble.



Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu
ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final
particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le
milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé
comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement
pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un
jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à
repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un
jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est
nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez
court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une
écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du
Nutella ! ^^)

Publié le 9 janvier 20189 janvier 2018


MES JEUX DE 2017 #3 – XENOBLADE CHRONICLES 2

Xenoblade Chronicles premier du nom était et reste à ce jour l’un de mes J-RPG
favoris. Même si j’ai beaucoup aimé Xenoblade Chronicles X, j’avais beaucoup
regretté la limitation de la narration qui avait laissé sa place à l’Open World.
Alors évidemment, quand Xenoblade Chronicles 2 a été annoncé, présentant à
nouveau un jeu qui allait être très narratif, il a été difficile de contenir mon
enthousiasme, même si le chara-design du jeu m’a fait me poser quelques
questions, prenant un style beaucoup plus proche des mangas traditionnels, avec
les goûts quelque peu douteux qui vont avec. Cela dit, chaque annonce me rendait
de plus en plus impatient, si bien que je me suis procuré l’édition Collector à
sa sortie.

Aujourd’hui, je peux le dire, même si le jeu a quelques défauts, dont certains
plutôt handicapants, il s’agit probablement de l’un des meilleurs JRPG de 2017,
et à mes yeux, il surpasse le premier en bien des points.

Ce Xenoblade 2 prend place dans le monde d’Alrest, un océan de nuage abritant
les Titans, d’immenses créatures servant de véritables continents à la
population. Au centre de cet océan se trouve l’Arbre-Monde et à son sommet,
Elysium, un prétendu paradis inaccessible à l’humanité. Alors que les titans
meurent et le territoire diminue, le jeune Rex, un récupérateur, découvre au
cours de l’un de ces boulots l’existence de Pyra, l’Aegis, une lame légendaire
souhaitant se rendre sur l’Elysium. Rex et sa dulcinée se lanceront donc dans
une longue quête qui les mênera aux quatre coins du monde, dans le but
d’atteindre ce prétendu paradis.



A la sortie du 1er Xenoblade, j’avais été surpris de lire un communiqué de
Tetsuya Takahashi disant que pour lui, ce jeu n’était que 30% de ce qu’il avait
souhaité et à l’époque, je n’avais pas compris ce qu’il manquait. Xenoblade 1er
du nom était long, avait un scénario très intéressant, de bons personnages
personnages et un gameplay qui, si il n’était pas parfait, était tout à fait
décent. Ce jeu m’a fait réalisé le point auquel il faisait référence :
L’Univers. Et le gars s’est vraiment rattrapé sur celui de Xenoblade 2. Sans
trop spoiler, le travail sur l’univers est vraiment impressionnant et original,
autant visuellement qu’au niveau du fond et sert très bien le propos du jeu.

Propos du jeu qui est vraiment intéressant, abordant divers thème plutôt sombres
malgré un pitch de base classique, allant de la guerre à l’esclavage en passant
par le terrorisme et autres trucs bien joyeux du même calibre, saupoudrés des
thèmes habituels des jeux estampillés « Xeno », comme les questionnement sur
l’existence et sur ce qui fait de nous ce que nous sommes. On en ressort avec un
message très positif sur le sens de notre vie, certes classique, mais qui fait
beaucoup de bien.

Non seulement le propos de fond est intéressant, mais en plus, le jeu se dote
d’une trame scénaristique très inspirée par les mangas de type Shonen. Mais pas
d’un Shonen à la Fairy Tail ou Naruto qui soit ne décollent jamais, soit se
perdent dans leur propre cohérence. En terme de construction de scénario, ce
Xenoblade me fait plus penser au manga Seven Deadly Sins (un EXCELLENT manga que
je recommande à tout ceux qui aiment les Shonens), dans la mesure ou il laisse
planer de très nombreux mystères au début, autant sur les personnages que sur le
scénario, et est agrémentés de nombreux retournements de situations, mais
suffisamment bien écrit pour que l’on puisse émettre des théories à mesure de
l’avancement du jeu, théories qui se révelleront juste ou non. Je pense par
exemple à la fin du Chapitre 3 qui illustre très bien cet aspect. Le scénario
gagne vraiment en puissance à mesure de son avancée et nous prend vraiment au
tripes. On veut avoir les réponses, on veut savoir ce qu’est l’Elysium, qui est
l’Architecte, qui sont vraiment Jin et Malhos. Et c’est vraiment ce genre de
questionnement qui nous pousse à avancer.



Parlons personnages, maintenant. Vraiment, un très bon point pour le jeu,
beaucoup de personnages et la majorité sont très bien écrits. Petite mention
spéciale pour Zyk, personnage récurent avec une personnalité digne d’Owain de
Fire Emblem Awakening, que je trouve absolument génial. Autrement j’ai beaucoup
apprécié le personnage de Nia, surtout au vu de son évolution, la relation
Tora-Poppi, très amusante (Tora qui est juste le meilleur Nopon de tout
Xenoblade, écrasant sans difficulté Riki et Tatsu) ou encore Mórag, un
personnage de femme forte très bien écrit et probablement mon deuxième
personnage préféré. D’ailleurs, je préfère sa version anglaise qui la rende un
peu moins masculine. Le héros, Rex, si il est classique, est suffisamment bien
écrit pour être appréciable et pas une fois je ne l’ai trouvé lourd. Cela dit,
pour moi, la palme va aux méchants du jeu, que j’ai trouvé particulièrement
cools et intéressant à suivre, alors que vraiment, je n’attendais pas grand
chose venant d’eux. Ils forment un groupe soudé tout comme les héros et les
relations entre eux les rendent vraiment crédibles et, pour la plupart,
attachants. Quand on voit que même Malhos, qui est présenté comme une véritable
pourriture, a des relations amicales avec plusieurs autres personnages, ça rend
quand même le personnage vachement plus intéressant, déjà qu’il est plutôt
intéressant de base.

Pour rester sur les personnages, parlons du Character-Design, qui a fait
beaucoup parler de lui à la sortie du jeu et avait vraiment divisé. Pour avoir
mis la main sur l’Artbook du jeu, on voit qu’il y a eu un énorme travail dessus
et si tous les designs ne sont pas parfait, ils forment un tout cohérent
particulièrement appréciable. A nouveau, mention toute particulière aux
antagonistes. Je ne suis en général pas très fan des designs fait par Tetsuya
Nomura, d’autant plus depuis Final Fantasy XV, mais là, je ne peux que
m’incliner, les personnages qu’il a réalisé possédant selon moi les meilleurs
designs du jeu. Ils ne font vraiment pas tache avec le reste, formant un tout
cohérent. En plus des personnages, les environnements sont vraiment magnifiques
et unique à chaque titan.



Parlons Gameplay, maintenant. Dans la même veine que le 1er Xenoblade, le jeu
s’articule à la fois sur son exploration et sur ses combats. Pour ces derniers,
il s’agit de combats en temps réelle donnant une importance toute particulière
au placement. Cette partie, si elle comporte d’énorme qualités, est aussi selon
moi celle qui possède le plus de défauts. Pour ce qui est des qualités, les
combats sont beaucoup plus techniques que dans le 1er Xenoblade grâce à
plusieurs systèmes intéressant, allant du Système de Blades, tout le coeur du
jeu, mais aussi la mécanique des Feintes et mon petit préféré, le système de
Combo de Lames et d’Enchainement. Si avoir une interface chargée en information
ne vous pose pas de problèmes (et encore, c’est beaucoup moins le bordel que
dans Xenoblade X, par exemple), le système est vraiment prenant et intéressant.
Cela dit, il comporte aussi des défauts, avec quelques éléments un peu moyen,
mais découlant tous d’une seule idée, excellente sur le papier, mais dont
l’exécution est à mon sens complètement foirée : Le Système de Lames.

Comme je l’ai dit plus tôt, chaque personnage se bat en utilisant des Lames,
incarnations de leurs armes aux designs diverses et variées, allant du très bon
au juste affreux. A l’exception de Tora (dont je reparlerai plus tard), chaque
personnage possède une Lame prédéfinie et peut s’équiper de deux lames
supplémentaires, qu’il peut intervertir en combat, chaque arme possédant ses
propres capacités. Cet aspect là est vraiment très bien pensé et on peut
véritablement et assez facilement créer des builds pour nos personnages,
d’autant qu’il faut composer avec trois types de Lames : Attaquant, Tank et
Soigneur.

Le principal souci vient de la manière d’obtenir des Lames : De manière
aléatoire. Attention, il n’y a absolument RIEN de payant concernant cet aspect
du jeu, et vu les polémiques de merde frappant la communauté des gamers en ce
moment, c’est une très bonne chose. Pour synthétiser, on récupère sur les
ennemis des Cristaux de Lames, que l’on peut assigner à un personnage de manière
à ce qu’il éveille la Lame. Si il est possible d’influer sur son élément, la
Lame en elle-même est totalement aléatoire. Le souci est qu’il existe deux types
de Lames : Les Normales et les Rares, ces dernières étant, comme leur nom
l’indique beaucoup plus rares et possédant des capacités uniques, d’autant plus
qu’elles sont viables pour la totalité du jeu au vu de la taille de leur arbre
de talent, ces lames peuvent apparaître aléatoirement  lors d’un tirage, même si
il est possible d’augmenter les chances d’en obtenir en utilisant des cristaux
Rares, voir Légendaires. Sauf que non seulement, ouvrir un cristal légendaire et
tomber sur une lame de base tout pourri, ça te fout le seum à un point
particulièrement abyssal, mais en plus, on n’a aucun moyen de savoir quel type
de Lame va être assigné à quel personnage.

Et cela peut vite être ennuyeux si par exemple, un personnage spécialisé
« Soigneur » reçoit à la suite une lame rare « Attaquant » et une lame rare
« Tank », ce sera quand même un peu du gâchis, vu que le personnage a
principalement vocation à être utilisé comme soutien et non comme attaquant,
d’autant plus qu’à moins de posséder un « Protocole de Transfert », il est
impossible de transférer une Lame d’un personnage à un autre. Et ces protocoles
de transfert, je n’en ai trouvé que trois en 90 heures de jeu, tous au début, et
le tout fourni sans aucun tutoriel (un comble vu la quantité de tutos !), ce qui
fait que je les ai au final gaspillés sur des lames pas forcément si terrible
que ça. Ces deux aspects combinés rendent le système de Lames particulièrement
frustrant et c’est pour moi le point le plus négatif du jeu. Après voilà, cela
n’empêche clairement pas le jeu d’être joué, étant donné que les Arts des Lames
spéciales sont les mêmes que ceux des lames classique (c’est surtout au niveau
des passifs qu’il y a une différence) et qu’il est possible d’obtenir via des
quêtes secondaires quelques lames rares, comme la très puissante Herald que l’on
peut obtenir en fin de jeu.

Par rapport à Tora, ce personnage possède une Lame particulière, Poppi, qu’il
peut complètement modifier en y ajoutant des pièces supplémentaires. On peut
ainsi modifier ses stats, son type et même son élément. Sur le papier, c’est
très cool, le souci venant de la manière d’acquérir ces nouveaux éléments :
Tiger Tiger, une espèce de vieux jeu en 2D sympathique au premier abord, mais
qui peut se réveller particulièrement frustrant lorsque l’on doit farmer des
pièces et des cristaux pour améliorer Poppi, d’autant que, très léger spoiler,
la Lame de Tora gagnera à mesure de l’avancée du jeu d’autres formes qu’il sera
également possible d’améliorer en jouant à Tiger Tiger. Autant dire que vous
pourrez potentiellement y passer des heures, même si il est tout à fait possible
de finir le jeu avec la Poppi de base, étant suffisamment efficace en tant que
Tank pour être utile.



Maintenant, on va parler des effets sonores, et tout particulièrement de la
Musique.

Sans déconner, l’OST de ce Xenoblade 2 arrive sans aucun mal au niveau de celle
du 1er jeu, et la dépasse même à certains moments, les thèmes principaux sont
vraiment magnifiques, tout comme les musiques des différents lieux (Le thème de
Mor Ardain !) et avec en plus de ça un choix non négligeable de musiques de
combat, écrasant à plate couture le 1er Xenoblade, et dans le même style épique
avec supplément de guitare électrique, et certaines musiques plus émotionnelles
sont juste magnifiques. On sent que certaine musiques sont des versions 2.0 de
thèmes du premier Xenoblade (Counterattack = Engage The Enemy 2.0, Awakening =
You Will Know Our Name 2.0, par exemple), mais bon, quand c’est pour ce qui
était les meilleurs musiques, on va pas s’en plaindre.

Entre l’OST de ce Xenoblade, celle de Persona 5 et celle Nier Automata, on aura
vraiment eu des bande-son magnifiques, cette année.

En ce qui concerne le doublage du jeu, j’ai fait le jeu en anglais, comme le
premier, que j’ai trouvé d’excellente qualité. Les personnages ont pour
particularité, comme le premier, d’avoir été doublés par des britanniques, mais
cette fois, ils ont plutôt été chercher du côté des irlandais et des écossais.
Cela donne un doublage assez particulier, avec des personnages qui ont pour
beaucoup un accent à couper à la tronçonneuse, mais cela donne une personnalité
folle au jeu. Je pense notamment à Nia, dont le doublage anglais et l’accent
particulièrement marqué la rend vraiment attachante. Je trouve même que
certaines voix améliorent les personnages par rapport à la version japonaise. Je
pense surtout à Pyra, qui semble avoir plus de personnalité et être moins la
petite amie parfaite en VA qu’en VO.

Cela dit, ce jeu a beau être un de mes RPG préférés de l’année et probablement
un de mes jeux préférés tout court, il y a un point que je ne pardonne pas, et
que je ne pardonnerai jamais : La LOCALISATION.

Je ne comprends juste pas qu’est-ce qui se passe avec les équipes de
localisation de Nintendo, et de nouveau, le problème n’est pas au niveau de la
qualité de la localisation. Pour dire, j’ai fait le jeu tout entier sans rien
remarquer, à une exception près (un passage ou Nia appelle Zyk par un équivalent
anglais de « Tête de Bite »). Non, c’est au niveau des intentions de cette
localisation. En effet, après avoir terminé le jeu, je me suis jeté sur le Wiki
officiel histoire de voir si j’avais loupé des détails sur les personnages, des
quêtes importantes et ce genre de chose. Et là, j’ai découvert qu’un bon 95% des
noms des lieux, personnages et autres avaient été changés lors de la
localisation du jeu, et ce d’une matière particulièrement.

Pour être très clair sur le sujet, le jeu, comme la plupart des jeux estampiés
« xeno- » utilise un fond fortement inspiré de la Bible et des mythes chrétiens.
Ainsi, dans la version originale l’histoire met en scène Rex un héros lié au ,
légendaire Saint-Graal se rendre au Paradis, dont l’humanité a été exclu. Il
devra franchir de nombreux obstacles comme Serpent, la créature empêchant
l’accès au Paradis, mais aussi les membres d’ « Ira », dont le redoutable Metsu
(destructeur en jap’), cherchant à se rendre au Paradis pour y tuer Dieu.

Ce qu’on remarque, c’est que les noms sont directement reconnaissable si on a un
minimum de connaissance sur le sujet et leur signification est donc plutôt
clair. On appelle un chat un chat.

Et bien en anglais, je vais reprendre la même phrase, mais en changeant les noms
:

« L’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Aegis se rendre sur
l’Elysium, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles
comme Ophion, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres
de Torna, dont le redoutable Malhos, cherchant à se rendre sur l’Elysium pour y
tuer l’Architecte. »

Et là, vous allez vous dire que je pinaille… et vous n’auriez pas totalement
tort. Comme je l’ai dit, le problème n’est pas la traduction qui, si elle
utilise des références venues d’absolument TOUTES les mythologies sauf les
mythes japonais et chrétiens, et si on n’a pas de perte de sens, on a une perte
au niveau de la cohérence et surtout, cela donne surtout l’impression qu’on est
pas censé comprendre que cette histoire fait directement référence aux mythes de
la Genèse et d’Adam et Eve. A la limite, je peux comprendre que les noms
japonnais ont été changé pour des raisons de consonance, rendant ainsi les noms
plus faciles à retenir pour quelqu’un n’étant pas habitué, mais pour le reste,
cela donne presque l’impression qu’ils ont voulu camoufler le message du jeu, à
défaut de vouloir effectuer des changement d’écriture eux-même (coucou Fire
Emblem Fates t(°-°t)  ), et je trouve que c’est un manque de respect pour
l’oeuvre originale et le travail des scénaristes. Et c’est d’autant plus stupide
que ce problème ne semble être particulièrement présent que chez les jeux
sortant de chez Nintendo, alors que du côté de la concurrence, ça s’est vraiment
calmé, depuis des années.

Je veux dire merde, si on veut jouer à des jeux japonnais, c’est pour avoir la
vision qu’on eu ces créateurs japonnais lorsqu’ils ont conçu le jeu ! Pas une
version édulcorée par des mecs qui semblent totalement déconnectés de la
réalité, une réalité dans lequel on trouve des œuvres aux messages bien plus
subversifs, aux thèmes bien plus impactant et surtout, encore plus typiquement
japonais !

Mais bon, pour finir sur une note positive au sujet de la localisation, à
l’origine, ce jeu, tout comme un certain Fire Emblem Warriors n’était pas censé
avoir un doublage japonnais, mais ils ont fini par écouter les demandes des
joueurs et intégrer ces deux options dans un pack téléchargeable gratuitement.
Et même si je n’ai pas fait le jeu en VO, l’intention fait vraiment plaisir et
prouve qu’il y a une vraie écoute du public cible.

Mais même avec ces quelques points négatifs, le jeu est vraiment excellent,
alors si vous avez aimé le premier Xenoblade, foncez, ce jeu est énorme !

Publié le 8 janvier 2018


MES JEUX DE 2017 #2 – PERSONA 5


PERSONA 5 (PS4)


Ce jeu est l’un des rares cas ou j’avais énormément d’attentes sur un jeu et
qu’il s’est révélé au final être encore mieux que ce à quoi je m’attendais. Lui
trouver des défauts relève vraiment du pinaillage, tant le tout semble bien
fonctionner.

Comme dans chaque Persona, on incarne un avatar dont on suit la vie sur toute
une année, alternant entre un côté Slice of Life en vivant son quotidien avec
ses études, ses relations avec ses proches, la rencontre de nouvelles personnes
et la création de liens avec eux, et un autre côté purement jeu de rôle, dans
lequel, en ayant revêtu le costume d’un voleur, on s’infiltre dans d’immenses
donjons dans le but de voler le trésor de leurs occupants.

Premier truc qui frappe en commençant à jouer : Ce jeu possède la plus belle
interface au monde, incroyablement dynamique et remplies de petits détails.  Les
graphismes du jeu en lui-même, très typé anime, sont vraiment beau, tout comme
les designs des personnages. Aussi, contrairement à ses prédécesseurs, les
donjons ont droit à un véritable level design, des énigmes et une ambiance qui
leur est propre, sublimé par une musique au petit oignon. Y a pas à dire, Shoji
Meguro fait partie de mes compositeurs préférés et ce n’est clairement pas pour
rien.



En terme d’écriture, le jeu est construit comme une série suivant différents
arcs narratifs, chacun se concentrant sur un problème de société que le groupe
va tenter de régler en éliminant la personne à sa source. Il est évident que
certaines affaires nous parlent plus que d’autres, en bons occidentaux que nous
sommes. Personnellement, je considère tout le 1er arc du jeu (L’Arc Kamoshida)
comme la partie la mieux écrite et celle me touchant le plus directement, étant
donné qu’elle se concentre sur une affaire d’harcèlement scolaire, alors qu’à
côté, le 2ème, qui se concentre sur des magouilles dans le milieu artistique, me
parle beaucoup moins, même si toujours bien écrit et intéressant.  Ce jeu est
aussi incroyablement cathartique, en nous permettant d’affronter et de botter le
train à de véritables pourriture que l’on peut vraiment comparer à certaines
personnes du monde réel. Le jeu est très ancré dans notre époque et cela
contribue beaucoup à l’immersion. Peut-être que ce sera un frein à son
appréciation sur le long terme, mais ça, seul le temps nous le dira. Cela dit,
le message du jeu est plutôt positif, le jeu se posant comme une ode à la
rébellion contre les injustices de notre société, ayant cependant l’intelligence
de nous montrer que tout n’est pas noir ou blanc.



En dehors de ça, les personnages principaux sont très bien écrits, même si le
dernier membre du groupe aurait bénéficié d’un peu plus de temps d’écran et les
antagonistes sont très bien aussi, même si j’ai des réserves concernant un
personnage en particulier que je ne spoilerai pas. Le ton de l’histoire, si il
est plutôt lourd en général, est allégé par les interactions entre les
différents personnages qui elles, plutôt légères, parviennent bien à
rééquilibrer le tout. Certaines scènes sont vraiment hilarantes et je trouve que
c’est un mix parfait entre l’ambiance sombre de Persona 3, qui virait totalement
à la dépression par moment (en même temps, quand tu traites de la Mort, ça va
pas foncièrement être joyeux), et Persona 4, qui lui, se concentrait sur des
problèmes du quotidien, sur l’acceptation de soi avec en toile de fond une
sordide affaire de meurtre qui, si elle est très bien écrite et intéressante,
n’impose pas une ambiance particulièrement lourde.

Comme expliqué auparavant, le jeu se sépare en deux phases bien distinctes. Les
phases de donjons, englobant le gros du gameplay et tout l’aspect « Combat » du
jeu, ainsi que les phases que je qualifierai de « Slice of Life », dans laquelle
vous devrez vous préparer le mieux possible possibles pour les phases de donjon.
Durant ces phases, vous suivez le quotidien de votre personnage. Ainsi, une fois
les cours terminés, vous pourrez vous livrer à diverses activités allant de
passer la soirée dans une salle d’arcade à aller jouer au Base-Ball dans votre
quartier en passant par une après-midi cinéma avec un ami. Chacune de ces
activités a des conséquences plus ou moins bénéfiques pour votre héros. Création
de nouveaux objets, améliorations de vos talents, mais surtout,
approfondissement des relations avec vos connaissances, chaque relation donnant
accès à des bonus variant selon le personnage. Et c’est là que Persona 5 révelle
un aspect de planification vraiment plaisant. Ainsi, vous n’aurez par exemple
que 30 jours pour terminer un donjon, 30 jours que vous aurez à disposition pour
vous préparer, à raison d’une à deux activités par jours, sachant que toutes les
activités ne sont pas disponibles tous les jours et que certaines sont plus
avantageuses à effectuer que d’autres, il vous faudra vraiment planifier au
mieux l’évolution de votre personnage si vous voulez être suffisamment préparé
pour terrasser les boss des différents palais.



Je souhaite juste revenir un petit peu sur les relations, car elles sont pour
moi, comme dans les Personas précédent, l’une des pierres angulaires du jeu. Au
cours de votre année, vous rencontrerez diverses personnes qui, abordées
correctement, se lieront d’amitié avec vous et, à mesure que vous vous
rapprocherez, vous apprendrez de plus en plus sur la situation de chacun d’entre
eux. Selon les goûts de chacun, il est normal que l’on préfère certains
personnages à d’autres. Personnellement, j’ai adoré les personnages de Tae
Takemi, la doctoresse punk, de Toranosuke Yoshida, le politicien le plus chill
au monde, ou encore de Chihaya Mifune, la voyante choupinette (dont la doubleuse
japonaise est malheureusement décédée l’an dernier, faisant de Chihaya sont
dernier rôle). En comparaison, j’ai moins apprécié Ichiko Ohya, la journaliste,
ou Yuuki Mishima, le… mec totalement normal, en fait, et j’ai un peu buggué sur
la relation avec Sadayo Kawakami qui, si elle part d’un bon sentiment est
vraiment… étrange, voir carrément glauque, diront les mauvaises langues. Culture
différente, on dira. Mais malgré des avis divergents sur les personnages, j’ai
trouvé toutes les relations très bien écrites et mettant bien en scène des
problèmes de la vie de tout les jours qui nous touchent plus ou moins, des
injustices avec lesquels on est souvent forcé de vivre, mais qu’on nous donne
ici la possibilité de régler en jouant les super héros avec le coeur des gens.



Comme d’habitude, les Persona sont des jeux très verbeux, tendant vraiment sur
le Roman Visuel, par moment, et c’est un point qui peut clairement rebuter
beaucoup de monde, ça et le fait que le jeu n’est disponible qu’en anglais (même
si on a quand même droit à la VO). Cela dit, le gameplay purement RPG rattrape
cet aspect, proposant des combats intéressants et tactiques avec en plus la
mécanique des Persona qui, tel un jeu Pokémon, vous pousse à vouloir tout
compléter. Petite mention au système de combat qui est juste la meilleur façon
de gérer un tour par tour que j’ai jamais vu, mappant toutes les actions
directement sur les touches et rendant le tout plutôt dynamique en plus d’être
incroyablement plaisant visuellement.

Le jeu possède plusieurs niveau de difficulté permettant ainsi de pousser cet
aspect et la possibilité de passer en accélérer toutes les cinématiques du jeu
permet à chaque joueur de l’adapter en fonction de son style. En bref, c’est
vraiment très très bien fichu.

En bref, je pourrai écrire un article encore plus long que celui de FFXV rien
que pour encenser Persona 5 et parler de ses nombreux thèmes et message plus en
détails, mais ça commence déjà à faire long. Retenez juste ceci :

Ce jeu est un chef d’oeuvre et, si vous êtes un amateur de RPG et que vous n’y
avez pas encore touché, vous devez vous y essayer. C’est un jeu de niche,
peut-être que vous n’apprécierez pas, mais si vous arrivez à entrer dans le
délire, alors peut-être qu’il deviendra votre jeu préféré.

Mon jeu de 2017, clairement, et qui est parti directement dans la catégorie des
jeux qui m’auront marqué.

Publié le 12 septembre 201728 mai 2018


MES JEUX DE 2017 #1 – FINAL FANTASY XV

Oui, vous en conviendrez, c’est étrange. Pourquoi est-ce que je commence ma
review des jeux de 2017 alors qu’on est au mois de Septembre ? Et bien pour
plusieurs raisons, la 1ère étant, évidemment, pour des questions de lisibilité.
Avant que j’ai ce site, cette review était un gros pavé que je balançais sans
mise en page sur Twitter et, si la première année j’avais beaucoup abrégé pour
que ce soit intelligible, l’an dernier, ça a été un énorme bordel à mettre en
place et ce n’est pas franchement très lisible. Du coup cette année, on va
séparer les jeux en différents articles, ce qui me permettra d’être complet tout
en ne vous submergeant pas de textes. D’ailleurs en parlant de ça, j’ai décidé
d’ajouter, du moins pour les avis les plus longs, un petit résumé à la fin
condensant mon avis en une dizaine de lignes.

Je précise comme au début de chacune de ces critiques : Il s’agit de critiques
totalement subjectives et donc évidemment, mon avis ne représentera pas
forcément le votre, que je vous invite d’ailleurs à partager en commentaire.
Ensuite, il s’agit de jeux auquel j’ai joué en 2017, et pas forcément de jeux
sortis en 2017, donc attendez-vous à entendre parler de quelques jeux étant
sorti il y a quelque temps déjà. Mais ce ne sera pas le cas des deux premiers
jeux, du coup.

Pour commencer, on va parler d’un jeu que j’ai fait entre fin 2016 et début
2017, dont j’avais déjà parlé en vitesse dans ma dernière critique. Ici, je vais
me permettre de m’étaler un peu beaucoup plus.


FINAL FANTASY XV

Petite précision avant de commencer : Le jeu est sorti il y a longtemps, et tout
ayant déjà été dit le concernant (dont la majorité dans la semaine qui a suivi
sa sortie, ne se le cachons pas ^^), ce test va probablement vous donner
l’impression que je tire sur l’ambulance. Cela dit, je le fais quand même parce
que premièrement, vu le temps passé depuis la sortie, j’aurai probablement un
peu plus de recul sur certains points, et deuxièmement, pour citer Karim
Debbache : « Ici, on est pas là pour tirer sur l’ambulance… on est là pour lui
défoncer sa race, à l’ambulance. » Bref, je commence.

A moins d’être resté dans une grotte depuis… fiou, bientôt 10 ans, vous ne
pouvez pas ne pas avoir entendu parler du cas de ce jeu. La première fois que
j’ai entendu parler de ce jeu, c’était à l’occasion de l’annonce du projet
Fabula Nova Cristallis de Square Enix, consistant à regrouper 4 jeux très
différents, mais possédant une mythologie commune, de la même manière que les
jeux estampillés « Ivalice Alliance » : Final Fantasy Agito, Final Fantasy XIII,
Final Fantasy XIII Haeresis et Final Fantasy Versus XIII.

Evidemment, les choses ne se sont pas du tout, mais alors pas du tout déroulés
comme prévu.

 * Final Fantasy XIII est le seul à être sorti à peu près sans encombre, mais
   devant les critiques concernant la linéarité du jeu ainsi que sur le
   scénario, deux suites s’y sont vus greffée : Final Fantasy XIII-2 et
   Lightning Returns, qui font tout deux parties du Fabula Nova Cristallis
 * Final Fantasy Agito est devenu Final Fantasy : Type 0, que l’on a eu que très
   tard chez nous, et auquel je n’ai pas touché. Une série de jeu nommée Final
   Fantasy Agito est sortie par la suite sur mobile au Japon et est une suite de
   Type 0. Le jeu se base également sur la même mythologie que celle de Final
   Fantasy XIII, mais dans un univers différent.
 * Final Fantasy XIII Haeresis n’est resté qu’à l’état de projet, on n’en a plus
   jamais réentendu parler après l’annonce.
 * Final Fantasy Versus XIII, devenu Final Fantasy XV et s’étant émancipé de la
   mythologie de Fabula Nova Cristalis.

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que ce projet de Fabula Nova
Cristallis a été un bordel sans nom. Bref, alors qu’il avait été annoncé il y a
près de 10 ans, Final Fantasy Versus XIII est au final sorti sous le nom de
Final Fantasy XV en 2017, après ce qui semble avoir été un véritable enfer de
développement.

Personnellement, je n’avais pas été trop hypé par Final Fantasy Versus XIII
lorsque j’en ai entendu parler pour la 1ère fois, via Role Playing Game
Magasine, la faute au Chara-Design, que je ne trouvais pas particulièrement
attirant, surtout comparé aux images de Final Fantasy XIII qui me parlaient déjà
beaucoup plus, du moins à l’époque. Comme vous le savez, la communication autour
du jeu a été minime et j’ai pratiquement oublié jusqu’à l’existence de ce jeu.
Et puis quelques années plus tard, Square Enix a utilisé ses talents de
nécromancie et a annoncé un Final Fantasy XV, reprenant la base de ce qui avait
été fait sur Final Fantasy Versus XIII.



Si j’ai été légèrement hypé par les premiers trailers, qui donnaient franchement
envie, j’ai rapidement réalisé que Square Enix avait probablement une des pires
équipes de communication de l’industrie du jeu vidéo, si ce n’est la pire. Sans
parler d’autres annonces à la limite du foutage de gueule (le fameux troll de
Final Fantasy VII PS4 en 2015…) Square Enix m’a vraiment donné l’impression de
développer le jeu sans réelle ligne conductrice, visiblement trop inquiet de
froisser des joueurs ayant attendu depuis déjà presque 10 ans. J’ignore comment
le développement s’est passé dans les détails, mais apparemment, les
développeurs ont dû composer avec de multiples changements d’équipe, un
changement de directeur et enfin, un changement complet de moteur graphique. Un
véritable enfer, vous disais-je.

Evidemment lorsque le jeu est sorti, il a déchainé les foules, étant taxé par
certains de chef d’œuvre, et par d’autres de pire Final Fantasy jamais sorti.
Pour ma part, j’avais déjà donné mon avis l’an dernier, disant que le jeu était
sympathique, mais sans plus. Cependant, j’avais précisé que je n’étais qu’au
chapitre 10, à l’époque, sur les 16 qui composaient l’histoire au final. J’ai
fini le jeu quelques jours plus tard, et, si mon avis n’a pas totalement viré de
bord, on peut dire que le jeu a pris cher dans mon estime. C’est à partir du
Chapitre 11 qu’a été amorcé un véritable rush du jeu, mais genre pas un rush
gentillet comme ceux qu’ont subi les Tales of Anniversaires (Xillia et
Zestiria). Non non, là on parle d’un rush au même niveau que si on avait voulu
condenser une série de 24 épisodes en un film d’une heure. Et le scénario a
beaucoup, BEAUCOUP souffert de ce rush, et tous ses problèmes se cristallisent
dans le fameux chapitre 13, celui qui est considéré par la majorité des joueurs
comme le pire chapitre du jeu.

 



Lors de ma critique précédente, je m’étais attardé sur les personnages, le
gameplay et les systèmes. Mon avis n’a pas particulièrement changé depuis, les
combats étant toujours aussi sympas visuellement, mais bordellique lorsque les
ennemis sont nombreux et ne représentant aucune difficulté étant donné l’absence
de temps de récupération pour l’utilisation des objets, le jeu est graphiquement
très beau et avec une DA un peu quelconque par moment (la 1ère zone), et
magnifique à d’autres (Altissia). D’ailleurs, j’en profite, pour rajouter un
petit détail par rapport à l’ambiance, que je trouve complètement ratée, et pour
cause : On ne sent à aucun moment une quelconque tension. La capitale a été
littéralement ravagée dans un spectacle pyrotechnique particulièrement
impressionnant (CF. Kingsglaive), et vu sa et à quel point le reste du pays
semble vide, la majorité de la population devait y vivre. On ne sent jamais
aucune tension, aucun stress, le jeu étant construit comme un Road-Movie pendant
toute la 1ère moitié du jeu. C’est vraiment très étrange, comme façon de
procéder et, si on peut laisser le jeu nous porter, quand on y réfléchit deux
minutes, on sent tout de suite que quelque chose de colle pas du tout.

Les personnages fonctionnent étonnamment bien malgré le rejet que le groupe
avait provoqué chez moi au début. Avec le temps, j’ai même fini par apprécier
Prompto que je ne supportais pas au premier abord (d’autant plus avec les ajouts
fait par son DLC, qui le montre dans une situation plus tendue, le rendent
beaucoup plus intéressant à mes yeux). Mais mon personnage préféré est sans
conteste Ardyn, dont le doublage français est en plus exceptionnel, et c’est un
personnage qui parvient à sauver à lui tout seul le scénario du naufrage. Et mon
dieu, naufrage il y a eu. Il manque la moitié du background à un tel point qu’on
est obligé d’aller chercher dans le guide officiel pour comprendre qui est
l’avant-dernier boss (n’est pas Dark Souls qui veut ^^) et le scénario avance à
vitesse grand V en sautant plein de détails et en prenant plein de raccourcis
pour aller le plus vite possible. L’Histoire ne montrant que le point de vue de
Noctis, on a certains antagonistes principaux dont on ignore purement et
simplement le sort et d’autres dont la mort se déroule hors champ. Et le plus
étonnant dans tout ça, c’est que malgré ce rush généralisé, le jeu prend le
temps de s’attarder sur des détails inutiles, et avec pour exemple la Voiture de
Noctis, qui est détruite au début du Chapitre 13, et cette destruction est
agrémenté… d’un flashback… sur une voiture. Alors qu’un des méchants principaux
n’a même pas le droit à une mort sur écran, en plus d’un combat pitoyable à
peine digne d’un combat de boss.

En guise d’excuse justement, les créateurs se sont justifiés en disant vouloir
montrer uniquement le point de vue de Noctis, et garder les autres pour des
DLCs. Outre le fait que la pratique est très discutable, c’est en plus faux
étant donné qu’on voit également le point de vue des antagonistes à certains
moments de l’histoire. De nouveau, on ressent cette idée d’avoir collé des
rustines pour faire tenir un jeu qui manque à tout moment de se casser la
gueule. D’ailleurs, pour revenir sur les DLCs, on voit clairement que des trous
ont été volontairement fait dans le scénario pour placer les dits DLCs et si
pour certain, cela passe (Prompto), pour d’autre, on sent clairement le foutage
de gueule (Ignis), et ce, même si les dits DLC ne sont pas forcément mauvais.



A leur sujet, je ne les ai pas fait, mais visionné sur Youtube, donc je ne peux
juger que leur aspect scénaristique et visuel. Et autant celui sur Prompto m’a
semblé plutôt bon d’un point de vue scénario, expliquant ses origines et
remettant en avant un des antagonistes qui avait mystérieusement disparu du
scénario principal, tout en remettant en avant Aranea, meilleur personnage
féminin selon moi (mais bon, y a pas vraiment de concurrence), autant celui sur
Gladio relevait du foutage de gueule, avec un Gilgamesh qui n’a de l’original
que le nom et un intérêt scénaristique très limité. On ne ressent pas
d’évolution dans le jeu de base et on se demande ainsi quel était l’intérêt de
cette petite quête.

De plus, certaines cinématiques promotionnelles (Trailer Omen) ainsi que des
passages du film Kingsglaive semblaient avoir été greffés dessus sans une réelle
cohérence et, aussi, même si ce détail ne m’a pas dérangé in-game étant donné
que je ne connaissais pas, le placement de produit pour Cup Noodle. Pas que les
placements de produit me posent problème, en général, au contraire, mais là, il
est mis en avant par une quête et surtout bah… même si l’univers a quelques
aspects réalistes, ajouter un placement de produit dans un univers fantastique a
vite fait de te sortir du jeu, au même titre que les placements de produits pour
Beats et Audi dans Kingsglaive. D’une manière globale, j’ai eu parfois un peu de
peine avec le parti pris de reprendre tel quel des éléments visuel venus de la
réalité, et je pense que le cas qui m’a le plus marqué sont les voitures. Cet
univers n’est pas le nôtre, donc pourquoi des véhicules auraient forcément la
même apparence que par chez nous ?

Mais bref, pour revenir dessus, le Chapitre 13 représente le pinacle de ce que
ce jeu a de pire, autant dans son gameplay qui devient tente une infiltration
qui se révelle complètement ratée, à un tel point qu’il est plus simple de
foncer dans le tas en utilisant le sort Dimension pour OS les ennemis sur votre
route, mais aussi niveau scénaristique, ou on enchaîne les révélations qui
tombent à plat tant le jeu nous est passé vite sur certains éléments. Seuls
points qui sauvent le chapitre de la catastrophe : L’Ambiance très bien gérée,
pour une fois, les quelques éléments qui entourent le personnage d’Ardyn,
notamment la fin du chapitre, ainsi que la musique du boss, qui est l’une de mes
préférées de l’OST.



Je ne vais pas vous spoiler ce qui se passe après ce chapitre, mais juste dire
que… bah cela ne fonctionne pas, justement à cause du rush du jeu et du fait
qu’il ait été arbitrairement décidé de ne voir que le point de vue de Noctis.
Cela dit, le dernier donjon, les derniers boss et la fin sont plutôt réussie,
même si de nouveau, le côté émotionnel passe un peu à la trappe à cause du rush
final, et ce malgré l’impressionnant travail graphique sur le visage de Noctis
lors de certaines scènes fortes, j’avoue avoir été bluffé !

D’ailleurs, petite parenthèse, mais cette fin a également été l’occasion d’un
énorme fou-rire de ma part. En effet, sans spoiler le contexte, on a possiblité
de visionner les photos prises par Prompto au cours du voyage et de choisir
celle que l’on préfère. Si je trouve l’idée plutôt bonne d’un point de vue
sentimental, cela a aussi été pour moi l’occasion d’expérimenter, étant donné
qu’on peut choisir littéralement n’importe quelle photo. Et au vu du contexte de
la fin du jeu, le choix de certaines photos peut donner lieu à des scènes
particulièrement cocaces. Choisir une photo de Noctis en compagnie d’Iris, une
photo d’un boss du jeu, une photo d’Ardyn, le méchant principal ou encore une
photo de Noctis, assis tout seul sur un banc en forme de canard. Effet garanti
^^

En voyant cette fin, je me suis dit que c’était la fin d’un très bon jeu, mais
greffée à un jeu tout pourri, aussi contradictoire que cela puisse paraître. Au
final, le jeu s’ouvrait au début sur un Open World en demi-teinte et sur lequel
le scénario n’avançait pas du tout et ou l’ambiance ne collait pas du tout avec
le dit scénario, puis qui s’enchaînait sur ligne droite que l’on pliait en
quelques heures à peine, à coup d’éléments sortis de nulle part pour arriver
finalement à la fin, qui apparaît limite plus comme un soulagement qu’autre
chose.

Enfin bref, vous l’aurez compris, une fois cette fin atteinte, j’ai rangé le jeu
dans sa boîte pour ne plus l’en ressortir. Le jeu avait tout de même des points
positifs, avec en 1ère position et de très loin tout l’aspect sonore, et ce
n’était pas non plus du temps perdu, mais l’impression de m’être fait enfler
était tellement présente qu’avec le recul, j’ai beaucoup de peine à apprécier ce
jeu, et à détester Square Enix pour ce foutage de gueule dont ils étaient
responsables à tous les niveaux.

Et cela a encore empiré dans les semaines qui ont suivi lorsque j’ai revisionné
les trailers et réalisé qu’ils avaient littéralement spoilé 90% des
« surprises » du jeu dans leurs trailers, ce qui m’a fait réalisé
qu’effectivement, le jeu ne m’avait surpris à aucun moment au niveau de ses
séquences. Les meilleurs combats de boss (si on exclu les tout derniers) ayant
déjà été tous révellé, tout comme le sort de certains personnage.

Et naïvement, je pensais qu’ils s’arrêteraient là avec le massacre, qu’ils
passeraient à autre chose après le cauchemar qu’avait dû être le développement
de ce jeu, pour se concentrer sur leur remake de Final Fantasy VII qui,
personnellement, me semblait déjà plus engageant. J’ai regardé rapidement les
DLCs sur Youtube et j’ai essayé d’oublier ce jeu. Mais évidemment, 10 ans de
développement, ça a dû engouffrer une quantité d’argent abyssale. Et j’ai été
naïf de penser que Square Enix lâcherait ce Final Fantasy XV…

Mais au point auquel ça a été, on pourrait limite comparer ça à de la
profanation de cadavre !

Parce qu’entre les tenues de Power Ranger (qui ont d’ailleurs été annulées pour
des raisons de droits d’auteur, tu parles d’une ironie ^^) la Regalia 4×4 (qui
était pas la pire idée qu’ils ont eu, pour le coup, juste qu’il y avait plus
important), le Festival des Chocobos, l’Evenement Assassin’s Creed et, coup de
grâce, l’annonce de Final Fantasy XV : A New Empire, un énième Free To Play
comme il y en a 1000 sur le Store, un jeu de PÊCHE en VR ! (oui, j’ai vraiment
cru que c’était une blague, quand ils l’ont annoncé), un mode Multijoueur façon
GTA (parce qu’on en a rien à foutre de dénaturer notre jeu, on fait ce qui
marche), Un portage de FFXV sur smartphone (et sur Nintendo Switch, selon
certaines rumeurs) et, et ça, c’est le truc qui m’a sérieusement fait cringe, un
portage de Final Fantasy XV sur PC… avec un poids de 170 GIGAS !!! J’ai vraiment
cru à une plaisanterie quand j’ai vu ça, mais ouais, les gars demandent l’espace
d’un petit disque dur tout entier pour faire tourner un seul jeu! C’est simple,
ce jeu possède et de TRES loin les spécifications les plus élevées de tous les
jeux PCs ! Pour tourner en qualité recommandée, il nécessite notamment une GTX
1080 ti, à savoir l’une des cartes graphiques de gamer les plus puissante qu’il
existe sur le marché !



Plus sérieusement, des gens ont aimé ce jeu, je le comprends, mais Square Enix
n’a pas pu passer à côté de la vague de mécontentement monstrueuse qu’a sucité
le jeu. Je sais bien qu’ils ont un déficit énorme à combler, malgré que le jeu
se soit plutôt bien vendu, au final, mais je ne sais pas… j’ai beaucoup de peine
à avoir encore voir Square Enix comme une boîte respectable après ce jeu. Je
pense bien qu’ils ne peuvent pas retaper le jeu à ce stade, surtout vu à quel
point les problèmes sont profonds, mais tout de même, on en est arrivé à un
point ou ils n’essaient même plus, ne faisant que vendre un maximum sur le dos
d’un jeu sans chercher à réparer ses problèmes. On peut être tolérant avec eux,
je suis d’accord, mais il faut avoir de sacré œillères pour ne pas reconnaître
qu’il y en a, et de gros. Et je n’arrive pas non plus à avoir une quelconque
attente pour Final Fantasy XVI, sachant qu’il passera après le remake du VII,
et, si le projet pourrait m’intéresser vu que je n’ai jamais joué à l’original,
j’ai quelques peurs concernant ce projet, à commencer par la coupure en
plusieurs épisodes. Et pour les Kingdom Hearts, j’espère pour les fans qu’il
sera bien, mais pour moi, c’est un tel bordel de spin-of que je n’ai même pas
envie de m’y lancer. A vrai dire, le seul autre jeu que j’attend un minimum de
leur part, c’est Bravely Third, et il est même possible qu’il ne sorte jamais vu
le manque de succès de Bravely Second. Et croyez-moi, ça me fait chier, vu à
quel point ce jeu était bon.

Cela dit, ne crachons pas dans la soupe, si un jeu est bon, je serais le premier
à le dire. Simplement que je vais réfléchir à deux fois avant de m’y intéresser.
Comme tout, on n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise, Final Fantasy XIV et
Bravely Second l’ont prouvé.

J’ai conscience que j’ai probablement dû dire beaucoup de connerie dans cette
review sur Final Fantasy XV, la majorité étant issue de frustrations
personnelles, mais vraiment, ce jeu est pour moi l’incarnation même de
l’expression « Je n’en attendais rien et j’ai été quand même déçu. ». Ce jeu,
plus qu’un mauvais jeu, est un gâchis de temps, d’argent et d’efforts. Mais ma
plus grande frustration de joueur, c’est qu’on sent toute les bonnes idées, on
sent que l’univers avait un potentiel énorme, on sent qu’ils voulaient bien
faire à la base, mais qu’ils ont été complètement dépassés par leurs ambitions,
avec en plus tous les problèmes qui sont venus avec. C’est un accident, ça
arrive, malheureusement.

Et ce que je reproche surtout à ce jeu, c’est que plutôt que d’essayer de
réparer leurs erreur, ils tentent de faire passer la pilule par d’autres moyens
détournés quitte à dénaturer le contenu de base. C’est un triste sort pour un
jeu qui aurait pu être un chef d’œuvre.

Mais de nouveau, je vous interdis de dire que le genre du JRPG est mort,
d’autant plus que cette année nous l’a bien prouvé une fois de plus, que les
japonais sont toujours à leur affaire, avec les RPG. Et ça tombe bien, parce que
le prochain « test » parlera d’un autre JRPG sorti en 2017 que j’ai quant à lui
adoré, alors qu’au contraire, j’avais beaucoup d’à-priori.

En résumer :

Rouge = Négatif, Bleu = Meh, Vert = Positif

 * Un jeu avec de Magnifiques Graphismes  et Une direction artistique qui va de
   l’excellent à l’insipide.
 * Un groupe de protagonistes attachants, un antagoniste principal très réussi,
   mais des antagonistes secondaires aux abonnés absents et des personnages
   secondaires majoritairement transparents.
 * Scénario classique qui fonctionne sur le papier, mais rushé et très mal
   raconté.
 * Une cohérence entre l’histoire et l’ambiance presque totalement absente dans
   la 1ère partie du jeu.
 * Un doublage français très réussi et une bande-son génialissime !!!
 * Open World dans l’air du temps, rempli de quête secondaires à l’intérêt
   discutable, même si tout n’est pas à jeter (certaines chasses et donjons
   annexes)
 * Quelques bonnes idées de Gameplay et une mise en scène agréable sur certains
   combats, mais sabotées par un équilibrage presque inexistant (Les magies
   !!!), un manque de lisibilité lors des combats et des lourdeurs dont on se
   serait bien passées (la magie limitée, voiture).
 * Jeu en kit et politique des DLCs de Square Enix très discutable, même si Le
   DLC de Prompto semble plutôt bon (niveau scénar et personnages) et quelques
   réparations gratuites ont été faites sur le jeu de base.
 * Le Chapitre 13, juste raté.
 * 170 GIGAS !!!

Publié le 17 août 2017


NEWS PARADIGME #2 – AOÛT 2017

Bonjour bonjour !

Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5
bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui
sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un,
vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu
toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous
communiquer.

Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part,
donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de
nouveau avec Paradigme.


ALEX D’OR 2017

Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu
l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense
fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne
cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les
tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif
tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final,
fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le
ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a
été écrit le test, mais ça, ça me regarde.

Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :

Test de LeKno
Test de Ashala
Test de Hellper

Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront
les suivantes :


LOOT SUR LA MAP, ALCHIMIE ET FORGE



Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot
qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu
débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne
savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale :
La Simplification et la Diminution des Loots.

En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une
utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.

Outre ça, le système d’objet a globalement subi beaucoup de changements. Parmis
les choses qui ont changé :

 * Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des
   Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et
   les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les
   Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline,
   au maximum.
 * Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus
   uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions,
   mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
 * Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou
   être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
 * Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il
   y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour
   soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
 * Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour
   gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
 * Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour
   utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.

D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et
armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le
système de craft de ce côté là également, avec un système que j’ai nommé
sobrement « Système de Matrice ». En clair :

 * Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration.
   Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
 * Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A
   raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de
   l’équilibrage, à voir).
 * Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils
   permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
 * Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des
   Exceeds.
 * Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire
   passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
 * Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
 * Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau
   supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si
   on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible
   d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
 * Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.

J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction
que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.


RÉÉQUILIBRAGE DU SYSTÈME DE COMBAT ET DES BOSS


A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis
en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme.
Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en
avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un
ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la
cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des
Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre
un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites
au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus
complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats
physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également
rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie
pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.


CARTES


Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous
sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier
et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos
déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers
AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que
celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp
ayant été découverts.

Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous
aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous
indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant
de menu :


NOUVEAU MENU


Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne
demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher
joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :


CONCLUSION


D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de
couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel
étant là. J’espère que ces changements vous plairons.

 


LA MINUTE TEASING

J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur
lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland »
est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond,
beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à
faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à
Paradigme.

Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :


Et un petit artwork des familles pour conclure :



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SCREENSHOTS

   
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