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Form analysis 10 forms found in the DOM

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      style="display: none;"> Atualizando... </button></div>
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        <div data-v-5703512d="" class="col 12"><label data-v-5703512d="" for="terms" class="form-check-label"> Certifico que sou maior de 18 anos e li e aceitos os termos <a data-v-5703512d="" href="#">Temos e condições gerais</a>. </label> <input
            data-v-5703512d="" type="checkbox" id="terms" required="required" class="form-check-input"></div>
      </div>
    </div>
  </div>
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      style="display: none;"> ... </button></div>
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      <div data-v-e519bbc8="">
        <div data-v-e519bbc8="" class="btn py-2 w-100 rounded-1">30,00</div>
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        <div data-v-e519bbc8="" class="btn py-2 w-100 rounded-1">250,00</div>
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        <div data-v-e519bbc8="" class="btn py-2 w-100 rounded-1">500,00</div>
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Blackjack 14 (Green Studio)

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Roulette 2

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Roulette 8 - Indian

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Roulette 10 - Ruby

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Baccarat 1

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Mega Sic Bo

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Auto-Roulette 1

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Speed Roulette 1

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Mega Baccarat

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Sweet Bonanza CandyLand

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Hoje
Amanhã
09/02

Brasil - Campeonato Baiano
EC Bahia
Itabuna
07/02 21:30 hs + 84
1
1,17

X
6,00

2
12,00

1/X


X/2
4,00

1/2
1,08

Brasil - Campeonato Carioca
Flamengo
Botafogo
07/02 21:30 hs + 680
1
1,60

X
4,00

2
4,50

1/X
1,17

X/2
2,20

1/2
1,20

Brasil - Campeonato Catarinense
Joinville
Avaí
07/02 21:30 hs + 214
1
2,63

X
3,00

2
2,55

1/X
1,44

X/2
1,40

1/2
1,30

Brasil - Campeonato Gaúcho
Santa Cruz
Internacional
07/02 21:30 hs + 225
1
8,00

X
4,50

2
1,30

1/X
3,25

X/2
1,07

1/2
1,17

Brasil - Campeonato Paulista
São Bernardo
Portuguesa
07/02 21:30 hs + 483
1
2,10

X
3,20

2
3,75

1/X
1,25

X/2
1,70

1/2
1,36

São Paulo
EC Agua Santa
07/02 21:35 hs + 493
1
1,36

X
5,00

2
8,00

1/X
1,08

X/2
3,00

1/2
1,17

Colômbia - Primera A
Millonarios
America de Cali
07/02 22:00 hs + 582
1
1,85

X
3,40

2
4,50

1/X
1,18

X/2
1,91

1/2
1,30

CONCACAF Champions Cup
Forge FC
Chivas Guadalajara
07/02 22:00 hs + 298
1
5,00

X
3,75

2
1,53

1/X
2,25

X/2
1,14

1/2
1,22

Costa Rica - Segunda División
FC Aserrí
Escorpiones de Belén FC
07/02 22:00 hs + 73
1
2,75

X
3,60

2
2,10

1/X
1,60

X/2
1,36

1/2
1,22

Guatemala - 1.ª Divisão
Mictlán
Deportivo Barberena FC
07/02 23:00 hs + 75
1
1,80

X
3,60

2
3,50

1/X
1,22

X/2
1,83

1/2
1,22

Marquense
Juventud Copalera
07/02 23:00 hs + 78
1
1,25

X
6,00

2
7,50

1/X


X/2
3,40

1/2
1,08

Deportivo Quiché FC
Democracia FC
07/02 23:00 hs + 69
1
1,67

X
3,40

2
4,50

1/X
1,13

X/2
2,00

1/2
1,25

México - Liga de Expansión
Club Atletico La Paz
Atlante
07/02 22:05 hs + 67
1
3,40

X
3,30

2
2,15

1/X
1,67

X/2
1,30

1/2
1,33

Panamá - Liga Prom
Tauro FC - Reservas
Panama City FC
07/02 22:00 hs + 77
1
1,80

X
3,75

2
3,50

1/X
1,22

X/2
1,83

1/2
1,20

Panamá - LPF
San Francisco
Veraguas CD
07/02 22:30 hs + 72
1
1,50

X
4,20

2
5,00

1/X
1,11

X/2
2,30

1/2
1,17

Salvador - Clausura
Municipal Limeño
CD Dragón
07/02 22:00 hs + 70
1
2,05

X
3,40

2
3,30

1/X
1,33

X/2
1,73

1/2
1,30

Alianza
Jocoro FC
07/02 22:15 hs + 67
1
1,50

X
4,00

2
7,00

1/X
1,08

X/2
2,50

1/2
1,22

CD FAS
CD Platense Zacatecoluca
07/02 22:30 hs + 68
1
1,62

X
3,60

2
5,00

1/X
1,11

X/2
2,10

1/2
1,22

Taça da Argentina
River Plate
Excursionistas
07/02 21:45 hs + 302
1


X
13,00

2
26,00

1/X


X/2
8,00

1/2


Taça Libertadores da América - Qualificação
Club Aurora
FBC Melgar
07/02 21:30 hs + 291
1
3,20

X
3,40

2
2,30

1/X
1,57

X/2
1,36

1/2
1,30

Uruguai - Taça de Futebol Amador
Lavalleja Capital
Treinta y Tres Interior
07/02 21:45 hs + 78
1
1,33

X
4,75

2
6,50

1/X
1,07

X/2
2,88

1/2
1,13

Treinta y Tres Capital
Lavalleja Interior
07/02 21:45 hs + 81
1
1,50

X
4,50

2
4,50

1/X
1,13

X/2
2,30

1/2
1,13

Colonia Capital
San Jose Interior
07/02 22:00 hs + 74
1
1,18

X
6,00

2
10,00

1/X


X/2
3,80

1/2
1,08

Florida Capital
Florida Interior
07/02 22:00 hs + 73
1
1,30

X
5,00

2
7,00

1/X


X/2
3,00

1/2
1,11

San Jose Capital
Colonia Interior
07/02 22:00 hs + 68
1
1,80

X
3,25

2
4,00

1/X
1,17

X/2
1,83

1/2
1,25

Tacuarembo Interior
Durazno Capital
07/02 22:00 hs + 73
1
3,25

X
3,80

2
1,85

1/X
1,80

X/2
1,25

1/2
1,18

90 Min
1T
2T
Jogadores
JOGUE COM RESPONSABILIDADE. PROIBIDO PARA MENORES DE 18 ANOS.
+18

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MÉTODOS DE PAGAMENTO

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REDES SOCIAIS

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Gerar PIX


JOGO RESPONSÁVEL

COMO EU POSSO APOSTAR DE MODO RESPONSÁVEL?



1 - Veja a atividade de apostas como uma forma de entretenimento e não como uma
fonte de renda.



2 - Aposte somente o que pode perder. Você pode usar Limites de Depósito para
ajudá-lo a gerenciar a quantidade de dinheiro que você gasta.



3 - Nunca tente recuperar perdas, já que isto pode causar problemas.



4 - Monitore a quantidade de tempo que você passa jogando. Você pode usar
Alertas de Atividade para ser notificado sobre a quanto tempo está logado em sua
conta.



5 - Equilibre sua atividade de apostas com outras atividades. Quando a atividade
de apostas vira a sua única forma de entretenimento, você deve parar e refletir
sobre se ainda está se divertindo ou não.



6 - Faça pausas regulares na sua atividade de apostas. Apostar continuamente
pode fazer com que você perca a noção de tempo e espaço. Não aposte se estiver
sob influência de álcool ou se estiver triste ou deprimido já que isto pode
afetar a sua habilidade de tomar decisões.



7 - Pense em quanto tempo e dinheiro você gasta jogando. Você pode acompanhar a
sua atividade sempre que quiser na plataforma.



8 - Entenda as suas chances de ganhar e como funciona o produto.



9 - Saiba que se algum dia você precisar falar com alguém sobre um Problemas de
Jogo você pode contatar uma organização de apoio sobre problemas de jogo.



VOCÊ APOSTA DE FORMA RESPONSÁVEL?



Nós acreditamos fortemente que a única forma de apostar na nossa, e em qualquer
plataforma, é se for de forma responsável. Para um pequeno número de pessoas, a
atividade de apostas pode ter um impacto negativo. Se você se preocupa com a
forma como desenvolve a sua atividade de apostas, responda à nossa breve
Autoavaliação para receber ajuda em identificar se você tem um problema com a
sua atividade de apostas.




REGRAS

1. Regras Gerais de Apostas

1.1 A menos que listado em conjunto com a oferta de aposta ou com as regras
específicas do esporte, todas as apostas devem ser consideradas válidas para o
resultado no final do "Tempo Regular" ou "Tempo Integral" apenas. "Tempo
Regular" ou "Tempo Integral" é definido como interpretado pelas regras oficiais
publicadas pela respectiva associação governante. Por exemplo, no futebol, o
tempo integral é estipulado em 90 minutos, incluindo o tempo de lesão. Se a
associação governamental decidir estipular, antes do início do evento, que o
evento será disputado por uma duração diferente, isso será tratado como sendo as
regras oficiais do evento (por exemplo, o futebol de menores de 17 anos jogará
com 2 x 40 minutos). No entanto, tal ocorrência é limitada ao tempo de jogo
"regular" e não inclui nenhuma prorrogação, como tempo extra ou horas extras, a
menos que seja explicitamente declarado. As exceções são Basquetebol, Futebol
Americano, Hóquei no Gelo e Beisebol, salvo indicado o contrário.

1.2 Todas as apostas feitas são válidas e não é possível retirar nenhuma aposta.
É de total responsabilidade do cliente pesquisar todas as apostas antes de fazer
e confirmar.

1.3 A Kaizen Interactive Ltd (doravante a Kaizen) reserva o direito de negar a
totalidade ou parte de qualquer aposta por qualquer motivo.

1.4 Se uma aposta for declarada nula, as apostas serão reembolsadas e os odds
serão liquidados em 1,00.

1.5 A Kaizen reserva o direito de declarar uma aposta parcial ou totalmente
nula, a seu critério, se for óbvio que a aposta foi feita ou aceita devido a um
erro de digitação, confrontos, odds / preços etc.

1.6 O Kaizen aceita apostas simples em todos os objetos de apostas, a menos que
seja indicado o contrário. O número máximo de objetos permitidos em um parlay é
20.

1.7 O Kaizen não permite apostas (individuais ou parlays) em que as seleções se
afetam. Se tal aposta por acidente for aceita, reservamo-nos o direito de
considerar todas essas apostas nulas sem notificação. A Kaizen reserva o direito
de cancelar todo o parlay / cupom nessas circunstâncias. A regra não se aplica à
oferta "Criar Aposta".

1.8 Os odds estão sujeitos a flutuações e, portanto, podem ser ajustadas /
alteradas. Todas as apostas serão liquidadas com os odds oferecidos no momento
em que a aposta foi feita.

1.9 A aposta mínima é de 0,50 R$, salvo indicação em contrário.

1.10 Quando uma aposta múltipla é feita com eventos com diferentes margens
máximas de lucro, o limite inferior será aplicado. As apostas que excederem os
limites máximos de vitória serão reduzidas ao máximo permitido pelo Kaizen.

1.11 A Kaizen reembolsará quaisquer apostas em participantes que não participem
de um evento, a menos que indicado de outra forma nas regras esportivas.

1.12 Regras de empate se aplicam se um evento tiver vários vencedores. As odds
serão divididas na quantidade de vencedores.

1.13 O Kaizen não permite apostas em eventos em que o cliente está diretamente
envolvido. Podem ser jogadores, árbitros, treinadores, membros do júri, etc. Se
houver suspeita de que um cliente fez uma aposta em um evento em que o cliente
está envolvido, a Kaizen reserva o direito de cancelar essas apostas.

1.14.1 Apostas ao vivo - onde temos motivos para acreditar que uma aposta é
feita depois que o resultado de um evento é conhecido ou depois que o
participante ou a equipe selecionada obtém uma vantagem material (por exemplo,
uma pontuação, expulsão para a outra equipe etc.) nos reservamos o direito de
anular a aposta, ganhar ou perder.

1.14.2 Se, por qualquer motivo, não conseguirmos validar o resultado de um
mercado específico (por exemplo, devido à perda de imagens ao vivo), todas as
apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja
determinada.

1.15.1 A Kaizen não se responsabiliza por erros relacionados a apostas ou
apostas, incluindo onde: (i) a Kaizen declarou incorretamente os odds / spreads
/ handicap / totais relevantes; Valor de Cash Out; (ii) a Kaizen continua
aceitando apostas ou apostas em mercados fechados ou suspensos; (iii) a Kaizen
calcula ou paga incorretamente um valor de liquidação; ou (iv) qualquer erro
ocorre em um gerador de números aleatórios ou em tabelas de pagamento incluídas,
incorporadas ou usadas em qualquer jogo ou produto.

1.15.2.1 Preço incorreto - Quando um erro óbvio é identificado durante as
apostas ao vivo ou após o início do evento, todas as apostas permanecem válidas
e serão liquidadas pelo preço revisado da Kaizen.

1.15.2.2 Preço incorreto - Quando um erro óbvio é identificado antes do início
de um evento, a aposta será cancelada e liquidada como nula e o cliente será
informado por e-mail pela Kaizen.

1.15.3 Contagem / Linha / Spread / Handicap / Total Incorretos - Antes do início
de um evento, durante as apostas ao vivo ou após o evento, onde um erro óbvio é
identificado, todas as apostas abertas permanecem e são acertadas na contagem,
linha, spread, handicap ou total cobrado pelo preço revisado da Kaizen, exceto
nas seguintes situações:

i) Quando um preço revisado for considerado menor que 1,01, as apostas serão
anuladas.

ii) Qualquer aposta feita em uma contagem, linha, spread, handicap ou total em
que o resultado já é conhecido quando a aposta foi feita será anulada.

1.15.4 Quando houver tempo suficiente antes do início de um evento, a Kaizen se
esforçará para entrar em contato com o cliente e poderá, a nosso critério
absoluto, permitir a opção de cancelar a aposta.

1.15.5 Evento listado incorretamente - Quando o jogador ou time errado for
citado no nome de um evento, todas as apostas serão anuladas. Essa determinação
está a critério absoluto da Kaizen.

1.15.6 Participante errado - Se um participante errado for citado para qualquer
partida ou evento, as apostas feitas nesse participante serão anuladas; outros
participantes também podem ser nulos. Essa determinação está a critério absoluto
da Kaizen.

1.15.7 Apostas tardias - Se, por qualquer motivo, uma aposta pré-evento for
inadvertidamente aceita após o início de uma partida ou evento, as apostas serão
resolvidas da seguinte forma:

i) Se o evento e o mercado estiverem cobertos para apostas ao vivo, as apostas
permanecerão no preço revisado no momento em que a aposta foi feita (quando um
preço revisado for considerado menor que 1,01, as apostas serão anuladas), a
menos que o resultado já seja conhecido nesse caso, tais apostas serão anuladas.

ii) Se o evento ou mercado não for coberto para apostas ao vivo, a aposta
permanecerá enquanto o participante ou equipe selecionado não tiver uma vantagem
material (por exemplo, uma pontuação, expulsão para a outra equipe etc.). Onde
uma vantagem material foi obtida, a Kaizen reserva o direito de anular a aposta,
ganhar ou perder. Qualquer aposta feita onde o resultado já é conhecido,
incluindo apostas ao vivo, será anulada.

1.15.8 Quando um erro óbvio ocorre e / ou é identificado durante as apostas ao
vivo ou após o término do evento, a aposta pode não ser sacada. Se o valor de
cash out for aceito por engano, Se o valor solicitado por cash out for aceito
por conta de um erro, a transação será cancelada. Em seguida, a aposta voltará a
ficar ativa, de acordo com o resultado do mercado afetado. Se forem feitas
tentativas subsequentes de fazer apostas e realizar cash out nos mesmos
mercados, antes que o erro óbvio tenha sido corrigido / identificado, o valor de
cash out da liquidação da aposta e a aposta serão anulados.

1.16 Para fins de liquidação de apostas, serão utilizadas estatísticas do órgão
oficial da liga / evento. No caso em que não exista nenhum órgão oficial da liga
/ evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga / evento não estejam
disponíveis e / ou haja evidências / indicações específicas de que essas
estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de acordo com o
estatísticas de Kaizen ou estatísticas de provedores oficiais de dados Kaizen.
No caso de estatísticas de Kaizen e / ou estatísticas de provedores de dados
oficiais da Kaizen não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes de dados
independentes serão usadas para liquidação de apostas.

1.17 Os eventos adiados e suspensos que não forem jogados / finalizados no mesmo
dia do horário de início original serão considerados nulos e as apostas serão
reembolsadas. Se um evento for interrompido após o início e não for retomado, ou
permanecer com um resultado oficial - no mesmo dia do seu horário de início
original, todas as apostas serão consideradas nulas e a aposta será reembolsada.
As regras acima mencionadas não se aplicam ao tênis. Os eventos de tênis só
serão considerados nulos se não forem retomados ou terminados no final de um
torneio. Esta regra não se aplica aos mercados de qualificação e "conquista de
troféu", oferecidos para qualquer evento. Esses mercados serão liquidados assim
que os resultados da Qualificação e / ou do Evento forem finalmente
determinados.

1.18 A Kaizen reserva o direito de considerar as apostas nulas se houver
mudanças no local / arena do local em que um evento ocorrerá.

1.19 A Kaizen reserva o direito de considerar as apostas nulas se houver
mudanças radicais nas condições do evento, como uma equipe iniciando uma partida
com menos do que o máximo de jogadores permitidos, duração da partida, distância
da corrida, quantidade de períodos etc.

1.20 Se a Kaizen, seguindo seu próprio critério, considera que você:

a. tem várias contas de apostas e / ou usar várias contas de apostas; e / ou

b. agiu em conluio com uma ou mais pessoas e apostaram por várias contas de
apostas diferentes nas mesmas combinações de seleções [independentemente de as
apostas terem sido feitas individualmente ou não, a taxas diferentes ou em dias
diferentes] para tentar aumentar o pagamentos máximos em compostos com várias
contas, nos reservamos o direito de reter causados por tais ganhos de
comportamento.

1.21 Várias apostas podem ser tratadas como sendo uma quando um cliente faz
várias cópias da mesma aposta. Quando isso ocorrer, todas as apostas serão
anuladas além da primeira aposta. Um número de apostas que contêm a mesma
seleção única pode ser tratado como sendo uma. Quando isso ocorrer, todas as
apostas serão anuladas além da primeira aposta. O uso de uma seleção ou seleções
de "banqueiro" para obter limites de apostas / vitórias redondas não é
permitido. A Kaizen reserva o direito de anular qualquer aposta quando uma única
seleção ("um banqueiro") for combinada com outras seleções para burlar os
limites de apostas on-line da Kaizen. Quando isso ocorrer, todas as apostas
serão anuladas além da primeira aposta.

1.22 Quando várias apostas, envolvendo seleções idênticas ou muito similares,
são recebidas por diferentes clientes em um curto espaço de tempo, a Kaizen
reserva o direito de anular todas essas apostas, mesmo após a determinação das
mesmas.

1.23 Os ganhos serão pagos na conta dos clientes após a confirmação do resultado
final. Qualquer modificação posterior do resultado, por ex. análises
disciplinares (doping), intervenção por órgãos reguladores, apelações pendentes
ou decisões judiciais posteriores não têm efeito no resultado. No entanto, a
Kaizen reserva-se no direito de abdicar quaisquer ganhos caso haja investigações
sobre um evento que possa ter tido o resultado afetado por conta da suspeita de
atividade criminosa. Se a irregularidade for comprovada, a Kaizen reserva-se no
direito de anular quaisquer apostas relacionadas.

 



2. Regras e diretrizes sobre tipos de apostas comuns

2.1 Combates Fictícios (Fantasia) Prevejam o resultado de um confronto fictício
de duas equipes / jogadores em uma rodada / partida apenas para fins de apostas.
O time / jogador que marcar mais gols / pontos em sua rodada / partida é
considerado vencedor. Se os dois times / jogadores marcarem o mesmo número de
gols / pontos, o resultado da partida fictícia será um empate. Se qualquer uma
das duas rodadas / partidas reais não for concluída, todas as apostas serão
canceladas.

2.2 Primeiro gol/Último gol/ Marcar em qualquer momento / Marcar 2 ou mais /
Marcar um Hat-trick / Equipe da casa marcar primeiro/ Equipe visitante marcar
primeiro Faremos um esforço para definir as odds de todos os jogadores de ambos
os times. No entanto, os jogadores que não aumentaram o preço originalmente
contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último gol. Todas as apostas
dizem respeito apenas ao Tempo Normal da partida. Gols contra (com base na
organizadora oficial) não contam e serão ignorados, a menos que seja declarado o
contrário. Todas as apostas no primeiro a marcar são consideradas nulas e as
apostas serão reembolsadas, se o jogador entrar no jogo como uma substituição,
após o primeiro gol ter sido marcado. No caso do primeiro gol ser um gol contra,
este é ignorado, pelo que as apostas relevantes no primeiro a marcar permanecem.

Todas as apostas no Marcador do último gol valem para cada jogador que participa
da partida, independentemente da hora em que ele entra no jogo. Todas as apostas
em Marcar em qualquer momento valem para cada jogador que participa da partida,
independentemente da hora em que ele entrar no jogo. Se um jogo for abandonado e
houver um gol, as apostas do Marcador do primeiro gol serão válidas, enquanto as
apostas do Marcador do último gol serão consideradas nulas e reembolsadas. Todas
as apostas no Marcador do último gol valem para cada jogador que participa da
partida, independentemente da hora em que ele entra no jogo. Todas as apostas em
Marcar em qualquer momento valem para cada jogador que participa da partida,
independentemente da hora em que ele entrar no jogo.

Se um jogo for abandonado após um jogador já ter marcado, todas as apostas para
o Marcar em qualquer momento relativas a esse jogador serão consideradas como
ganhas. Todas as apostas em jogadores que não pontuaram serão anuladas e as
apostas serão reembolsadas. As apostas no mercado "Para marcar 2 ou mais gols"
serão determinadas como ganhas se o jogador selecionado marcar dois ou mais
gols. As apostas no mercado "para marcar um Hat-Trick" serão determinadas como
ganhas se o jogador selecionado marcar três ou mais gols.

Supere o Adversário

Mais gols a serem marcados na partida entre o jogador escolhido e o time
adversário. Caso o jogador selecionado não participe da partida, as apostas
feitas nesse jogador serão consideradas nulas. Todas as apostas sempre dizem
respeito apenas ao Tempo Normal da partida. Gols contra (com base na autoridade
organizadora oficial) não contam e serão ignorados, a menos que seja declarado o
contrário. (por exemplo, partida que terminou em 4-0 com quatro jogadores
diferentes marcando, então todas as seleções seriam contadas como vencedoras)
(por exemplo, partida que terminou em empate, nenhum jogador pode superar o
adversário, então não haveria seleções vencedoras).

2.3 Jogador a marcar / Jogador a não marcar Todo esforço será feito para
disponibilizar odds para jogador a marcar para todos os possíveis participantes.
No entanto, os jogadores que não tiverem um preço inicial alto contarão como
vencedores se marcarem o primeiro / último gol.

Preveja se um jogador em uma partida irá ou não marcar. O jogador precisa
iniciar o jogo para que as apostas sejam válidas. Se um jogador já marcou, e a
partida é abandonada mais tarde, as apostas serão mantidas. As apostas no
mercado "Jogador para não marcar" valem apenas para jogadores que fazem parte da
formação inicial da equipe no pontapé de saída. As apostas nos jogadores que se
sentarem no banco no início do jogo serão anuladas.

O mercado "Jogador para marcar" será considerado nulo, nas apostas ao vivo, se o
jogador selecionado na aposta não participar da partida, depois que a aposta for
feita (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo e uma aposta é feita
no intervalo para ele marcar a qualquer momento e / ou marcar o próximo gol).

2.3.1 Jogador a marcar nas duas partes Apostas em jogadores que não participam
da partida não são válidas. As apostas nas quais o jogador selecionado entrar no
jogo no segundo tempo serão consideradas nulas. As apostas nos jogadores que
marcaram no primeiro tempo e foram substituídas na partida (substituição, lesão,
etc.) serão consideradas perdidas. Em qualquer circunstância em que o jogador
não tenha a chance de participar de uma das duas partes, a aposta será
considerada nula. Gols contra não contam.

2.4 Próxima equipe a marcar (Gol 1) / Equipe a marcar o primeiro gol Prever
quais equipes marcam primeiro. Se houver uma opção de empate, ela representa não
haver gols na partida. Todas as apostas na primeira equipe a marcar serão
resolvidas, independentemente da partida ser abandonada posteriormente, se já
houver um gol.

2.5 Apostas em Grupo Prevejam quais objetos em um grupo obterão a maior posição
final / melhor resultado final. Todos os objetos de jogo do grupo precisam
começar para que as apostas sejam válidas.

2.6 Apostas H2H (confronto direto) Prevejam qual dos objetos de jogo no
confronto direto que obtém o melhor resultado final / posição / pontos. Ambos os
participantes de um H2H precisam começar para que as apostas sejam válidas e
pelo menos um dos participantes precisa terminar com um resultado oficial. Caso
contrário, todas as apostas serão pagas com odds de 1,00. Para o H3H, aplicam-se
as mesmas regras, somente em um H3H haverá 3 objetos / resultados de jogos
disponíveis.

2.7 Confronto Triplo (H3H) Consulte "Apostas H2H", conforme as mesmas regras se
aplicam. A única diferença para "Apostas H2H" é que, em um "Confronto Triplo",
três objetos são colocados um contra o outro, em vez de dois.

2.8 Apostas no intervalo Prevejam o resultado no intervalo. As apostas no
intervalo permanecem, independentemente de a partida ser abandonada mais tarde.

2.9 Apostas no intervalo / tempo integral Aposte no resultado de uma partida no
intervalo e no tempo integral. Se uma partida for 0-0 (X) no intervalo e 1-1 (X)
no período integral, a combinação correta será X / X. Se uma partida for 1-0 (1)
no intervalo e 1-2 (2) no período integral, a previsão correta será 1/2.

2.10 Apostas em Handicap Prevejam o resultado de uma partida em que um handicap
é dado. As apostas de handicap são oferecidas com e sem uma opção de empate. Se
uma aposta de handicap terminar com um empate, e nenhuma opção de empate estiver
em oferta, todas as apostas serão pagas com odds de 1,00. Se você apostar no
Arsenal -1 em casa contra o Fulham, o Arsenal tem uma desvantagem de um gol e,
portanto, precisa vencer a partida por 2 gols, para vencer o handicap. Se o
Arsenal vencer a partida por exatamente um gol, a previsão correta seria o
empate. Handicaps divididos também são oferecidos (ex. +/- 0,5 pontos). Estes
handicaps não requerem uma opção de empate para que as apostas sejam decididas.

2.11 Tabela de Handicap: Preveja qual das equipes com sua vantagem de handicap
adicionada aos pontos alcançados que obterá a maior pontuação total. Se você
apostar no Milan + 6 handicap, e eles alcançarem 64 pontos na liga, terão um
total de 70 pontos. Se a Juventus com um handicap de +4, ganhar 70 pontos na
liga, totalizando 74 pontos, a Juventus vencerá a aposta.

2.12 Handicap asiático: Os mercados de handicap asiático são mercados
alternativos, onde você pode apostar em um time com uma vantagem / desvantagem
contra o outro time. Para que sua aposta seja considerada vencedora, a vantagem
/ desvantagem indicada deve ser coberta pelo resultado do evento. Os mercados
asiáticos incluem dois resultados possíveis (mercados bidirecionais), em vez de
três. No handicap asiático, não há possibilidade de empate, criando assim uma
condição de apenas dois resultados em potencial. As desvantagens asiáticas podem
ser inteiras, decimais ou uma combinação dessas duas e tentar equilibrar a
diferença na qualidade percebida das equipes adversárias. Dependendo da seleção
de cada handicap asiático (0,25, 0,50, 0,75, 1,00 etc.), o valor que você aposta
está sendo dividido em partes iguais e colocado em duas apostas diferentes.

Exemplo 1: se você fizer uma aposta de -0,5 de handicap asiático no Arsenal
(time da casa) contra o Fulham (time visitante), isso significa que o Arsenal
está começando o jogo com uma desvantagem de 0,5 gols e você precisa que o
Arsenal ganhe com pelo menos um ( 1) gol antes do Fulham (resultado oficial),
para que sua aposta seja acertada como vitória.

Exemplo 2: Na mesma partida (Arsenal x Fulham), se você fizer uma aposta de
handicap de -0,25 no Arsenal, se o Arsenal vencer (resultado oficial), a aposta
será acertada como ganha. Se a partida terminar em empate (resultado oficial), a
aposta será considerada meio nula e meio perdida e, no caso de o Fulham vencer
(resultado oficial), a aposta será considerada perdida.

Exemplo 3: Caso você aposte (no mesmo jogo) no handicap asiático do Arsenal
-0,75, precisará do Arsenal para vencer com pelo menos dois (2) gols à frente do
Fulham para que sua aposta seja acertada como ganha. Se o Arsenal vencer com
apenas um gol à frente do Fulham, sua aposta será considerada como meio ganha e
meio nula. Se o jogo terminar empatado ou se o Fulham vencer (resultado
oficial), sua aposta será considerada perdida.

2.12.1 Gols Asiáticos Acima / Abaixo: Os mercados de Gols asiáticos acima /
abaixo são mercados alternativos, onde você pode apostar no total de gols em uma
partida ou no intervalo, dependendo das seleções do mercado. Asiático acima /
abaixo pode ser inteiro, decimal ou uma combinação desses dois e dar a opção de
apostar em quantias alternativas de gols. Para cada linha asiática Acima /
Abaixo (0,25, 0,50, 0,75, 1,00 etc.) colocada, o valor que você apostar será
igualmente dividido e colocado em duas apostas separadas.

Exemplo 1: Se você fizer uma aposta no mercado "Acima de 2,25 Gols no total
Asiático" em uma partida Arsenal x Fulham, precisará de três (3) ou mais gols
para que sua aposta seja acertada como ganha. Se nenhum gol ou apenas um gol for
marcado (resultado oficial), sua aposta será considerada perdida. No caso de
dois (2) gols serem marcados (resultado oficial), a aposta será considerada como
meio nula e meio perdida.

Exemplo 2: Na mesma partida (Arsenal x Fulham), se você fizer uma aposta no
mercado "Abaixo de 1,75 Gols no total asiático", sua aposta será liquidada como
ganha, se não houver mais de um (1) gol (resultado oficial). No entanto, se três
(3) ou mais gols tiverem sido marcados de acordo com o resultado oficial, sua
aposta será perdida. Se dois (2) gols forem marcados, sua aposta será
estabelecida como meio nula e meio perdida.

No caso de um jogo ser interrompido antes de sua conclusão, todas as apostas
serão consideradas nulas, exceto aquelas que já foram resolvidas.

2.12.2 Handicap Asiático, Apostas ao Vivo As apostas ao vivo feitas nos mercados
de Handicap Asiático, serão determinadas com base no resultado do resto do jogo
ou do intervalo, a partir do momento em que a aposta foi feita. O resultado no
momento da colocação da aposta não conta para a liquidação das apostas.

Exemplo: se, na 1° Parte de uma partida Arsenal x Fulham, o placar for 1-0 e uma
aposta no Arsenal -0,5 (1-0) for colocada, o jogo deverá terminar com o Arsenal
vencendo por pelo menos dois (2) gols à frente do Fulham (2-0, 3-0, 3-1, 4-2
etc) para que a aposta seja resolvida como ganha. Qualquer outro resultado
significa que a aposta será considerada perdida.

2.12.3 Gols Asiáticos Acima / Abaixo, apostas ao vivo Para fins de liquidação de
apostas no total acima / abaixo de gols asiáticos, o resultado conta desde o
início da partida.

Exemplo: se, na 1° parte de uma partida entre Arsenal x Fulham, o placar for 1-0
e uma aposta for feita em Mais de 2,25 Gols, então, para que a aposta seja
resolvida como ganha, três (3) ou mais gols precisarão ser marcados na partida
(por exemplo, 2-1, 1-2, 2-2 etc.). Se o jogo terminar com dois (2) gols no
total, a aposta será estabelecida como meio perdida e meio nula.

2.12.4 Exemplos de seleções de handicap Asiático

Seleção de Handicap 0

Se qualquer uma das equipes vencerem por qualquer marcador, a seleção que você
escolheu será definida como correta. Em caso de empate, as apostas serão
consideradas nulas.

Seleção de Handicap 0,0,5 (0,25)

Equipe dando uma vantagem de 0,25:

- Vitória Clara (1-0, 2-0, 2- 1 etc): Todas as apostas nesta seleção são
definidas como vencidas.

- Empate: metade da aposta é considerada nula. A outra metade está resolvida
como perdida.

- Perda clara: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Equipe que recebe uma vantagem de 0,25:

- Vitória clara (0-1, 0-2, 1-2, etc.): Todas as apostas nesta seleção são
definidas como vencidas.

- Empate: metade da aposta será liquidada pelo preço oferecido. A outra metade
será reembolsada.

- Perda clara: todas as apostas na seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 0.5 (também veja o parágrafo 2.12, exemplo 1)

Equipe dando uma vantagem de 0,5:

- Vitória clara (1-0, 2-0, 2-1, etc.): Todas as apostas nesta seleção são
definidas como vencidas.

- Empate: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

- Perda clara: todas as apostas na seleção são perdidas.

Equipe recebendo uma vantagem de 0,5:

- Vitória clara (0-1, 0-2, 1-2, etc.): Todas as apostas nesta seleção são
definidas como vencidas.

- Empate: Todas as apostas nesta seleção são pagas como vencidas.

- Perda clara: todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 0,5,1 (0,75)

Equipe dando uma vantagem de 0,75:

- Ganhe por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são determinadas como
ganhas.

- Ganhe exatamente 1: metade da aposta será paga pelo preço oferecido. A outra
metade será reembolsada.

- Empate ou derrota por qualquer marcador: todas as apostas nesta seleção são
perdidas.

Equipe que recebe uma vantagem de 0,75:

- Empate ou vitória por qualquer marcador: todas as apostas nesta seleção são
definidas como vencidas.

- Perda por exatamente 1: metade da aposta será liquidada como nula. A outra
metade está resolvida como perdida.

- Perda por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Seleção de Handicap 1.00

Time com 1 gol atrás:

- Vitória por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são determinadas como
ganhas.

- Vitória por exatamente 1: Todas as apostas nesta seleção serão consideradas
nulas.

- Empate ou derrota: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

Equipe com 1 gol a frente:

- Vitória por qualquer marcador ou empate: todas as apostas nesta seleção são
determinadas como ganha.

- Perda por exatamente 1: todas as apostas nesta seleção serão consideradas
nulas.

- Perda por 2 ou mais: Todas as apostas nesta seleção são perdidas.

2.13 Mercados totais de gols / total de gols no intervalo / gols de equipe: Os
mercados incluídos nesta categoria são Gols totais, total de gols exatos, gols
acima / abaixo, 1° parte mais / menos, 1° tempo Total de gols, 2° tempo total
gols cima / abaixo , Total do 2° tempo de gols, Gols da equipe acima / abaixo,
Gols da equipe do 1° tempo acima / abaixo. Preveja quantos gols haverá em uma
partida, no intervalo ou na equipe relevante. Para o mercado acima, aplica-se a
seguinte regra: Se a quantidade de gols já excedeu a alternativa mais alta
disponível quando um jogo é abandonado, as apostas serão válidas. Caso
contrário, as apostas serão acertadas com odds de 1,00.

2.14 Apostas na partida / 1X2: Preveja o resultado de uma partida. As apostas em
jogos serão decididas após o período regular, a menos que seja especificado o
contrário.

2.15 Vencedor: Preveja o resultado de uma partida na qual prorrogação, morte
súbita, disputa por pênaltis, etc. estão incluídos.

2.16 Tempo com mais gols: Preveja qual dos tempos terá mais gols. Se houver uma
opção de empate, esta representa igual número de gols.

2.17 Partida com mais pontuação: Preveja qual das partidas em oferta exibirá a
maior quantidade de gols / pontos.

Se uma partida for abandonada, mas ainda assim se qualificar com a maior
quantidade de gols / pontos, todas as apostas serão válidas. Caso contrário,
todas as apostas serão reembolsadas.

2.18 Temporada H2H: Preveja qual time ou participante obtém a maior posição
final em uma competição. Os play-offs não estão incluídos, salvo indicação em
contrário. O mercado será estabelecido de acordo com a classificação oficial do
órgão de governança.

2.19 Qualificação / Ganhando um troféu: Preveja qual time passa para a próxima
rodada de uma competição ou qual time ganha o troféu. Nos mercados de
qualificação, aplica-se a seguinte regra: Os mercados serão liquidados de acordo
com a classificação oficial do corpo diretivo. Quaisquer alterações na
classificação devido a ações disciplinares após o término dos jogos / liga não
serão levadas em consideração para fins de acordo. Se um time for desqualificado
de uma liga / torneio antes do jogo e o time adversário for qualificado sem
jogar, todas as apostas de qualificação serão anuladas para este confronto.

2.20 Hora do primeiro gol / Primeiro gol antes / após 28 minutos / Primeiro gol
na partida: Preveja quando o primeiro gol / um gol inicial na partida ocorrerá.
Observe que o primeiro minuto é entre 00:00 - 00:59 no cronômetro da partida. Em
outras palavras, um gol feito 28:18 será considerado um gol no 29 minutos.

2.21 Apostas na partida (1X2) Minutos XX: xx - XX: xx: O mercado é liquidado de
acordo com o resultado da partida no prazo especificado no título do mercado.
Por exemplo, os minutos do mercado de Apostas em Partidas 00: 00-14: 59 são
determinados com base no resultado da partida entre 00: 00-14: 59.

2.22 Acima/ Abaixo e Totais Preveja se a quantidade de gols / pontos de uma
partida / evento será abaixo ou acima da linha oferecida. Se a linha for 2,5 e a
partida terminar de 1 a 1, um total de 2 gols foi feito e a previsão correta
seria, portanto, inferior a 2,5. Se a linha for 2,5 e a partida terminar 3-0, um
total de 3 gols foi feito e, portanto, a previsão correta seria superior a 2,5.
Todas as apostas Acima/ Abaixo em pontos serão liquidadas se elas já
ultrapassarem a linha oferecida, independentemente de a partida ser
posteriormente abandonada. Se ainda não tiver terminado, as apostas serão pagas
com odds de 1,00.

2.23 Vencedor / Apostas de Longo Prazo: Preveja o vencedor de uma competição /
evento. As apostas feitas em participantes que não iniciam não serão
reembolsadas. Para participantes não listados, oferecemos odds mediante
solicitação. O mercado será resolvido de acordo com a classificação oficial do
órgão de governança.

2.24 Trixie: Um sistema Trixie consiste em 4 apostas que decorrem de 3 escolhas.
Três multis de duas seleções (parlays) e uma multi de três seleções (parlay).
Pelo menos duas das três escolhas devem estar corretas para obter alguns ganhos
- a quantidade exata dos ganhos depende de quantas das previsões se mostram
corretas.

2.25 Solicitar uma aposta Um cliente para usar o recurso "Solicitar uma aposta"
deve ter pelo menos um saldo de R$5 ou mais em seu saldo disponível. A Kaizen se
reserva o direito de excluir um cliente ou um grupo de clientes do uso do
recurso "Solicitar uma aposta", a seu critério absoluto e sem aviso prévio ou
fundamentação. Um cliente deve enviar a solicitação "Solicitar uma aposta" pelo
menos 1 hora antes do início agendado do evento / partida, para que a
solicitação seja considerada.

Para fins de acordos de apostas, serão utilizadas estatísticas do órgão oficial
da liga / evento. No caso em que não exista nenhum órgão oficial da liga /
evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga / evento não estejam
disponíveis e / ou haja evidências / indicações específicas de que essas
estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de acordo com o as
estatísticas da Kaizen ou / e as estatísticas dos provedores oficiais de dados
da Kaizen. No caso de estatísticas de Kaizen e / ou estatísticas de provedores
de dados oficiais da Kaizen não estarem disponíveis por qualquer motivo, fontes
de dados independentes serão usadas para liquidação de apostas. A Kaizen reserva
o direito de não oferecer e / ou retirar qualquer mercado / odds "Solicite uma
aposta" oferecidos a qualquer momento, sem aviso prévio ou fundamentação. Para
fins de liquidação, quando apenas uma seleção de todas as seleções da aposta for
anulada, a aposta inteira será anulada. (por exemplo, no caso de os mercados
"Primeiro Marcador de Gol" e "Vencedor da Partida" serem incluídos na mesma
aposta, se o jogador selecionado não participar, a aposta inteira será anulada e
não apenas a seleção do jogador não participante).

2.26 Yankee: Um sistema Yankee consiste em 11 apostas que decorrem de 4
escolhas. Seis multis de duas escolhas (parlays), quatro multis de três escolhas
(parlays) e uma multi de 4 escolhas (parlay). Pelo menos duas das quatro
escolhas devem estar corretas para ganhar alguns ganhos - a quantidade exata dos
ganhos depende de quantas das previsões se mostram corretas.



3. Regras específicas sobre esportes e Apostas secundárias



3.1 FUTEBOL

3.1.1 Resultado em tempo integral:Todos os mercados de jogos são baseados no
resultado de 90 minutos de jogo (também conhecido como tempo integral e tempo
normal), a menos que seja especificado o contrário. Isso inclui qualquer momento
adicionado pelo árbitro por lesões ou outras paradas. Isso não inclui tempo
extra ou tempo alocado para uma disputa de pênaltis. A única exceção a essa
regra é em relação aos jogos amigáveis, que não estão sob nenhuma associação
governamental, onde todos os mercados de jogos serão determinados com base no
resultado real quando o jogo terminar (excluindo o tempo extra),
independentemente de os 90 minutos completos serem jogados e Futebol de Areia,
onde os mercados são especificamente estabelecidos em apenas 36 minutos. Se as
equipes envolvidas e / ou árbitros decidirem estipular, antes do início do
evento, que o evento será disputado por uma duração diferente da duração padrão
das partidas de futebol (90 minutos), isso será tratado como sendo as regras
oficiais do evento (por exemplo, partidas de futebol amistosas de clubes
disputadas com 2 x 40 minutos). Se o formato de um jogo amistoso for alterado
por qualquer razão de duas a três partes, todas as apostas serão canceladas.

3.1.2 Apostas na Prorrogação – A prorrogação é definida como qualquer período de
jogo programado entre o final do tempo regulamentar (por exemplo, 90 minutos de
jogo mais qualquer tempo adicionado por lesões ou outras interrupções) e o final
do jogo. Os mercados de apostas ao vivo de Prorrogação são resolvidos segundo as
estatísticas oficiais para a prorrogação. A prorrogação não inclui a disputa de
pênaltis.

3.1.3 Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas: Uma partida será tratada
como Não Realizada para fins de liquidação se não for jogada ou adiada no mesmo
dia que estava programado para ocorrer enquanto qualquer aposta será declarada
nula. Se qualquer partida for disputada antes da data ou horário de início
indicado, qualquer partida poderá ser incluída, desde que a aposta seja feita o
mais tardar no horário de início revisado. Qualquer partida abandonada antes da
conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto pelas apostas definitivas
cujo resultado já foi determinado antes do abandono, ou a menos que o órgão
governante tenha declarado um resultado oficial até aquele momento (de
cancelamento ou adiamento). Nesse caso, os mercados Vencedor da Partida e Dupla
Chance são liquidados de acordo com o resultado oficial e todos os outros
mercados são considerados nulos, a menos que já tenham sido liquidados. Por
exemplo, o marcador do primeiro gol ou o tempo das apostas do primeiro gol
permanecerão, desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono.

3.1.4 Partidas não disputadas como listadas Se um local da partida for alterado,
as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja
designada como tal. Se as equipes da casa e de fora de uma partida listada forem
revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão canceladas.
Procuraremos identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local
neutro. Para partidas disputadas em um local neutro (indicado ou não em nosso
site), as apostas serão válidas independentemente de qual time esteja listado
como o time da casa. Se um site oficial listar detalhes da equipe diferentes dos
listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, o site oficial
especifica no nome da equipe, Reservas / Faixa etária, por exemplo, Sub-21 /
Gênero, por exemplo, Feminino.

3.1.5 Liquidação de apostas: Para fins de liquidação de apostas, serão usadas
estatísticas do órgão oficial da liga / evento. No caso em que não exista nenhum
órgão oficial da liga / evento e/ou estatísticas do órgão oficial da liga /
evento não estejam disponíveis e/ou haja evidências / indicações específicas de
que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de acordo
com as estatísticas da Kaizen e/ou as estatísticas dos provedores oficiais de
dados da Kaizen. No caso de estatísticas de Kaizen e / ou estatísticas de
provedores de dados oficiais da Kaizen não estarem disponíveis por qualquer
motivo, fontes de dados independentes serão usadas para liquidação de apostas.

3.1.6 O próximo jogador a marcar (Gol X) Apostas no mercado "Próximo jogador a
marcar" contam para os jogadores que estão em campo no momento da colocação da
aposta. Caso o próximo gol marcado seja um gol contra, as apostas no mercado
"Próximo Jogador a Marcar" serão perdidas. No caso de não haver gol marcado após
a colocação da aposta, as apostas no mercado "Próximo jogador a marcar" serão
perdidas. O mercado "Próximo jogador a marcar" será considerado nulo, nas
apostas ao vivo, se o jogador selecionado na aposta não participar da partida,
após a aposta ser feita. (por exemplo, um jogador é substituído no intervalo e
uma aposta é feita no intervalo para que ele marque a qualquer momento e / ou
marque o próximo gol).

3.1.7 Resultado exato: Preveja o resultado ao final do tempo normal. Os gols
contra contam.

3.1.8 Dupla Primeiro jogador a marcar / resultado exato (scorecast) Para ganhar,
você deve prever com sucesso o jogador que marcará o primeiro gol em uma partida
selecionada e também o placar correto após 90 minutos de jogo. A opção 0-0 e
nenhum jogador a marcar gol serão resolvidos como apostas simples no resultado
exato. Se o jogador selecionado ingressar na partida após o primeiro gol ter
sido marcado ou não participar do jogo, as apostas do scorecast serão revertidas
para apostas simples no resultado exato. Para propósitos do primeiro goleador,
os gols contra não contam, portanto, nesta circunstância, o Scorecast será
resolvido pelo próximo goleador e resultado exato do jogo. Se o resultado exato
é 1-0 e o gol é um gol contra, as apostas de scorecasts serão resolvidas como
apostas simples no resultado exato. Se uma partida for abandonada antes dos 90
minutos e um gol for marcado, as apostas de scorecast serão liquidadas como
apostas simples no primeiro jogador a marcar. Se nenhum gol foi marcado, todas
as apostas serão canceladas.

3.1.9 Primeiro / último goleador da equipe: As apostas nos jogadores que não
participarem da partida serão anuladas. As apostas em que o jogador selecionado
entra após o primeiro gol ser marcado para esse time serão anuladas,
independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Gols contra não
contam.

3.1.10 Artilheiros Confronto direto: Ambos os jogadores devem começar a partida
para que as apostas sejam válidas.

3.1.11 Hora do primeiro gol: Se uma partida for abandonada após o primeiro gol
ser marcado, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes
do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para faixas de tempo
concluídas serão consideradas apostas perdidas e qualquer outra faixa de tempo
que inclua a faixa de tempo do abandono será anulada e tratada como Não
Realizada. Para fins de liquidação, o 1º minuto do jogo é de 1 segundo a 59
segundos. O segundo minuto é de 1 minuto a 1 minuto e 59 segundos e assim por
diante. Por exemplo, se uma aposta for feita no primeiro gol a ser marcado entre
1 e 10 minutos e um gol for marcado em 10 minutos e 49 segundos, a aposta será
perdida, pois se enquadra no período de 11 a 20 minutos.

3.1.12 Apostas Divisionais: As apostas não serão válidas em caso de alteração
nas regras oficiais da competição, durante a competição, por exemplo, alteração
no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as apostas no mercado serão
reembolsadas. Para fins de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final
das equipes no final do cronograma de jogos programado e após os resultados
finais do ranking oficial, irão determinar as colocações (regras de empate serão
aplicadas no caso de duas ou mais equipes empatarem na classificação [de acordo
com as regras oficiais da competição]), e não haverá tolerância para consultas
subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer
equipe que não complete todos os seus jogos. A única exceção é nas ligas da
América do Sul, onde é disputado um play-off para determinar o vencedor da liga
quando as equipes estão empatadas em primeiro lugar nos pontos. Nesse caso,
consideraremos o vencedor da liga como o vencedor do desempate subsequente. Se
uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas
nesse mercado serão anuladas. Se uma equipe for removida ou excluída durante a
temporada, devido a motivos externos (por exemplo, devido a dívida), todas as
apostas relativas a essa equipe serão canceladas e liquidadas como nulas.

3.1.13 Artilheiro (Longo Prazo): Somente os gols marcados dentro da divisão
citada em 90 minutos e prorrogação são contados para este mercado,
independentemente da equipe (dentro dessa divisão) para a qual foram marcados.
Os gols em disputa de pênaltis não contam. Somente os gols da liga contam no
final do cronograma de jogos programados, excluindo o evento em que o nome do
mercado é declarado de maneira diferente. Gols contra não contam. Aplicam-se as
regras de empate. Apostas de longo prazo em jogadores (Artilheiro de Equipe em
uma Competição, Quem marcará o Primeiro Gol da Equipe em uma Competição) que não
participarem da Competição são consideradas nulas. Para a FA Cup, os gols contam
a partir da 1° rodada.

3.1.14 Apostas nos jogos/ total de pontos da equipe na temporada: Se qualquer
equipe não completar todos os seus jogos, todas as apostas nos jogos e total de
pontos que envolverem essa equipe serão cancelados – ganhando ou perdendo,
exceto quando o mercado já tiver sido determinado.

3.1.15 Apostas em handicap, incluindo apostas ao vivo (mercados de 3-opções): A
liquidação será com base nas odds exibidas usando o placar atual na partida
ajustado para o handicap.

3.1.16 Resultado no intervalo, incluindo apostas ao vivo: As apostas serão
anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.1.17 Resultado exato no intervalo As apostas serão anuladas se a partida for
abandonada antes do intervalo.

3.1.18 Tempo com mais gols: As apostas serão canceladas se a partida for
abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.19 Gols no primeiro tempo: As apostas serão canceladas se a partida for
abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja
determinada.

3.1.20 Intervalo - Final resultado duplo / apostas no segundo tempo: Prorrogação
e disputa de pênaltis não contam. Todas as apostas feitas em resultados que
ocorram durante o 2º tempo (por exemplo, 2º tempo - resultado, 2º tempo - dupla
chance) são válidas apenas para o período entre o início do 2º tempo e o final
do 2º tempo. O início / fim do tempo é definido pelo apito do árbitro que inicia
/ termina a respectiva metade. As apostas serão anuladas se a partida for
abandonada.

Especiais da Rodada

3.1.21.1 Equipe para marcar primeiro / Equipe que marca primeiro no segundo
tempo: Aposte na equipe que irá marcar um gol numa série de partidas que começam
no mesmo horário oficial. Apenas as apostas na equipe que marcar primeiro (antes
de todas as outras na série de jogos) de acordo com as estatísticas oficiais da
Kaizen e/ou dos nossos provedores, serão liquidadas como ganhas. Por exemplo:
Qual time marcará o primeiro gol nos jogos da Premier League que começam às 17h?
Se duas partidas começarem no mesmo horário, Arsenal-Aston Villa/Chelsea-Reading
e o Arsenal marca às 17h05, o tempo oficial de partida para esse gol será de 04
minutos e 30 segundos. Caso o Chelsea marque às 17h06 e o tempo oficial da
partida for de 3 minutos e 60 segundos (devido a um pequeno atraso para o
pontapé inicial), as apostas para “Arsenal marca o primeiro gol” serão
consideradas vencedoras. Caso uma partida comece mais cedo e um gol for marcado,
enquanto os demais jogos da rodada ainda não tiverem começado, as apostas nas
partidas que ainda não foram iniciadas serão liquidadas como nulas.Os gols
contra serão contabilizados normalmente para a equipe que o marcou. No caso de
nenhum gol ser marcado durante o tempo definido por este mercado, todas as
apostas serão liquidadas como nulas. 

3.1.21.2 Primeiro jogador a marcar - Esta aposta é feita no jogador que marcará
o primeiro gol numa série de jogos com o mesmo horário de início. As apostas são
liquidadas como ganhas com base nas estáticas da Betano e/ou dos nossos
provedores oficiais, e não em relação ao tempo oficial do gol marcado. Exemplo:
Primeiro jogador a marcar nos jogos das 16h da Liga dos Campeões, com duas
partidas disputadas no mesmo horário, Milan vs Tottenham e PSG vs Bayern.
Digamos que o jogador A do Milan marque às 16:05 e o tempo oficial do gol
marcado para aquele jogo seja 04:30, enquanto o jogador B do Paris marque às
16:06, mas o tempo oficial do gol seja 03 '20 ”(início atrasado).Neste caso, as
apostas no jogador A do Milan serão liquidadas como ganhas.

As apostas em jogadores que não participam da partida são anuladas, a menos que
o jogador selecionado entre no jogo mais tarde e tenha a chance de ser o
primeiro jogador a marcar, neste caso as apostas neste jogador serão liquidadas
de acordo. No caso de um jogador estar na escalação inicial e ser substituído
antes do fechamento do mercado, todas as apostas nesse jogador serão liquidadas
como perdidas. Gols contra não contam. No caso de uma partida ser abandonada, as
apostas nos jogadores participantes serão liquidadas como nulas.

3.1.22 Equipe para marcar o maior número de gols / total de gols numa rodada:
Para finalidades de liquidação, uma rodada também pode se referir a um grupo
específico de partidas disputadas em um dia e / ou horário específico, que serão
claramente definidas no nome do mercado (ex: jogos da Liga Europa em 16/Fev, com
horário oficial de início às 20:00). Gols marcados na prorrogação ou na disputa
de pênaltis não contam. Todas as apostas na equipe que marcar mais gols em uma
rodada específica serão definidas como ganhas. No caso de duas ou mais equipes
marcando a mesma quantidade de gols, aplicam-se as regras do empate. Para fins
de liquidação do mercado "Equipe para marcar mais gols", no caso em que uma
partida é adiada / suspensa e não é jogada / finalizada no mesmo dia do seu
horário original de partida, aposta nas equipes que sua partida foi adiada /
suspensa serão anulados, a menos que representem uma das seleções vencedoras. Se
a rodada consistir em seis ou menos partidas e uma ou mais delas forem adiadas e
não forem jogadas no mesmo dia do seu horário de início original, todas as
apostas serão canceladas. Se a rodada consistir em sete ou mais partidas e duas
ou mais partidas forem adiadas e não forem jogadas no mesmo dia do horário
inicial, todas as apostas serão canceladas. Se uma partida for adiada / suspensa
e não for jogada / finalizada no mesmo dia do seu horário inicial, todas as
apostas para o mercado total de gols da jornada serão anuladas, a menos que a
liquidação das apostas seja determinada pelo número total de gols marcado em
TODAS as partidas da rodada específica (incluindo as suspensas).

3.1.23 Especiais da partida: Salvo indicação em contrário, as especiais do
jogador são consideradas nulas, se o jogador não estiver na escalação inicial ou
se a aposta for feita durante o intervalo e o jogador selecionado não participar
na segunda metade. As apostas são liquidadas no resultado no final de 90 minutos
de jogo. Prorrogação ou disputa de pênaltis não contam, salvo indicação em
contrário. Quando mais de um participante for citado em um especial da partida e
não participantes estiverem envolvidos, a aposta será considerada nula, exceto
se pelo menos uma das opções for considerada perdida; nesse caso, a aposta será
liquidada como perdida. No caso da aposta ser um dos diferentes resultados
possíveis no mesmo jogo, a aposta pode ser considerada vencedora, somente se
todos os resultados possíveis forem atendidos e confirmados.

3.1.23.1 Para marcar o gol vencedor da equipe : Para que a aposta 'marcar o gol
vencedor da equipe' seja bem-sucedida, a equipe do jogador deve vencer por
exatamente um gol e o jogador indicado marcar o último gol.

3.1.23.2 Para vencer as duas partes: Para que uma equipe ganhe as duas partes de
uma partida, observe que a equipe deve marcar mais gols que a equipe adversária
nas duas partes da partida.

3.1.23.3 Para vencer após desvantagem: Para que um time 'vença após
desvantagem', ele deve estar perdendo em qualquer fase do jogo, mas depois
vencer o jogo (em 90 minutos).

3.1.23.4 Marcar / errar uma penalidade: Para uma equipe marcar / errar uma
penalidade, todas as apostas consideram apenas os 90 minutos de jogo.

3.1.23.5 Partida combinada e/ou especiais de jogadores: Para todos os mercados
combinados, que incluem chutes, chutes à gol, gols, se um gol for marcado por um
jogador, todas as três seleções serão afetadas. Por exemplo, para os mercados
Jogador com pelo menos um chute no gol e gols, Jogador com pelo menos um chute e
chutes no gol, Jogador ao menos chutes e chutes no gol, Jogador ao menos chutes
e chutes no gol e gols, se um gol for marcado, todas as seleções serão afetadas.
Por razões de liquidação, um gol será sempre contado como um chute e um chute no
gol. Pelas mesmas razões, um chute no gol sempre será contado como um chute.

Por exemplo, no caso de ser oferecida a aposta especial combinada de um jogador,
por exemplo, um jogador com 3 chutes, 2 chutes no gol e 1 gol, se o jogador
correspondente marcar um gol, então para a aposta especial combinada acima ser
liquidada como ganha, restarão 1 chute a gol e 2 chutes a serem executados pelo
mesmo jogador.

3.1.23.6 Mercados Especiais do Jogador (Total de chutes mais/menos, total de
chutes no gol mais/menos, Total de Tackles mais/menos, total de Passes
mais/menos, faltas cometidas mais/menos, faltas recebidas mais/menos) serão
determinados com base nas estatísticas dos parceiros oficiais da Kaizen. Caso as
estatísticas dos parceiros não estejam disponíveis por qualquer motivo e/ou não
existam estatísticas oficiais do evento, serão utilizadas fontes de dados
independentes para o pagamento das apostas. Em caso de interrupção do evento e
não continuação no mesmo dia, todas as apostas nos respectivos mercados serão
liquidadas com odd 1,01, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.1.24 O homem da partida: As apostas serão determinadas com base no resultado
anunciado pela autoridade organizadora (por exemplo: partidas da FIFA para a
Copa do Mundo). Os jogadores que participarem da partida serão considerados
‘participantes’. Jogadores que não participarem da partida serão anulados. No
caso do prêmio ser entregue a mais de um jogador, serão aplicadas as regras de
empate. Os preços estarão disponíveis mediante solicitação para jogadores não
citados. Um jogador não citado contará como vencedor se receber o prêmio de
homem do jogo.

3.1.25 Chance dupla: As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - se o
resultado for uma vitória da equipe da casa ou um empate, as apostas nesta opção
serão vencedoras / X ou 2 - se o resultado for um empate ou uma vitória da
equipe visitante, então as apostas nesta opção serão vencedoras / 1 ou 2 - se o
resultado for uma vitória da equipe da casa ou da equipe visitante, as apostas
nessa opção serão vencedoras. Se uma partida for disputada em um local neutro, a
equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.

3.1.26 Gols na prorrogação apostas ao vivo: Somente gols na prorrogação contam.
No caso de uma partida ser abandonada antes do término da prorrogação, todas as
apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja
determinada.

3.1.27 Linha de gol Apostas ao vivo: Para apostas em apostas ao vivo, todos os
objetivos são considerados, independentemente de serem marcados antes ou depois
da aposta.

APOSTA NO TORNEIO (A longo prazo)

3.1.28 Artilheiro da equipe: Somente os gols marcados dentro da divisão citada
em 90 minutos e a prorrogação são contados para este mercado em relação à equipe
nomeada no mercado. Os gols de disputa de pênaltis não contam. Somente os gols
da liga contam no final do cronograma de jogos programados, excluindo o evento
em que o nome do mercado é declarado de maneira diferente. Gols contra não
contam. Aplicam-se as regras de empate. Apostas de longo prazo em jogadores
(Melhor Marcador de Equipe em uma Competição, Quem marcará o Primeiro Gol da
Equipe em uma Competição) que não participarem da Competição são consideradas
nulas.

3.1.29 Artilheiro do clube: Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Gols
marcados em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate. Se
nenhum jogador do clube marcar gol, todas as apostas serão devolvidas.

3.1.30 Artilheiro: Os gols marcados em 90 minutos e na prorrogação contam. Os
gols em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate (ao invés
do jogador que recebe a Bota de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para
referência. Para a FA Cup, os gols contam a partir da 1° rodada.

Totais do torneio

3.1.31 Total de cartões amarelos em torneios: O número máximo de cartões amarelo
por jogador numa partida é de dois (ex: um segundo cartão amarelo que leva a um
vermelho também conta). Os cartões amarelos recebidos durante os acréscimos,
prorrogação e cobranças de pênalti também são válidos. Todos os jogadores em
campo, assim como os jogadores sentados no banco de reservas valem para a
contagem. Jogadores que já foram substituídos não contam.

3.1.32 Total de cartões vermelhos do torneio: O número máximo de cartões
vermelhos por jogador numa partida é de um (01). Os cartões vermelhos recebidos
durante os acréscimos, prorrogação e cobranças de pênalti também são válidos.
Todos os jogadores em campo, assim como os jogadores sentados no banco de
reservas valem para a contagem. Jogadores que já foram substituídos não contam,
assim como cartões recebidos pelos técnicos ou comissão técnica também não
contam.

 

3.1.33 Total de gols da equipe: Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação.
Gols marcados nos pênaltis não contam.

3.1.34 Gols em torneios Gols em 90 minutos e contagem de tempo extra. Os gols em
disputa de pênaltis não contam.

3.1.35 Penalidades em torneios: Penalidades tomadas em 90 minutos e prorrogação,
todas contam. Se uma penalidade tiver que ser repetida, a penalidade anterior
não permitida não conta.

3.1.36 Escanteios do Torneio Apenas Escanteios cobrados na contagem de 90
minutos.

3.1.37 Duplas no torneio e no artilheiro: As apostas serão determinadas como
ganhas se o time / participante selecionado for a opção vencedora. No caso de um
empate no Artilheiro no mercado de torneios, aplicam-se as regras do empate, e
as apostas serão resolvidas dividindo-se as odds selecionadas pelo número de
Artilheiros.

3.1.38 Aposta em confronto de artilheiros de clube: Somente os gols marcados
dentro da divisão citada em 90 minutos e na prorrogação são contados para este
mercado em relação à equipe nomeada no mercado. Os gols de disputa de pênaltis
não contam. Somente os gols da liga contam no final do cronograma de jogos
programados, excluindo o evento em que o nome do mercado é declarado de maneira
diferente. Gols contra não contam. Em caso de empate, todas as apostas são
reembolsadas.

3.1.39 Equipe com maior progresso: Com base na rodada em que uma equipe sai de
uma competição - independentemente de prorrogação, replays etc. Uma equipe que
vencer a final será considerada a que mais progrediu. Aplicam-se as regras de
empate. Apostas ao vivo ou não.

3.1.40 Confrontos de qualificação: Se uma equipe for desqualificada do torneio
antes da partida e um “bye” for concedido, todas as apostas de qualificação
serão anuladas para este empate (“tie”).

3.1.41 Especiais da temporada As apostas são definidas na posição final/ total
de pontos da liga. Os pontos de play-offs não contam, exceto quando
especificamente mencionado no especial individual.

3.1.42 Para chegar aos play-offs: As equipes que terminarem nas posições de
play-offs e avançarem a competição de play-offs serão definidas como vencedoras
para este mercado.

3.1.43 Para terminar na metade de cima/ de baixo: as apostas são determinadas
com base nas posições finais oficiais no final da temporada.

3.1.44 Apostas de rebaixamento: As apostas não serão válidas em caso de
alteração nas regras oficiais da competição durante a competição, por exemplo,
alteração no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as apostas no
mercado serão reembolsadas.

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as
apostas nesse mercado serão canceladas e um novo mercado de rebaixamento será
aberto.

Se uma equipe for removida ou excluída durante a temporada, devido a motivos
externos (por exemplo, devido a dívida), todas as apostas relativas a essa
equipe serão canceladas e liquidadas como nulas.

O mercado não é afetado caso as equipes possam ser penalizadas com dedução de
pontos / pontos pela autoridade organizadora da liga, durante a temporada.

ESTATÍSTICAS DO FUTEBOL

3.1.45 Posse de bola Preveja qual time terá mais posse de bola em uma partida.

3.1.46 Gols da equipe: Número de gols marcados pela equipe nomeada. Somente 90
minutos de jogo, prorrogação e disputa de pênaltis não contam.

3.1.47 Estatísticas do jogador (Gols, Assistências, Marcar um hat-trick, Passes,
Desarmes, Chutes a gol, Chutes, Chutes Fora da área gols ou gols de cabeça
marcados durante a temporada): O jogador deve participar do evento para se
qualificar para a aposta. Os gols marcados nos 90 minutos regulares e na
prorrogação são contados, não os gols na disputa de pênaltis. Nos torneios
locais, o jogador deve participar de pelo menos dez partidas oficiais para que o
mercado seja considerado resolvido. Se 10 ou mais partidas não forem concluídas
conforme exigido pela regra, as apostas serão anuladas.

3.1.48 Escanteios da primeira metade, incluindo as Apostas ao Vivo, as apostas
serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a
liquidação das apostas já esteja determinada. Os Escanteios concedidos, mas não
cobrados não contam.

3.1.49 Total de escanteios, escanteios no segundo tempo: Os escanteios
concedidos, mas não cobrados, não contam. No caso de uma partida ser abandonada
antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação
das apostas já esteja determinada. No caso de um escanteio ter que ser repetido
(por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

3.1.50 Apostas ao vivo nos escanteios na prorrogação: Somente escanteios na
prorrogação contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término da
prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das
apostas já esteja determinada.

3.1.51 Handicap de escanteios: Os escanteios concedidos, mas não cobrados não
contam. O handicap é aplicado à contagem final de Escanteios de cada equipe para
determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for
abandonada.

3.1.52 Escanteios adicionais: A liquidação do mercado de Escanteios Adicionais é
baseada na contagem total de Escanteios no final da partida. Os escanteios
concedidos, mas não cobrados não contam.

3.1.53 Equipe para vencer o primeiro escanteio: O mercado será resolvido na
equipe que cobra o primeiro escanteio na partida. Se a partida for abandonada
antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que
já foram determinadas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.54 Total de escanteios da Equipe / escanteios entre ΧΧ: XX - XX: XX minutos:
As apostas são determinadas no horário em que o escanteio é concedido (e não no
horário em que é cobrado). Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não
contam. Os escanteios que precisam ser repetidos contam apenas como 1.

3.1.55 Corrida para X Escanteios: O mercado é decidido pela equipe que atinge
primeiro o número de escanteios cotados no mercado. Se a partida for abandonada
antes dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que
já foram determinadas. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.56 Equipe com mais escanteios: O mercado é resolvido na equipe que recebe
mais Escanteios na partida. Se a partida for abandonada antes dos 90 minutos,
todas as apostas serão consideradas nulas. Os escanteios concedidos, mas não
cobrados, não contam.

3.1.57 Escanteios da equipe - Acima / Abaixo: O mercado é resolvido em quantos
Escanteios à equipe citada recebeu e cobrou. Se a partida for abandonada antes
dos 90 minutos, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já
foram determinadas. Os Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.1.58 Linha do gol da prorrogação Apostas ao vivo: As regras normais da linha
de gol para apostas ao vivo se aplicam, mas apenas os gols na prorrogação
contam. O resultado no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.1.59 Gols ímpares / pares: Qualquer partida resultando em 0-0 será decidida
com um número par de gols. No caso de uma partida abandonada, as apostas serão
anuladas.

3.1.60 Gol Gol / Nenhum Gol (GG / NG) Gol Gol significa Ambas as equipes marcam.
Nenhum gol é igual a um dos times não marcam. No caso de uma partida ser
abandonada após as duas equipes terem marcado, as apostas Gol Gol serão
consideradas ganhas e as apostas Nenhum Gol perdidas. Caso contrário, se a
partida for adiada ou abandonada sem ambas as equipes terem marcado, todas as
apostas serão canceladas.

3.1.61 Minutos totais de gols: Preveja o tempo total de todos os gols marcados
na partida, por ex: gols nos minutos 24°, 51° e 59° compõem 134 minutos.
Quaisquer gols marcados no tempo adicionado no primeiro tempo contam como 45.
Quaisquer gols marcados no tempo adicionado no segundo tempo contam como 90. Se
surgir uma disputa quanto ao tempo de um Gol, o tempo fornecido pelo PA será
considerado o tempo para fins de liquidação. Se uma partida for abandonada,
todas as apostas serão canceladas, exceto as que já foram determinadas (por
exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no 65º minuto - apostas que
prevejam mais de 140 minutos totais de gol serão pagas como ganhas enquanto
apostas abaixo deste total serão perdedoras).

3.1.62 Número de cartões na partida: A liquidação das apostas será feita com
base nos dados disponibilizados pelos nossos provedores e nos 90 minutos da
partida. O cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. O segundo
cartão amarelo não é considerado para fins de liquidação de apostas e o máximo
de cartões que um jogador pode ter são 3. Qualquer cartão mostrado após o apito
final será desconsiderado. Caso uma partida seja abandonada antes do fim dos 90
minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas
já tenha sido determinada. Os cartões recebidos por reservas (jogadores sentados
no banco) não serão considerados, assim como os cartões recebidos por jogadores
titulares que tenham sido substituidos ao longo do jogo e receberam cartão já
sentados no banco de reservas. Os cartões dados a reservas só serão válidos caso
o jogador específico entre na partida após o cartão ser marcado. Cartões aos
treinadores e à equipe técnica não contam para a liquidação. Os cartões dados
durante o intervalo serão contados para as estatísticas do 2º tempo.

3.1.62.1 Cartões da equipe de treinamento Cada membro oficial de uma equipe pode
receber um cartão (vermelho / amarelo). Se um membro da equipe de treinamento
(treinador principal, assistente técnico, gerente geral etc.) recebe um cartão,
o mercado é estabelecido como 'ganho'.

3.1.63 Total de cartões amarelos acima / abaixo: A liquidação das apostas será
feita com base nos dados disponibilizados pelos nossos provedores e nos 90
minutos da partida, qualquer cartão mostrado após o apito final será
desconsiderado. Apenas cartões amarelos contam. O máximo de cartões amarelos
para um jogador é de dois. Apenas os jogadores em campo são válidos, reservas ou
jogadores titulares que tenham sido substituidos ao longo do jogo e receberam
cartão já sentados no banco de reservas não contam.

3.1.64 Receber o primeiro/último cartão amarelo ou vermelho: Se dois ou mais
jogadores receberem um cartão amarelo/vermelho pela mesma jogada, o jogador que
receber o cartão primeiro será considerado o "vencedor" das apostas. Cartões
para reservas (jogadores sentados no banco) não são levados em consideração para
o mercado de apostas específico, desde que não tenham jogado a partida. Os
jogadores que não forem escalados para jogar aquela partida não são levados em
consideração neste mercado. Os cartões dados a treinadores ou membros da equipe
técnica também não são levados em consideração.

3.1.65 Ganhar um cartão/Ganhar um cartão vermelho: Todas as apostas em um
jogador para "Ganhar um cartão/Ganhar um cartão vermelho" valem para todos os
jogadores que participarem da partida, independentemente da hora em que entrem
no jogo. Se uma partida for interrompida após um jogador já ter recebido um
cartão/cartão vermelho, todas as apostas relativas a esse jogador serão
mantidas. Todas as outras apostas serão consideradas nulas e serão reembolsadas.
Cartões para reservas (jogadores sentados no banco) não são levados em
consideração para o mercado de apostas específico, desde que não tenham jogado a
partida. Os jogadores que não estiverem elegíveis, não são levados em
consideração neste mercado. Os cartões dados a treinadores ou membros da equipe
técnica também não são levados em consideração.

3.1.66 Método do próximo gol. Tiro livre: o gol deve ser marcado de um tiro
livre direto ou de um escanteio. Chutes desviados contam desde que ao cobrador
do tiro livre/ escanteio seja concedido o gol. Pênalti: o gol deve ser marcado
diretamente da cobrança de pênalti, com cobrador do pênalti sendo o goleador
nomeado. Gol contra: se o gol for declarado como um gol contra. Cabeça: o último
toque do goleador deve ser com a cabeça. Chute: todos os outros tipos de gols
não incluídos acima. Nenhum Gol

3.1.67 Equipe para marcar o primeiro / segundo / próximo gol: Os gols contra
contam para o lado creditado com o gol.

3.1.68 Equipe para marcar o último gol: As apostas serão anuladas se a partida
for abandonada.

3.1.69 Próximo pênalti da equipe: Preveja se o próximo pênalti da equipe será
marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis ou a equipe
não cobrar nenhum pênalti, todas as apostas serão anuladas.

3.1.70 Chute ao gol:  Indica todas as tentativas de um jogador fazer um gol,
independentemente do ponto do corpo que entrou em contato com a bola (pé,
cabeça, tórax, etc.). Para efeitos de liquidação da aposta, devem ser levadas em
consideração as estatísticas oficiais da competição. Caso essas estatísticas não
estejam disponíveis, as apostas serão pagas de acordo com as nossas próprias
estatísticas.

 3.1.71 Para acertar o poste: As apostas serão determinadas como ganhas, para
cada chute que acertar o poste e não entrar na rede.

3.1.72 Para marcar fora da área, as apostas serão determinadas como ganhas, para
cada chute de fora da área que entra na rede. Tiros livres diretos e Escanteios,
não contam.

3.1.73 Para marcar com um tiro livre direto As apostas para jogadores deste
mercado serão determinadas como ganhas para cada gol marcado com um único chute
vindo de um tiro livre executado fora da área pelo jogador selecionado. Caso a
bola seja desviada acertando outros jogadores, o gol permanecerá se for
finalmente concedido ao jogador que cobrou o tiro livre.

3.1.74 Para marcar de cabeça: As apostas para jogadores deste mercado serão
determinadas como ganhas para cada gol marcado no qual o último toque entre o
goleador e a bola é com a cabeça.

3.1.75 Mercados cronometrados (Arremessos Laterais, Escanteios, Tiros livres,
Tiros de Meta, gols): As apostas são determinadas pelo número de eventos
ocorridos por uma ou ambas as equipes no minuto especificado, cinco minutos e
dez minutos período de tempo.

O período de 80: 00-90: 00 inclui qualquer tempo adicional. Para os mercados de
"Tempo do próximo gol"(30:00 - 45:00 e 75:00 - 90:00)", qualquer tempo adicional
fornecido é incluído. Períodos de tempo 44: 00-44: 59, 40: 00-44: 59, 89: 00-89:
59 e 85: 00-89: 59, não incluem qualquer tempo adicional. Os eventos são levados
em consideração dependendo do minuto em que são concedidos, não executados.
Eventos concedidos, mas não executados, não são levados em consideração. Se o
jogo for abandonado, as apostas feitas em tempo incompleto serão consideradas
nulas, a menos que as apostas já tenham sido pagas. Escanteios, arremessos
laterais, tiros livre e de meta que têm de ser repetidos contam apenas como 1.
Os tiros laterais com reversão não contam.Note que um pênalti ou impedimento
contam como um tiro livre. Gols: Gols contra estão incluídos.

3.1.76 Primeiro Evento / Evento para acontecer na partida / segundo tempo / após
o minuto X

Tiro livre: Os impedimentos e os pênaltis contam como tiros livres

Tiros de meta: inclui tiros de meta da área de seis jardas

Arremessos laterais: Inclui arremessos das linhas laterais

Escanteios

Gols: Gols contra estão incluídos

Escanteios, lançamentos laterais, tiros de meta e tiros livres que devem ser
repetidos contam apenas como 1.

Arremessos laterais falhos não contam.

No mercado de próximo evento após 0X:00, incidentes ocorridos em 0X:00 contam.

O mercado de próximo evento após 45:00 refere-se ao 2° tempo.

3.1.77 Cartão vermelho e pênalti concedido: Para fins de liquidação de apostas,
apenas cartões vermelhos e pênaltis concedidos durante o período integral serão
computados. Os cartões vermelhos concedidos aos jogadores em campo contam como
para todos os jogadores que se sentam no banco para cada partida como
substitutos. Cartões vermelhos concedidos a jogadores que foram substituídos não
contam. Os cartões vermelhos concedidos na prorrogação não contam. No caso de
uma partida ser abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão
anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.78 Mercados cronometrados de 1 e 5 minutos (Cartões, Escanteios, gol,
impedimento)

As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período
especificado de um minuto e cinco minutos. Os eventos contam apenas dentro do
período em que são concedidos, não cobrados. Eventos concedidos, mas não
cobrados, não contam. Os períodos de tempo 44:00-44:59, 40:00-44:59, 89:00-89:59
e 85:00-89:59 não incluem nenhum tempo adicional.

Gols: gols contra estão incluídos. Em caso de abandono, qualquer aposta em
períodos de tempo incompletos será anulada, a menos que a liquidação das apostas
já esteja determinada. Os Escanteios que precisam ser repetidos contam apenas
como 1.

Exemplo: se você apostou em um escanteio para ocorrer dentro de um minuto e um
impedimento e um escanteio acontecerem no mesmo minuto, sua aposta seria
vencedora, independentemente de o impedimento ou o escanteio ter acontecido
primeiro.

3.1.79 Tempo extra/ tempo adicional: O mercado será liquidado com base na súmula
oficial ou no resultado oficial da emissora ou no horário designado pelo
árbitro. O tempo real jogado não conta para fins de liquidação. Por exemplo, se
houver 1 minuto de jogo extra e o apito final for em 1'45 '', a opção vencedora
será 1 minuto.

3.1.80 Próximo técnico: Se as equipes não substituírem imediatamente o técnico
anterior, o próximo técnico será considerado um técnico que se sentará no banco
da equipe por 10 ou mais jogos oficiais para os clubes de futebol e 4 jogos
oficiais para as seleções nacionais. As apostas feitas após o anúncio da
substituição por meio de canais confiáveis e oficiais de comunicação de várias
fontes de informação que ocorreram antes do anúncio oficial correspondente serão
liquidadas como tardias e, portanto, serão canceladas.

3.1.81 Uso do VAR

3.1.81.1 Na medida em que um árbitro assistente de vídeo (“VAR”) for consultado,
o evento que levou ao encaminhamento será considerado, para os fins dessas
regras, ocorrido no momento real de sua ocorrência (ao invés do horário em que a
referência ou decisão relevante foi tomada). Por exemplo, vamos supor que uma
aposta tenha sido feita para que um gol seja marcado entre o 10° e o 30° minuto.
Um gol é marcado aos 28:36 e o árbitro assistente faz uma chamada de
impedimento. Se houver um uso do VAR e o gol for considerado normal, o tempo do
gol será contado como 28:36 e o mercado será considerado como ganho.

3.1.81.2 Quando liquidamos uma aposta e, devido a uma decisão subsequente do
VAR, está provado que tal acordo era impreciso, reservamos o direito de reverter
esse acordo (desde que a decisão do VAR tenha ocorrido antes da conclusão da
partida ou outro prazo relacionado à aposta).

3.1.81.3 As apostas feitas entre a ocorrência de um incidente que leve a uma
revisão do VAR e a decisão relacionada do VAR serão consideradas nulas, a menos
que:

(i) a revisão do VAR (e decisão subsequente) não alterou, em última instância, a
decisão tomada pelos oficiais de campo ou

(ii) a revisão do VAR (e decisão subsequente) alterou a decisão tomada pelos
oficiais de campo, mas não teve nenhuma influência material na (s) aposta (s) em
questão (por exemplo, se o evento que está sendo revisado via VAR não estiver
relacionado ao resultado dessa aposta). Todas as apostas que não foram
materialmente influenciadas pela revisão do VAR (e decisão subsequente)
permanecerão válidas.

3.1.81.4 Para fins de liquidação das apostas, o assistente de VAR é solicitado
se isso for entendido pelos gestos do árbitro (por exemplo, gestos com as mãos
ou parar a partida para revisar o incidente) e / ou o uso de VAR for confirmado
pelo relatório da partida emitido pelo oficial órgão de competição responsável
por supervisionar a partida aplicável. Nos casos em que não esteja claro se o
VAR foi usado devido à falta de cobertura da TV e / ou relatórios conflitantes,
a Kaizen liquidará as apostas com base nas informações adquiridas dos
fornecedores de feeds ou em qualquer fonte online ou off-line respeitável.

3.1.81.5 Árbitro para verificar o vídeo (Sim / Não) No caso de comunicação entre
o árbitro e a sala do VAR, o árbitro deve ir e verificar o próprio vídeo para
que uma aposta no Sim seja considerada vencedora. Se o árbitro não verificar o
vídeo, a aposta será considerada perdida e as apostas em Não serão as apostas
vencedoras. O mercado será oferecido em jogos selecionados. Para fins de
liquidação, apenas a imagem da TV será levada em consideração, pois nem sites
oficiais nem provedores mencionam se o árbitro verificou o VAR. Caso, por
qualquer motivo, não tenha ficado claro através da transmissão pela TV, se o
árbitro realmente verificar o vídeo, o mercado será anulado.

3.1.82 Futebol com Realidade Simulada - O Futebol com Realidade Simulada é um
novo esporte impulsionado pela Inteligência Artificial que pode dar aos nossos
usuários a oportunidade de apostar em pré-eventos ou em jogos que reflitam
partidas de futebol da vida real. Na realidade simulada, todos os jogos são
orientados e baseados nos dados históricos do nosso fornecedor, além de também
serem baseados no resultado de 90 minutos de jogo (2 x 45). Todos os mercados
serão resolvidos de acordo com os resultados atualizados do nosso provedor,
usando um Gerador de números aleatórios para determinar o resultado. Nosso
provedor é responsável pela exatidão do resultado dos eventos.

3.1.83 Situação de Pênalti Do período de tempo em que um pênalti foi marcado até
a sua cobrança, as odds estão sujeitas a uma variação de acordo com a
probabilidade do batedor marcar o gol. A Kaizen reserva-se no direito de
cancelar apostas que tenham sido realizadas depois do árbitro marcar o pênalti,
em caso da execução da penalidade ser anulada ou o pênalti ser cancelado.

3.1.84 Gols Contra Para os mercados relacionados com o marcador dos gols, exceto
se for indicado o contrário, os gols contra (determinados pela entidade
organizadora do jogo) não são considerados. A mesma regra é aplicada nos
mercados de “jogador acertar a trave/travessão”, nos quais, para efeitos de
resolução da aposta, não será considerado um jogador que acerte com a bola na
sua própria trave.

3.1.85 Mercados de apostas em estatísticas totais/totais da equipe (total de
chutes, chutes a gol, total de faltas cometidas, impedimentos mais/menos, total
de chutes a gol, total de lançamentos, distância percorrida, posse de bola,
total de carrinho, total de passes):  Os mercados de apostas em estatísticas
total/equipe referem-se aos totais de cada categoria dentro de uma partida. Os
mercados de  estatísticas podem se referir ao total de ambas as equipes ou ao
total de cada equipe separadamente, neste caso será claramente indicado no
título do mercado. Os mercados de apostas específicos também podem se referir ao
total do tempo regulamentar ou a um determinado período de tempo, o que também
será claramente indicado no nome do mercado. Para fins de liquidação de apostas,
os eventos que forem apitados, mas não forem realizados não contam. Para a
liquidação dos mercados de apostas acima descritos, serão utilizadas
estatísticas publicadas pela federação/órgão responsável pelo torneio ou
partida. Caso não exista nenhuma liga/federação responsável, estatísticas da
liga/federação não estejam disponíveis e/ou haja evidências/indicações
específicas de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão
liquidadas de acordo com o estatísticas da Betano ou dos nossos provedores
oficiais. O mercado total de passes refere-se ao total de passes completos
durante a partida.

 



3.2 BASQUETE

3.2.1 Jogo Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do estádio)
para que as apostas tenham ação. Se um local da partida for alterado, as apostas
já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada
como tal. Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem
revertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão canceladas, a
menos que a partida seja jogada em terreno neutro. Nos mercados de duas opções,
aplicam-se regras de empate (‘push’), a menos que indicado de outra forma
abaixo. Os valores apostados em apostas simples são retornados e, em
múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante. Se um jogo for
adiado ou cancelado após o início, todas as apostas serão anuladas, exceto
aquelas que já foram determinadas incondicionalmente. As apostas ao vivo que
também foram determinadas incondicionalmente também são liquidadas
adequadamente. As apostas no jogo são determinadas com base no placar no final
do jogo (anotador da mesa, ficha oficial do placar). Quaisquer desqualificações
e / ou protestos arquivados que ocorrerem posteriormente, não reverterão às
apostas pagas.

3.2.2 Apostas antes e depois do início do jogo (incluindo especiais de jogo)
Todas as apostas antes e depois do início do jogo pré-jogo incluem prorrogação,
salvo indicação em contrário, como por exemplo na 1° e 2° etapa da fase
eliminatória no formato de casa e fora, onde não há prorrogação no caso de um
empate. Se a soma dos pontos de cada equipe em ambas as partidas for igual, a
segunda partida será levada a uma prorrogação, mesmo que não haja empate. Os
mercados «Resultado no Final do Tempo Regulamentar» e «Partida ir para a
prorrogação» são estabelecidos com base na pontuação do tempo regular e não
incluem o tempo extra.

3.2.3 Apostas no intervalo/apostas em quartos Todas as apostas feitas para
resultados ocorrerem no quarto ou no intervalo X (ou seja, vencedor do 1º
quarto) representam apenas o quarto X ou o intervalo X, conforme especificado
pelo órgão regulador. Os tempos extras são excluídos para todos os mercados
relacionados com quartos ou partes, incluindo os mercados «Quarto com maior
pontuação», «Intervalo com mais pontos», «Ganhar todos os quartos», «Equipe com
maior pontuação», « Equipe com o quarto com maior pontuação », a menos que
indicado de outra forma.

3.2.3.1 Metade/quarto com maior pontuação Descubra qual das metades/quartos terá
mais pontos. Será considerado empate caso as duas equipes pontuem o mesmo em
ambos os quartos ou a mesma quantidade máxima de pontos foi alcançada em dois ou
mais quartos.

3.2.4 Confrontos/performances de jogadores: As apostas estão disponíveis no
desempenho de um jogador nomeado em várias realizações, como pontos, rebotes,
assistências, bloqueios, lances livres. As estatísticas dos jogadores são
comparadas para fins de aposta caso opte por apostar em um jogador
individualmente. Os handicaps podem ser usados e aplicados à pontuação real do
jogador para determinar o resultado. Aplicam-se regras push. Os jogadores nesses
mercados devem jogar a partida para que as apostas permaneçam válidas
independentemente de começarem ou não jogando. A mesma regra se aplica a apostas
que combinam estatísticas de jogadores com totais de partidas, handicaps, time
vencedor etc. Se o jogador não entrar em campo, todas as apostas que incluam
suas estatísticas serão canceladas. O tempo extra é levado em consideração nas
estatísticas dos jogadores, a menos que especificado de outra forma no mercado.
Aplicam-se regras de empate.

3.2.5 Marcador do primeiro ponto / Primeiro marcador de três pontos Os jogadores
devem participar da partida quando o primeiro ponto ou os três primeiros pontos
são marcados (também se aplica às apostas de quarto / intervalo), caso
contrário, as apostas serão consideradas nulas.

3.2.6 Margem de vitória Aposte na margem de vitória.

3.2.7 Primeiro a alcançar os X Pontos Aposte na equipe que alcançará a
quantidade declarada de pontos primeiro. Caso nenhuma das duas equipes atinja a
quantidade declarada de pontos (conforme descrito no mercado de apostas), todas
as apostas serão consideradas nulas, salvo indicação em contrário.

3.2.8 Regras para partidas amistosas Em partidas amistosas, o placar final é
contabilizado após o final da partida. No caso de empate e no caso das duas
equipes participantes da partida concordarem em não jogar uma prorrogação, as
apostas no mercado do Vencedor da Partida são reembolsadas e as demais apostas
serão liquidadas com base no resultado final.

3.2.9 Apostas em mercados de longo prazo, vencedores de conferência e divisões
Preveja o vencedor de uma competição ou evento. Apostas em não participantes não
são reembolsadas. Para participantes confirmados não listados nos mercados
Kaizen, podem ser oferecidas odds após a solicitação do cliente. O mercado é
liquidado de acordo com a classificação oficial certificada pela autoridade
organizadora. Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de
equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

3.2.9.1 Vitórias da temporada Para mercados relacionados a vitórias da
temporada, «Total de vitórias» (vitórias acima / abaixo ou número exato de
vitórias), «Invicto» ou «Head to Head» entre equipes, as apostas serão válidas
apenas se 100% das partidas da temporada regular forem disputadas, pois elas
foram inicialmente agendadas pelo órgão dirigente no início da temporada. Caso
contrário, as apostas serão consideradas nulas. Todas as apostas são válidas,
independentemente da realocação ou alteração do nome da equipe. Os mercados
serão decididos de acordo com a classificação oficial. As apostas já
determinadas e confirmadas antes da interrupção ou alteração de formato serão
liquidadas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações na classificação
devido a ações disciplinares após o término da liga, não serão levadas em
consideração para fins de acordo.

3.2.9.2 Pós-temporada As apostas na pós-temporada serão válidas para os mercados
«Para entrar nos playoffs», «Ir além nos playoffs», «Final Four - Qualificação»,
«Chegar às semifinais», «Chegar à final», «Ganhar medalha», para a próxima fase
e mercados relacionados, se o torneio for disputado com o formato inicialmente
previsto, uma vez que tal foi declarado pelo órgão dirigente e independentemente
dos dias de jogo inicialmente previstos da época regular. Se o formato mudar ou
se os playoffs não forem jogados, todas as apostas serão anuladas. Todas as
apostas se mantêm, independentemente da mudança de equipe ou do nome da equipe.
As apostas já determinadas e confirmadas antes da interrupção ou uma mudança de
formato serão liquidadas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações na
classificação devido a ações disciplinares após o fim da competição, não serão
tidas em conta para efeitos de liquidação.

3.2.9.3 Apostas do rebaixamento As apostas de rebaixamento não serão válidas no
caso de uma alteração nas regras oficiais do evento durante o evento, por
exemplo, uma alteração no número de equipes rebaixadas. Nesse caso, todas as
apostas no mercado serão liquidadas como nulas. Para fins de liquidação de
apostas, as posições de classificação das equipes após o término da competição e
a validação da classificação serão consideradas finais, excluindo quaisquer
alterações e recursos subsequentes. As apostas também são válidas para equipes
que não completaram todas as jornadas. Se um time for eliminado do campeonato
durante o período da partida devido a fatores exógenos (por exemplo, devido a
dívidas), as apostas no time expulso serão anuladas.

3.2.9.4 Vencedores do Grupo / Qualificados Em caso da competição ser jogada de
acordo com o formato inicialmente previsto pela entidade organizadora, todas as
apostas para os seguintes mercados serão válidas: “Vencedor do Grupo”, “Terminar
em Último”, “Posição Final”, “Previsão de Vitórias”, “Dupla Qualificada”,
“Qualificar-se”, assim como mercados relacionados com os mesmos. Em caso do
formato da competição ser alterado ou de não se jogar uma fase específica da
competição, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas permanecem em caso
de recolocação ou mudança de nome de uma equipa.Os mercados serão resolvidos de
acordo com as classificações oficiais da entidade organizadora. As apostas já
determinadas e confirmadas antes de qualquer interrupção ou alteração do formato
da competição serão resolvidas de acordo com o resultado. Quaisquer alterações à
classificação devido a ações disciplinares após o término da liga não serão
consideradas para efeitos de resolução das apostas.

3.2.9.5 Mercados de longo prazo Os mercados definitivos de Longo Prazo serão
liquidados de acordo com a classificação oficial do órgão dirigente, em caso de
interrupção e independentemente dos dias de jogo inicialmente previstos. Todas
as apostas são válidas, independentemente da realocação ou alteração do nome da
equipe. Aplicam-se as regras de empate. Quaisquer alterações na classificação
devido a ações disciplinares após o término da competição, não serão levadas em
consideração para fins de liquidação.

3.2.9.6 Apostas de longo prazo em jogadores Para os mercados estatísticos
(médias) de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas
combinações, os jogadores devem ter competido em 50% dos jogos programados
inicialmente, conforme declarado pelo órgão dirigente, caso contrário, a aposta
será devolvida. Para mercados relacionados ao total de pontos, rebotes,
assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, duplos, triplos,
melhor marcador, melhor rebote, assistência, etc. os jogadores devem ter
competido em pelo menos 1 jogo, caso contrário a aposta será devolvida. Todas as
apostas permanecem válidas, independentemente de uma negociação possível durante
a temporada, uma vez que o jogador tenha completado as partidas mínimas
necessárias no total. Aplicam-se regras de empate.

3.2.9.7 Apostas de longo prazo de jogadores (NBA) Para os mercados estatísticos
(médias) de pontos, rebotes, assistências, bloqueios, roubadas de bola e suas
combinações, os jogadores devem ter competido em 70% dos jogos programados
inicialmente, caso contrário, a aposta será devolvida. No mercado "Média de três
pontos", os jogadores devem ter marcado pelo menos 82 cestas de 3-pontos, caso
contrário, a aposta será devolvida. No mercado "Média de três pontos", os
jogadores devem ter marcado pelo menos 82 pontos, caso contrário, a aposta será
devolvida. Para mercados relacionados ao total de pontos, rebotes, assistências,
bloqueios, roubadas de bola e suas combinações, duplas, triplas rebote superior,
assistência etc., os jogadores devem ter competido em pelo menos 1 jogo, caso
contrário a aposta será devolvida. Todas as apostas permanecem válidas,
independentemente de uma negociação possível durante a temporada, uma vez que o
jogador tenha completado as partidas mínimas necessárias no total. Aplicam-se
regras de empate.

3.2.10 Apostas em Séries As apostas serão anuladas se o número estatutário de
jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for
concluído ou for alterado.

3.2.11 Mercados de desempenho/ prêmios dos jogadores Para que as apostas sejam
válidas, os jogadores devem ter competido em pelo menos 1 jogo. Os mercados
serão liquidados de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos
dirigentes do torneio. As alterações posteriores não afetam a liquidação.
Aplicam-se regras de empate.

3.2.12 Equipe/partida com maior pontuação Acerte qual das equipes marcará mais
pontos ou qual das partidas terá a maior pontuação. Se uma partida for
abandonada, mas ainda assim ser aquela com a maior quantidade de pontos, todas
as apostas serão válidas. Caso contrário, todas as apostas serão reembolsadas.
Aplicam-se regras de empate.

3.2.13 Equipe progredindo mais longe e estágio de eliminação: O ranking oficial
mais alto (fornecido pelo órgão governante do torneio) será usado para
liquidação, exceto quando as equipes forem eliminadas no mesmo estágio e não
houver classificação disponível para distinguir a liquidação - nesse caso, as
apostas serão anuladas.

3.2.14 Regra 3 * 3 Para as partidas 3 * 3, Streetball e Big3, a resolução será
baseada nas regras e resultados oficiais da competição. Quando uma partida
começa, mas não é concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado
específico do mercado já esteja determinado.

3.2.15 Duplo duplo / Triplo duplo Duplo/duplo, o jogador deve registrar 10 ou
mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir. Triplo / duplo, o jogador
deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos,
Rebotes, Assistências, Tiros Bloqueados, Roubos. Jogadores relevantes devem ter
tempo de jogo para que as apostas sejam válidas.

3.2.16 Vencedor da bola ao alto Corresponde à posse da primeira bola de uma
equipe após a bola ao alto.

3.2.16.1 Vitória com cesta no estouro do cronômetro É o tiro lançado antes do
relógio expirar, mas que acerta a cesta depois do relógio ter sido zerado. Para
um tiro ser contado como “estouro do cronômetro”, não deve haver tempo para que
a equipe adversária ataque. A equipe que ganhar a partida deve estar perdendo ou
empatada antes desta cesta final. Os lances livres não contam como cestas no
estouro do cronômetro.

3.2.17 Lançamento livre do jogador a ser convertido (1,2,3,4 etc.) Preveja se o
jogador nomeado pontuará ou perderá o lance livre oferecido. Os lances livres
serão numerados de acordo. Por exemplo, lance livre de “um jogador de basquete
nomeado” a ser convertido (1,2,3,4 etc). O mercado será determinado de acordo
com os resultados dos jogos oficiais, conforme o árbitro decidir. O número de
cada lance livre de cada jogador nomeado estará de acordo com o relatório Jogada
a Jogada Oficial. Para fins de resolução de apostas, serão utilizadas
estatísticas do órgão oficial da liga / evento. No caso em que não exista nenhum
órgão oficial da liga / evento e / ou estatísticas do órgão oficial da liga /
evento não estejam disponíveis e / ou haja evidências / indicações específicas
de que essas estatísticas não estão corretas, as apostas serão acertadas de
acordo com o estatísticas de Kaizen ou estatísticas de provedores oficiais de
dados Kaizen.

3.2.18 O que acontecerá primeiro na partida para o X Jogador/Equipe Trata-se da
primeira estatística (lance livre marcado, dois pontos, três pontos, rebote,
assistência, bloqueio, roubo, rotatividade) que será gravada e estabelecida de
acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos dirigentes do
torneio.

3.2.19 Total de pontos X por jogador, rebotes, assistências, total de arremessos
de três pontos, roubadas de bola e as suas combinações Para que a aposta seja
considerada vitoriosa, o jogador X deve alcançar ou ultrapassar cada um dos
tópicos escolhidos no boletim.

3.2.19.1 X Player com pelo menos X Total de assistências e pelo menos Y Total de
pontos e pelo menos Z Total de rebotes (X, Y, Z) Para que a aposta seja
considerada vencedora, o jogador X deve atingir ou exceder o valor mencionado
(X, Y, Z) em todas as categorias.

3.2.20 Próxima equipe Jogador X / Próxima equipe treinada No caso de vazamento
de informações que possam afetar o resultado, as apostas serão anuladas.

3.2.20.1 Próximo técnico Nos casos em que a substituição de um técnico ocorre
antes do início da temporada, as apostas serão definidas com base no primeiro
treinador que tiver um contrato com a equipe na primeira etapa da temporada. No
caso de uma mudança durante a temporada ou uma mudança que não ocorra
imediatamente, para o estabelecimento de apostas, o próximo técnico será
considerado aquele que se senta no banco da equipe por pelo menos 10 partidas
oficiais ou 4 partidas oficiais para seleções nacionais. No caso de qualquer
vazamento de informações que possam afetar o resultado do mercado, as apostas
serão anuladas.




3.3 TÊNIS

3.3.1 Partida de tênis. Considera-se que uma partida de tênis começou com o
primeiro saque da partida. Todas as apostas são válidas em qualquer uma das
seguintes circunstâncias:

a) Mudança de local

b) Mudança do dia da partida e / ou horário

c) Mudança de superfície em que a partida é disputada

d) Mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa

3.3.2 Regra geral - essa regra prevalece sobre todas as outras regras e
representa todos os mercados oferecidos. Se uma partida começar e não for
concluída, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto as que já foram
decididas no momento do abandono. As apostas serão anuladas, a menos que não
exista uma maneira concebível do set e / ou partida ser jogado até sua conclusão
natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado (Veja os
Exemplos 1-3 abaixo).

3.3.3 Apostas a longo prazo / apostas sem o favorito / apostas em quartos /
apostas em período (longo prazo). Se o jogador não participar do torneio, todas
as apostas serão canceladas. O jogador precisa jogar um ponto no torneio para
que as apostas sejam válidas.

3.3.4 Apostas na partida (pré-jogo e apostas ao vivo) Todas as apostas serão
anuladas nos casos em que uma partida começar, mas não for concluída. Caso o
número total de sets para determinar o vencedor mude (exemplo: de 3 a 5), as
apostas no Vencedor da Partida são válidas, todos os mercados de game e set
serão considerados nulos.

3.3.5 Apostas em torneios Confronto Direto: Ambos os jogadores / equipes nos
confrontos diretos têm que jogar um ponto no torneio para que as apostas sejam
válidas. Caso ambos os jogadores / equipes sejam eliminados na mesma rodada do
torneio, todas as apostas serão anuladas.

3.3.6 Apostas no set atual / próximo: O set indicado deve ser concluído para que
as apostas sejam válidas

3.3.7 Corrida para 3 games: O jogador tem que vencer 3 games para que as apostas
sejam válidas

3.3.8 Vencedor do Primeiro / próximo set / Resultado correto Set X (múltipla): O
primeiro set deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.3.9 Tie-break no primeiro set: Se o primeiro set não for completado, as
apostas serão anuladas. Se o placar atingir 6-6, as apostas de que haverá um
tie-break no primeiro set serão consideradas vencedoras.

3.3.10 Tie-break no jogo No caso de um jogo começar, mas não terminar, todas as
apostas serão anuladas, a menos que já tenha havido um tie-break no jogo ou se
um tie-break não puder ocorrer.

3.3.11 Resultado duplo (jogador para ganhar / perder o primeiro set e depois
ganhar / perder a partida): Se a partida começar, mas não for concluída, todas
as apostas serão anuladas.

3.3.12 Número de sets (pré-jogo e apostas ao vivo): Se a partida começar, mas
não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final já
tenha começado no momento da desqualificação / desistência ou que a aposta já
tenha sido determinada.

3.3.13 Placar do Set: Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as
apostas serão consideradas nulas, além daquelas que já foram decididas. Exemplo:
Uma partida é abandonada depois que um jogador desiste, com o placar do set em
1-1. Todas as apostas no placar do set 2-0 / 0-2 são consideradas perdidas.

3.3.14 Total de Games / Total de Duplas Faltas Jogador A / B / Total de Quebras
convertidas pelo Jogador A / B / Total de Quebras convertidas / Mercados de
Handicap de Games (Pré-jogo e Ao Vivo) / Handicap de Aces: Tie-breaks ou
Champion Tie-break conta como 1 game. No caso de desistência, desqualificação ou
mudança de superfície no meio da partida, as apostas serão anuladas, a menos que
não haja uma maneira concebível de que o set e / ou partida possa ser jogado até
sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse
mercado. Exemplo:

1) Um set é abandonado em 4-4: as apostas em Acima / Abaixo de 9,5 games no set
são resolvidas como ganhas/ perdidas, respectivamente, uma vez que qualquer
conclusão natural do jogo teria pelo menos 10 jogos; as apostas em Acima /
Abaixo de 10,5 games serão anuladas.

2) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada com 6-4 4-6: as apostas em Acima
/ Abaixo de 25,5 games serão resolvidas como ganhas/ perdidas, respectivamente,
já que qualquer conclusão natural da partida terá pelo menos 26 jogos; as
apostas em Acima/ Abaixo de 26,5 games serão anuladas.

3) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6 5-5: as apostas em
qualquer jogador com um handicap de +2,5 ou mais serão determinadas como ganhas,
apostas em qualquer jogador com um handicap de -2,5 ou menos serão considerados
perdidas e as apostas no empate com um handicap de +/- 3 ou mais serão
consideradas perdidas. Todas as apostas em handicaps que variam de -2 a +2 serão
anuladas.

Esses Mercados (Handicap, total de games, games de jogadores etc.) são baseados
em um número legal de sets (consulte apostas em sets relacionadas). Se o número
legal de sets for alterado ou diferir do número oferecido para apostas, todas as
apostas serão anuladas. Se a partida começar, mas não for concluída, todas as
apostas serão anuladas.

3.3.15 Nacionalidade do vencedor Nacionalidade, conforme exibido pelo órgão
esportivo. Todas as apostas são válidas independentemente de desistências.

3.3.16 Saque mais rápido do torneio / saque mais Veloz / Velocidade Média de
saque / Maior porcentagem de 1° Serviço dentro / Porcentagem de Primeiro Serviço
(Jogador A / Β) / Pontos Ganhos com o Primeiro Saque / Pontos Ganhos com o
Segundo Saque / Duração total /Duração total do Primeiro Set: o jogador deve
sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas e todas as apostas são
determinadas nos resultados oficiais do torneio. Se a partida começar, mas não
for concluída, todas essas apostas serão anuladas.

3.3.17 Número de aces / duplas faltas / primeiro ace / último ace / primeira
dupla falta / primeira quebra de serviço / primeiro desafio / duração total /
duração total do primeiro set/ Mais Aces / Mais duplas faltas / total de aces
(set) / total Duplas Faltas (set) / Jogador / Primeiro Break Point / Total de
Break Points / Total de Winners / Winners dos Jogadores / Total de Duplas Faltas
/ Duplas Faltas dos Jogadores / Total de Desafios HawkEye. Se um jogador for
desqualificado ou desistir, todas as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado da aposta já tenha sido determinado. As apostas são determinadas nas
estatísticas oficiais do torneio.

3.3.18 Quantos sets o jogador vai perder durante o torneio: Se um jogador
desistir de uma partida antes do jogo começar, isso conta como uma perda de 2
sets (para jogos melhor de 3) e 3 sets (para jogos melhor de 5).

3.3.19 Fase de eliminação: O jogador deve jogar um ponto para que as apostas
sejam válidas.

3.3.20 Cabeças de chave vencedor: Se um jogador não cabeça de chave vencer o
torneio, todas as apostas serão canceladas.

3.3.21 Tie-break dos campeões: Em algumas competições (por exemplo, tour de
seniors, duplas que não são do Grand Slam), as partidas que atingem um set cada
são decididas por um "tie-break dos campeões ". Se uma partida for decidida por
um tie-break dos Campeões, o tie-break dos Campeões será considerado o terceiro
set. As apostas no resultado por set serão definidas como 2-1 para o vencedor do
tie-break dos campeões. Qualquer aposta recebida com erro no Placar Correto ou
no Número de Games no 3º set será anulada.

3.3.22 Resultado da partida e ambos os jogadores para ganhar um Set / Resultado
da partida e total de games, incluindo ao vivo: No caso de uma partida começar,
mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.3.23 Mercados de Jogador a vencer após desvantagem/ em sets seguidos,
incluindo ao vivo: No caso de uma partida começar, mas não sendo concluída,
todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha
sido determinada.

3.3.24 Partida com mais games / Partida com menos games: As partidas designadas
na Rodada especificada devem ser completadas na íntegra para que as apostas
sejam válidas, a menos que a resolução já esteja determinada.

3.3.25 Nomear os Finalistas / Previsão Final / Chegar à Final / Finalista não
cabeça de chave/ Qualifier para Chegar à Final / Wild Card para Chegar à Final /
Para se qualificar da fase de grupos - Não participante, aposta anulada: No caso
de um Jogador se retirar antes da Final; essa partida agendada será usada para
determinar a liquidação. Especificamente para o mercado de Qualifier para chegar
à final um Lucky Loser não é considerado um Qualifier para fins de liquidação.

3.3.26 Jogador a vencer o torneio sem perder um set: O torneio especificado deve
ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.3.27 Fase de eliminação: O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as
apostas sejam válidas. Quando o mercado é revisado durante o torneio e um
jogador especificado se retira antes de sua próxima partida programada, qualquer
aposta feita após sua rodada / partida anterior será anulada.

3.3.28 Para chegar à Rodada / Se encontrarem na Rodada / Número de Cabeças de
chave nas Semis / Número de Cabeças de chave na Final / Número de Nacionalidade
na Rodada: Em caso de uma desqualificação ou uma desistência, todas as apostas
serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já foi determinada. Quando um
mercado é revisado durante o torneio e um jogador(es) se retira antes da próxima
rodada / partida programada, todas as apostas feitas após a rodada / partida
anterior serão anuladas.

3.3.29 Jogos com menor pontuação em qualquer set: O resultado é determinado pelo
set com menos games na partida. O jogo deve ser concluído para que as apostas
sejam válidas, em caso de desistência / retiro / abandono, todas as apostas para
este mercado são consideradas nulas.

3.3.30 Mercados da Rodada 'Todos a Ganhar' do Torneio: Os jogos dos jogadores
designados na Rodada especificada devem ser completos na íntegra para que as
apostas sejam válidas.

3.3.31 Total de games / sets do torneio nos mercados da rodada / cabeças de
chave eliminadas na rodada: O número legal de partidas da rodada deve ser
completado na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que o acordo já
esteja determinado.

3.3.32 Confronto Direto/ Confronto Direto Aces / Confronto Direto Duplas Faltas
/ Confronto Direto Primeiro Serviço em Porcentagem: As partidas dos jogadores
designados na Rodada especificada devem ser completadas na íntegra para que as
apostas sejam válidas.

3.3.33 Especiais semanais / especiais do torneio: Todas as apostas são definidas
com base nos resultados oficiais do torneio.

3.3.34 Média de aces totais por partida / Média de duplas faltas totais por
partida: O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As
apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais do torneio. Se um
jogador desistir / abandonar uma partida, as estatísticas deste jogo serão
contadas.

3.3.35 Máximo de pontos seguidos / Máximo de games consecutivos/ Número de
pontos / games consecutivos ganhos por qualquer jogador: No caso de uma partida
começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a
liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.3.36 Máximo de pontos seguidos (jogador A / B) / Máximo de games consecutivos
(jogador A / B) Número de pontos / games consecutivos ganhos por jogador
especificado em cada mercado. No caso de uma partida começar, mas não ser
concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta
já tenha sido determinada.

3.3.37 O que acontecerá primeiro na partida: O mercado será liquidado de acordo
com os dados do nosso provedor. Aplicam-se as regras de empate.

3.3.38 Tempo médico: Um jogador solicita um tempo médico oficial, que é
posteriormente anunciado pelo árbitro. A pausa para o banheiro não está
incluída.

3.3.39 Classificação de Serviços de Jogadores / Handicap de Classificação de
Serviços: A classificação do serviço adiciona quatro porcentagens de métricas de
serviço mais o número de aces e subtrai o número de duplas faltas. O mercado
será liquidado de acordo com estatísticas oficiais.

3.3.40 Classificação de Devolução de Jogador / Handicap de Devolução de Jogador:
A classificação de devolução do jogador é determinada adicionando sua
porcentagem de vitórias nas quatro categorias de devolução de serviço. O mercado
será liquidado de acordo com estatísticas oficiais.

3.3.41 Tênis de Realidade Simulada - As apostas de Tênis de Realidade Simulada
são um novo esporte impulsionado pela Inteligência Artificial que pode dar aos
nossos usuários a oportunidade de apostar em pré-eventos ou em jogos que
reflitam partidas de tênis da vida real. Todos os mercados de partidas, como
Vencedor do Jogo, Vencedor do set,, Vencedor da Partida, etc., são baseados no
resultado final da partida, assim como nas partidas reais de Tênis. Todos os
mercados serão resolvidos de acordo com os resultados atualizados do nosso
provedor, usando um Gerador de números aleatórios para determinar o resultado.
Nosso provedor é responsável pela exatidão do resultado dos eventos.

3.3.42 Fazer primeiro X Aces/ Chegar primeiro a x duplas faltas As apostas são
resolvidas com base nos dados oficiais do evento e/ou estatísticas dos parceiros
oficiais da Kaizen. Caso o jogo termine sem nenhum dos jogadores alcançar o
número específico de Aces/Duplas Faltas, a seleção vencedora será "Nenhum".

3.3.43 Apostas em série As apostas serão consideradas nulas caso um determinado
número de jogos (segundo a entidade organizadora) não for concluído ou alterado.
 
3.3.44 Mais Ases ou Mais Duplas Faltas / Mais Ases ou Mais Duplas Faltas - O Set
X é liquidado com base nos dados oficiais do evento e/ou nas estatísticas dos
fornecedores parceiros oficiais do Betano. Os mercados consistem em três
seleções (3 opções). Caso a partida/set termine com Mais Ases do que Duplas
Faltas, a seleção vencedora será a Mais Aces. Caso a partida/set termine com
mais Duplas Faltas do que Ases, a seleção vencedora será Mais Duplas Faltas.
Assim, se a quantidade Total de Ases e Duplas Faltas estiver empatada, a seleção
vencedora será o Empate. Para que as apostas sejam liquidadas, o jogo/set deve
ser determinado. Em caso de abandono sem conclusão de um evento/set, todas as
apostas indeterminadas serão consideradas nulas.
 
APOSTAS AO VIVO

3.3.45 Mercados de games de apostas ao vivo (atual e próximo): Se o próximo game
agendado for um tie-break ou tie-break dos campeões, todas as apostas nesse jogo
serão anuladas, com exceção do primeiro ponto do próximo game. Game A Iguais é
liquidado como Sim se a pontuação atingir 40-40 em qualquer estágio. Se qualquer
game incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as
apostas nesse game serão válidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade,
ou no caso de um game não ser completado por lesão do jogador, todas as apostas
nesse game serão anuladas, com exceção de Game A Iguais, se a liquidação já
tiver sido determinada

3.3.46 Mercados de corrida de apostas ao vivo: Se nenhum jogador atingir o
número de games necessários por causa do abandono, todas as apostas serão
anuladas. As apostas são anuladas e caso o set relevante não seja jogado.

3.3.47 Apostas ao vivo em Set / Setcast Se a partida não for concluída devido à
desqualificação ou abandono, todas as apostas serão anuladas.

3.3.48 Apostas ao vivo em Vencedor do Set (atual e próximo) Se um set começar,
mas não for concluído, todas as apostas serão anuladas, com a exceção das
apostas cuja liquidação já foi determinada.

3.3.49 Apostas ao vivo no Placar do Set (atual e próximo): Se o próximo set não
for jogado, todas as apostas nesse set serão canceladas. O set indicado deve ser
concluído para que as apostas sejam válidas. Em algumas competições (por
exemplo, Tour dos Seniores, duplas que não são do Grand Slam), as partidas que
atingem um set para cada são decididas por um "tie-break dos campeões". Se uma
partida for decidida por um tie-break dos Campeões, o tie-break dos Campeões
será considerado o terceiro set. As Apostas por Set serão definidas como 2-1
para o vencedor do tie-break dos Campeões, e o vencedor do 3º set também será
definido de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Game ou na
Pontuação do Próximo Game serão anuladas se o próximo jogo for um tie-break dos
Campeões, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Game permaneçam
válidas. Qualquer aposta aceita com erro no Placar Correto ou no Número de Games
no 3º set será anulada.

3.3.50 Apostas ao vivo no total de jogos no próximo set Se nenhum próximo set
for jogado, as apostas nesse set serão canceladas.

3.3.51 Apostas ao vivo no Mercado de Pontos As apostas são oferecidas para um
jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao
final do game ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o
ponto indicado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse
ponto serão anuladas. As apostas valem independentemente de um ponto ocorrer ou
não em um tie-break.

3.3.52 Mercados de tie-break de apostas ao vivo (incluindo tie-breaks dos
campeões) Caso um tie-break não seja jogado no set indicado, todas as apostas
serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break
incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o
tie-break como um game de penalidade antes do início do game, todas as apostas
no tie-break serão anuladas. Se o tie-break for concedido como um game de
penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break
serão válidas, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas (a menos que
a única maneira de vencer o tie-break seja: '' Outros ''.) As apostas no total
de pontos do tie-break serão liquidadas apenas se o tie-break já tiver excedido
a linha relevante ou tiver que exceder a linha para chegar a uma conclusão
natural. No caso de o tie-break não ser concluído por desqualificação ou
abandono, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de
pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

3.3.53 Apostas ao vivo no Jogador a quebrar durante a partida: Se um jogador for
desqualificado ou desistir, todas as apostas serão anuladas se o jogador ainda
não tiver quebrado, a menos que não haja uma oportunidade concebível para o
jogador servir novamente. Neste caso, as apostas serão liquidadas no jogador não
tendo quebrado.

3.3.54 Apostas ao vivo - Jogador a ser quebrado durante a partida: Se um jogador
for desqualificado ou abandonar, todas as apostas serão anuladas se o jogador
ainda não tiver sido quebrado, a menos que não haja uma oportunidade concebível
para o jogador servir novamente.Neste caso, as apostas serão liquidadas no
jogador não tendo sido quebrado.

3.3.55 Apostas ao vivo - Sacador incorreto: Se o jogador errado for indicado
como sacador (o sacador é ilustrado pela presença de uma imagem de bola de tênis
ao lado do nome dele), todas as apostas aceitas no game atual ou próximo, placar
do game atual ou próximo, Apostas por Pontos ou Primeiro Ponto no Próximo Game
serão anuladas.

3.4 ESPORTES MOTORIZADOS

3.4.1 Fórmula 1/Moto GP: Todas as apostas de corrida são determinadas com base
na classificação oficial do órgão dirigente do esporte (FIA / FIM), no momento
da apresentação no pódio. Desqualificações e / ou recursos subsequentes não
afetarão as apostas. Os tempos oficiais de qualificação, registrados pela FIA na
última fase da qualificação, serão usados para a liquidação. Se, por algum
motivo, a última fase não ocorrer, nós liquidaremos segundo o grid oficial como
formado pela FIA. Penalidades na posição do grid / desqualificações subsequentes
não se aplicam para fins de liquidação. Se uma corrida tiver bandeira vermelha,
o que leva ao cancelamento oficial da primeira largada, não causará o
cancelamento das apostas. As apostas serão reiniciadas na(s) seguinte(s)
largadas(s) até a corrida terminar oficialmente.

3.4.1.1 Para as apostas "Confronto Direto" (e Confronto Triplo), o seguinte
conta: Os pilotos especificados devem iniciar a corrida (qualificação / grande
prêmio) para que as apostas sejam válidas. Se um piloto não conseguir se
classificar para a corrida, a aposta será considerada perdida desde que o
oponente no Confronto Direto seja classificado para a corrida. Se ambos os
pilotos não conseguirem se classificar para a corrida, as apostas serão
liquidadas em odds de 1,00. Para propósitos de liquidação do mercado “Líder Após
1 Volta”, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida, ao cruzar a
linha de largada / chegada após uma volta de corrida classificada (volta de
formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada,
todas as apostas serão anuladas. As apostas no primeiro competidor a se retirar
serão decididas a partir do número de voltas completadas. Se dois ou mais
pilotos se retiram após a mesma quantidade exata de voltas, aplicam-se as regras
de empate. A volta de formação conta para fins de liquidação do mercado.

3.4.1.2 As apostas de longo prazo no campeonato serão determinadas pelos pontos
acumulados após a corrida / Grande Prêmio final da temporada e não serão
afetadas por nenhuma consulta subsequente.

3.4.1.3 Mercados Especiais: Os pilotos devem iniciar a corrida
(qualificadora/Grande Prêmio) para que as apostas sejam válidas. Para apostas
relacionadas  a equipes/construtores sejam válidas, ambos os carros/motos têm de
iniciar a corrida. Se pelo menos um carro/moto não começar a corrida, todas as
apostas feitas nos mercados de apostas serão liquidadas com a odd de 1,00
(nula).

3.4.1.4 Longo-prazo: Grande Prêmio/ Pódio/ Volta mais rápida/Pontos: Os pilotos
participantes devem competir em pelo menos 70% das corridas. Caso contrário, a
aposta será reembolsada (para uma temporada de 23 corridas, o limite é de 16
participações). Além disso, todas as apostas nas categorias específicas serão
calculadas e liquidadas apenas para as corridas em que os pilotos usem os
carros/motos das construtoras que iniciaram a temporada. No caso de um piloto
competir em carro/moto de outra construtora em uma ou mais corridas, estas não
serão incluídas na liquidação final das apostas.

3.4.1.5 Longo prazo: Abandonos (durante a corrida) quando um piloto não finaliza
uma corrida (DNF) na qual ele começou a competir. Não importa se o
piloto/competidor está incluído na lista como qualificado ou não.

3.4.1.6 Fórmula 1 - Bandeira vermelha durante a corrida As apostas são válidas a
partir do momento que a corrida começar. (Volta de formação não conta)

3.4.1.7 Fórmula1 - Safety Car Se o Safety Car estiver à frente do carro líder
devido a um acidente, se a corrida começar com o Safety Car ou a corrida
terminar em condições de Safety Car, mas o Safety Car não tiver tempo para
voltar à pista, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.8 Fórmula1 - Safety Car Virtual Se as mensagens do Safety Car Virtual
aparecerem na pista, o mercado será liquidado como “Sim”. Se a corrida começar
ou terminar com Safety Car Virtual (VSC), as apostas também serão liquidadas
como “Sim”.

3.4.1.9 Fórmula1 - Frente a frente equipes (H2H) A equipe que somar mais pontos
no final da corrida (considerando ambos os pilotos) será considerada a
vencedora.

3.4.1.10 Fórmula1 - Piloto do dia Piloto do dia, conforme votado pelos fãs, será
o mencionado no site oficial da FIA (Formula1.com)

3.4.1.11 Fórmula1/MotoGP - Frente a frente primeira volta (H2H) O vencedor será
o piloto que cruzar a linha de chegada primeiro após uma volta de corrida
classificatória. Se o evento começar com o Safety Car, as apostas serão válidas.
A regra geral do "Frente a frente (H2H)" se aplica a qualquer outra ocasião.

3.4.1.12 Formula1/MotoGP - Dual Forecast após a primeira volta Os dois primeiros
pilotos que cruzarem a linha de chegada após uma volta de corrida
classificatória serão definidos como "Vencedores''. Se o evento começar com o
Safety Car, as apostas serão válidas.

3.4.1.13 Fórmula1 - Bandeira amarela durante a primeira volta Se a bandeira
amarela aparecer na cobertura da TV ou for mencionada na reportagem “Lap by Lap”
no site oficial da FIA, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.14 Formula1 - Abandono durante a primeira volta Se o Piloto iniciou a
corrida e não conseguiu completar uma volta classificatória de acordo com a
classificação de corrida da Fia, o mercado será liquidado como “Sim”.

3.4.1.15 Primeiro piloto a fazer um pit stop Todos os mercados serão liquidados
com base no tempo em que o piloto entra nos boxes, independente do número de
voltas que tenha completado. O tempo dos pilotos será contado a partir dos
relatórios oficiais da autoridade competente.  
 
 
3.4.2 Speedway: Se uma partida / corrida for abandonada antes da conclusão
completa do encontro, todas as apostas serão válidas, desde que a partida/
corrida não tenha afetado o resultado, caso contrário, as apostas serão
anuladas. Se uma partida / corrida for adiada antes da data / hora programada
para o início, as apostas serão anuladas.

3.4.2.1 As apostas de longo prazo no campeonato serão determinadas pelos pontos
acumulados após a corrida / Grande Prêmio final da temporada e não serão
afetadas por nenhuma consulta subsequente.

3.4.2.2 Speedway de equipe / clube: Todos os mercados serão determinados com
base no resultado após a conclusão da bateria final. Recursos subsequentes,
desqualificações e deduções de pontos não contam.

3.4.2.3 Competições individuais / Grand Prix: As posições no pódio serão usadas
para determinar o 1º 2º e o 3º para fins de apostas.

3.4.2.4 Vencedor da bateria: Todos os quatro corredores citados devem iniciar a
bateria especificada, caso contrário as apostas serão anuladas.

3.4.2.5 Confrontos de pilotos / Confrontos de Handicap: Todas as corridas
contam, com todos os pontos táticos contando como pontuação normal, por exemplo,
3-2-1-0. Os pontos de bônus não contam para fins de liquidação. As apostas são
válidas em um confronto, se os dois pilotos completarem pelo menos uma bateria
(as exclusões contam). Além disso, se a partida for abandonada antes da
conclusão total, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da
aposta já tenha sido determinado. O vencedor será determinado pelo piloto que
tiver ganhado mais pontos após as etapas normais de baterias de qualquer
encontro, a única exceção será se os dois pilotos chegarem à final, caso em que
a posição de chegada na própria final decidirá o vencedor. Para Confrontos de
Handicap, se depois de aplicar o handicap indicado, o Confronto de pilotos
estiver empatado, as apostas serão anuladas.

3.4.2.6 Total de pontos do piloto: Todas as corridas contam, com todos os pontos
táticos contando como pontuação normal, por exemplo, 3-2-1-0. Os pontos de bônus
não contam para fins de liquidação. As apostas são válidas assim que o piloto
chega às fitas. Além disso, se a partida for abandonada antes da conclusão
total, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já
tenha sido determinado. Quando o total de pontos do piloto é oferecido para os
eventos do Grande Prêmio e do Campeonato Europeu, a liquidação será baseada nos
pontos acumulados na rodada principal (20 baterias) e excluindo as semifinais e
a corrida final.

3.5 VÔLEI

3.5.1 Pré-jogo No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as
apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja
determinado. No caso de deduções por pontos aplicadas pelos árbitros, os
resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.
Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão, desde
que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes de casa e
visitante de uma partida listada forem revertidas, as apostas feitas com base na
listagem original serão canceladas. Quaisquer pontos registrados durante o
chamado "Golden Set" serão considerados para a liquidação das ofertas
relacionadas a esse jogo em particular, incluindo o mercado de jogadores e
qualquer aposta referente à progressão do torneio e totais do torneio. As
apostas "Confronto Direto" e "Mais/Menos" envolvendo o desempenho de um ou mais
jogadores na partida/evento/torneio são consideradas válidas, uma vez que todos
os jogadores listados participam da partida/evento/torneio em algum momento. No
mercado do primeiro marcador, o jogador selecionado deve participar do
jogo/evento/ torneio para que as apostas sejam válidas. Se um jogador não
competir, as apostas em outros jogadores não serão afetadas. Aplicam-se as
regras de empate.

3.5.2 Apostas ao vivo Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for
concluída, a menos que já tenham sido determinados: Para vencer a partida,
Aposta em Set, Total de pontos da partida, Total de pontos da equipe na partida,
Apostas de handicap no set. Para mercados individuais de set, no caso de o set
não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico
do mercado já esteja determinado. No caso de deduções por pontos impostas pelo
árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com
exceção dos mercados 'Corrida para' que já foram determinados. Se uma partida
for cancelada ou adiada e não ocorrer no mesmo dia do horário de início
programado, da hora de início original, sua aposta na partida será liquidada
como nula. Quaisquer pontos marcados durante o que é chamado de “Golden Set”
contarão para a liquidação das ofertas relacionadas a esse jogo em particular,
incluindo o mercado de jogadores e qualquer aposta na progressão do torneio e/ou
nos totais do torneio.

3.5.3 Mercado de estatísticas no vôleiOs mercados de estatísticas no voleibol
(Total de pontos, total de pontos de bloqueio, total de aces, por exemplo) serão
liquidados como nulos caso o respectivo jogador não comece a partida entre os
seis iniciais.

3.6 POLO AQUÁTICO

3.6.1 Apostas em partidas: Todos os mercados de partidas serão acertados com
base no tempo regulamentar (4 períodos de 8 minutos cada), salvo indicação em
contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam
válidas, a menos que seja especificado o contrário. No caso de uma partida
começar, mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado específico do mercado já esteja determinado.

Mercados de apostas ao vivo

3.6.2 Handicap (s) / Resultado Final / Total de Gols / Handicap (s) Alternativo
(s) / Próximo Gol / Total de Gols da Equipe / Chance Dupla / Margem de Vitória /
Resultado Duplo / ‘Corrida Até’ X Gols / Total de Gols Par-Ímpar / Total de Gols
da Equipe Par-Ímpar / Empate anula aposta: Estes mercados de apostas ao vivo
serão liquidados com base no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra
forma. O tempo regulamentar precisa ser concluído para que essas apostas sejam
válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.6.3 Vencedor do jogo 2 opções / Ir para a prorrogação / Total da prorrogação /
Ir para pênaltis / Para vencer a disputa de pênaltis / Time para marcar o
próximo pênalti: Estes mercados de apostas ao vivo serão liquidados ao final da
prorrogação e/ou disputa de pênaltis.

3.6.4 Handicap (s) do quarto / Vencedor do quarto / Gols do quarto / Gols da
equipe no quarto / ‘Corrida a’ X Gols no Quarto/ Gols do quarto Par - Impar /
Gols da equipe no quarto Par - Impar: Esses mercados especiais de quartos serão
oferecidos para cada quarto e serão liquidados ao final do quarto designado. No
caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a
menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.6.5 Handicap(s) do Meio-Tempo/ Vencedor do Meio-Tempo/ Gols no Meio-Tempo/
Gols da Equipe no Meio-Tempo/ ‘Corrida a’ X Gols no Meio-Tempo/ Gols no
Meio-Tempo Par/Impar/ Gols da Equipe no Meio-Tempo Par/Impar: Esses mercados
especiais de meio tempo serão oferecidos para cada meio tempo e serão liquidados
ao final do meio tempo designado. No caso de um meio tempo específico não ser
concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do
mercado já esteja determinado. As apostas serão liquidadas de acordo com o
resultado oficial, conforme declarado pelo órgão regulador do Pólo Aquático.

3.7 HANDEBALL

3.7.1 Apostas no jogo: Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão
liquidadas com base no placar no final do tempo regulamentar e excluindo a
prorrogação, se jogada. Se um local da partida for alterado, as apostas já
feitas permanecerão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.
Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as
apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.7.2 Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas Uma partida será tratada como
'Não Realizada’ para finalidades de liquidação, se não for jogada ou adiada no
mesmo dia que estava programada para ocorrer enquanto quaisquer apostas serão
declaradas como anuladas.

3.7.3 Desempenho da equipe Preveja o estágio exato em que a equipe será
eliminada ou exatamente qual medalha ganhará.

3.7.4 Especiais do jogo: Todos os mercados especiais do jogo, incluindo os
seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluirão a
prorrogação se jogada:

- Equipe com maior pontuação num tempo

- Maior pontuação num tempo

- Total do jogo par / ímpar

- Total da equipe par / ímpar

- Margem vencedora

- Resultado duplo

- Corrida para 5/10/15/20 gols

3.7.5 Artilheiro do torneio: Os gols marcados nos 60 minutos e na prorrogação
contam, mas os gols na disputa de pênaltis não. Aplicam-se as regras de empate.
Se um jogador participa do torneio, as apostas são válidas.

3.7.6 Apostas ao vivo: Todos os mercados são baseados no tempo regulamentar para
fins de liquidação (prorrogação não conta). Nos torneios, se um novo mercado for
formado no final do tempo regulamentar, por exemplo: Para ganhar na prorrogação,
a disputa de pênaltis conta.

3.8 VÔLEI DE PRAIA No caso de algum dos jogadores nomeados em uma partida mudar
antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma
partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, exceto
nos mercados em que o resultado já foi determinado.

3.9 FUTSAL Todos os mercados da partida serão liquidados com base no tempo
regulamentar, a menos que seja especificado de outra forma. É necessário que o
tempo regulamentar seja concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que
o resultado do mercado já esteja determinado. Prorrogação e disputa de pênaltis
estão incluídas para fins de liquidação nos mercados Para Qualificar, Para
Ganhar Troféu. As apostas feitas nos mercados de meio tempo serão liquidadas
após o final do meio tempo. Se o meio tempo não for concluído, todas as apostas
serão consideradas nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.10 ATLETISMO No confronto direto, vence o participante que tiver a melhor
posição final. Se um participante prosseguir além do outro, o que prosseguir
mais longe vencerá. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível,
por exemplo, se ambos não conseguirem avançar nas quartas-de-final, será um
empate e as odds serão definidas como 1,00. As apostas serão determinadas no
resultado da posição no pódio, independentemente de desqualificações
subsequentes. As estatísticas fornecidas pelo (s) provedor (es) oficial (es) do
resultado ou pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas
para liquidar as apostas.

3.11 FUTEBOL AMERICANO O resultado de um jogo de futebol americano inclui a
prrorrogação. Se um local da partida for alterado, as apostas já feitas
permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.
Se as equipes de casa e de fora de uma partida listada forem revertidas, as
apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Nos mercados de
duas opções, aplicam-se as regras do empate (‘push’), a menos que indicado de
outra forma abaixo. Os valores apostados em apostas simples são retornados e, em
múltiplas / parlays, a seleção é tratada como não participante. Se uma partida
for adiada ou transferida para outra data (horário local), todas as apostas na
partida serão liquidadas com odds de 1,00.

3.11.1 Marcador de Touchdown a qualquer momento: Preveja se um jogador marcará
Touchdown a qualquer momento ou não em um jogo. As apostas serão aplicadas aos
jogadores que competem. As apostas nos jogadores que não competirem nesse jogo
serão anuladas. No caso de o jogador participar e não marcar um touchdown a
qualquer momento, a seleção da aposta será considerada perdida.

3.11.2 Apostas especiais do jogador: O jogador correspondente deve participar do
jogo para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas são pagas de acordo com
o site oficial da competição.

3.11.3 Mercados semanais Esses mercados referem-se a um conjunto de jogos que
ocorrem em uma determinada semana (de quinta a quarta-feira, no horário local,
denominados “Semana 1”, “Semana 2”, etc., no site oficial da NFL (www. nfl.
com)). Todos os jogos incluídos no dia de jogo especificado devem ser concluídos
para que as apostas sejam válidas, incluindo tempo extra para todos os mercados,
salvo indicação em contrário. Aplicam-se as regras de empate.

3.11.4 Maior número de jardas de corrida/recebimento/passagem As apostas em
jogadores que não participaram no dia de jogo especificado serão consideradas
nulas.

3.11.5 Draft da NFL Para fins de liquidação, o site oficial (www.nfl.com) será
usado para a ordem exata de seleção dos jogadores. Para a liquidação de mercados
de apostas de posição de jogador mais/menos no caso de um jogador não ser
selecionado, a seleção mais será liquidada como ganha.

3.11.6 Jogador da Semana da NFL Para fins de liquidação, será utilizado o site
https://nflcommunications.com. As apostas em jogadores que não participaram no
dia de jogo especificado serão consideradas nulas. Um mercado refere-se a um
conjunto de jogos que acontecem em um determinado dia de jogo (de quinta a
quarta-feira, no horário local).

3.11.7 Longo Prazo/Mercados futuros Os mercados de apostas incluem apenas jogos
da temporada regular, salvo indicado o contrário. Os mercados de apostas de
jogadores exigem que o jogador tenha jogado pelo menos um jogo da temporada
regular para que as apostas sejam válidas.

3.12 BEISEBOL

3.12.1 Aposta na partida: O resultado final inclui entradas extras. Se um jogo
for adiado ou transferido para outra data (hora local), todas as apostas na
partida serão liquidadas com odds de 1,00.

3.12.2 Arremessadores: Os arremessadores iniciais que foram indicados por nós
(se houver) não são relevantes para os mercados de Beisebol oferecidos pela
Kaizen. Os arremessadores indicados por nós são mostrados em seu histórico de
apostas e/ou em seu cupom de apostas. Caso exista alguma mudança entre
arremessadores num evento em que o Pitcher foi indicado pela Kaizen, todas as
apostas feitas nesses eventos serão mantidas, independentemente de qual
arremessador começar a partida. Esta regra é aplicada a todos os mercados de
beisebol oferecidos pela Kaizen.

3.12.3 Entradas: Apostas no vencedor da partida, uma partida é considerada
oficial assim que pelo menos 5 turnos forem concluídos (4,5 se o time da casa
estiver liderando). Para totais e Handicaps, todas os 9 turnos devem ser
concluídos para que as apostas sejam válidas (8,5 se o time da casa liderar ou
6,5 se a duração do jogo for de 7 turnos), caso contrário, as apostas serão
consideradas nulas e reembolsadas, a menos que a sua liquidação já tenha sido
terminada.

3.12.4 Apostas no primeiro tempo (4,5 entradas): Todas as apostas nas primeiras
partes do beisebol (4,5 entradas) serão decididas com base no placar na metade
da 5° entrada (4,5).

3.12.5 Apostas diárias - Série Todos os jogos de uma série específica (Temporada
Regular) devem ser concluídos (conforme definido pelas regras) para que as
apostas sejam válidas. Todas as apostas são válidas, independentemente dos
arremessadores iniciais de cada equipe durante a série. Em caso de empate no
número de vitórias, o mercado "Vencedor da Série" será considerado nulo e,
portanto, liquidado com odd 1,00. Innings extras estão incluídos em todos os
mercados.

3.12.6 Apostas na série  Todos os mercados são liquidados com base nos
resultados finais das respectivas séries de jogos. Todas as apostas são válidas,
independentemente dos arremessadores iniciais de cada equipe. Innings extras
estão incluídos em todos os mercados de apostas.

3.12.7 Apostas da rodada (diárias) Os mercados de apostas diárias referem-se a
um conjunto de partidas que ocorrem em uma data específica. Em todos os jogos
devem ter sido completadas pelo menos 8½ entradas para que as apostas sejam
válidas. Aplicam-se as regras de empate. Innings extras estão incluídos em todos
os mercados de apostas.

3.12.8 Total de runs O total de runs refere-se ao total de todas os runs
marcados nos respectivos jogos. Para esses mercados, as apostas serão válidas
apenas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time mandante
liderar) forem concluídas.

3.12.9 Handicap Mandante/Visitante O Handicap Mandante/Visitante (spread)
refere-se ao handicap agregado casa-fora. Para estes mercados, as apostas só
serão válidas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da
casa liderar) tenham sido concluídas.

3.12.10 Total de Home Runs O Total de Home Runs refere-se ao total de todos os
home runs nos jogos relevantes. Para estes mercados, as apostas serão válidas
apenas para partidas em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da casa
liderar) foram concluídas.

3.12.11 Equipe com pontuação mais alta/mais baixa Equipe de pontuação mais
alta/mais baixa refere-se ao número total de runs marcados por qualquer equipe
incluída no mercado “Especiais do Dia”. Para estes mercados, as apostas só serão
válidas para jogos em que todas as 9 entradas (8½ entradas se o time da casa
liderar) tenham sido concluídas.

 

3.13 HÓQUEI NO GELO

3.13.1 Os mercados de apostas, salvo indicado o contrário, incluem prorrogação e
pênaltis. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol
será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de
liquidação.

3.13.2 Apostas de Partida: Qualquer partida abandonada antes de sua conclusão
será anulada, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado
antes do abandono.

3.13.3 Período de Apostas: O período relevante deve ser concluído para que as
apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido
determinado.

3.13.4 Mercados cronometrados: A duração designada da partida é de 5 ou 10
minutos, por exemplo. 1-10 minutos devem ser concluídos para que as apostas
tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido
determinado.

3.13.5 Especiais de Jogador/Especial de Equipe: Para Mercados Especiais de
Jogador/Equipe, os acréscimos estão incluídos (salvo indicado o contrário) e
serão liquidadas de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos
reguladores do torneio. Todos os jogadores titulares/que entrarem em campo serão
considerados. Todos os mercados para jogadores que não participarem do jogo
serão liquidados como nulos.

3.13.6 Especiais do Dia de Jogo: Todos os jogos devem ser disputados na data
especificada para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, aplicam-se as
regras de empate. No caso de um horário especificado, apenas as partidas desse
horário de início específico são levadas em consideração para fins de
liquidação. Para confrontos de jogadores ou confrontos do MatchDay, os jogadores
relevantes devem ser titulares/entrarem em campo para que as apostas sejam
consideradas.

3.13.7 Mercados de longo-prazo: Todas as apostas são válidas, independentemente
da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada. Para
as Apostas em Série, as apostas são anuladas se o número definido de jogos (de
acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for
alterado, exceto para as apostas cujo resultado já esteja determinado. Para os
mercados da Temporada do Jogador, os jogadores devem ter disputado pelo menos
uma partida da Temporada Regular para que as apostas sejam válidas. Os mercados
serão resolvidos de acordo com as estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos
reguladores do torneio. Todos os Mercados de Jogador de longo prazo são baseados
apenas na Temporada Regular e serão liquidados de acordo com os resultados
oficiais, independentemente de mudanças de equipe (por exemplo, transferências),
incluindo mercados de Jogador que se referem a uma equipe específica (por
exemplo, Melhor Artilheiro da Equipe, Melhor Artilheiro da Equipe ). Aplicam-se
as regras de empate.

 

3.14 Artes Marciais

3.14.1 Boxe 

3.14.1.1 Decisão Final Os resultados finais são determinados de acordo com a
decisão oficial dos juízes. A seleção “Nocaute” inclui nocaute técnico e
desqualificação.

3.14.1.2 Total de rounds No que diz respeito a liquidações das apostas, meio
round é definido como 1 minuto e 30 segundos e é assim que a “metade” que
determina o mercado Mais/Menos é definida. Se o número de rounds de uma luta
mudar e o mercado tiver sido definido, todas as apostas ainda serão válidas, a
menos que o novo número de rounds resultante da alteração seja maior que o
número total de rounds a serem disputados.

Considera-se que a luta começou quando o sino toca no início do 1º round. Se um
dos lutadores não responder à campainha para o próximo round, seu oponente será
considerado como vencedor do round anterior.

3.14.1.3 Vencer a Luta As odds oferecidas referem-se a se o atleta vence a luta.
Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e o valor devolvido. Isso
inclui uma luta que termina em “Empate” (decidido pela maioria). As apostas são
determinadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Os
recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a
alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas
as apostas serão válidas independentemente das alterações no número de rounds. 

3.14.2 MMA

3.14.2.1 Resultado Final  Os resultados finais são determinados de acordo com a
decisão oficial dos juízes.

3.14.2.2 Apostas em rounds  Em relação à liquidação dos mercados de apostas em
rounds, tais mercados referem-se à finalização da luta em qualquer um dos rounds
mencionados por nocaute, nocaute técnico, finalização ou desqualificação e não
se o lutador vencer o round específico pela notas dos juízes.

3.14.2.3 Vencedor da Rodada X No que diz respeito à liquidação das apostas
realizadas neste tipo de mercado, os mercados referem-se ao lutador vencer o
round especifico e a liquidação é feita exclusivamente pela pontuação dos
juízes. Em caso de empate ou não conclusão do round mencionado, que resulte na
não conclusão de uma pontuação, todas as apostas serão anuladas e o valor
apostado devolvido. 

3.14.2.4 Total de rounds No que diz respeito a liquidações das apostas, meio
round é definido como 2 minutos e 30 segundos e é assim que a “metade” que
determina o mercado Mais/Menos é definida. Se o número de rounds de uma luta
mudar e o mercado tiver sido definido, todas as apostas ainda serão válidas, a
menos que o novo número de rounds resultante da alteração seja maior que o
número total de rounds a serem disputados.

3.14.2.5 Apostas em Golpes/Finalizações, Derrubadas As apostas são determinadas
com base no resultado oficial anunciado pela autoridade organizadora.

Tentativas de Golpe/Derrubar o adversário: O mercado refere-se às tentativas que
ocorreram com ou sem sucesso devido à defesa do oponente ou qualquer outro
motivo.

Golpes Acertados/Golpes Significativos/ Derrubar o adversário: O mercado
refere-se aos Golpes Acertados/Golpes Significativos/ Derrubar o adversário que
foram feitos com sucesso e tiveram algum efeito no oponente, seja pelo toque
corporal ou pela interrupção do round.

Porcentagem de Golpes/Derrubadas: O mercado refere-se à porcentagem de
Golpes/Derrubadas bem-sucedidos em relação ao total de tentativas.

Em relação à liquidação de mercados de Golpes/Golpes significativos e derrubadas
por round, será considerado válido somente se o round começar sem que sua
conclusão seja um pré-requisito. Caso o round não seja iniciado, todas as
apostas serão anuladas e o valor apostado devolvido. 

3.14.2.6 Apostas Especiais

Mercados de Pontos: Em relação à liquidação de mercados relacionados a pontos, a
única fonte de resultado será a pontuação dos juízes publicada pela autoridade
organizadora.

Os lutadores vão tocar as luvas antes do início da luta: O mercado refere-se
apenas ao certo período de tempo que ambos os lutadores estão no ringue/octógono
antes do início da luta. Qualquer toque no corpo antes ou depois do final da
luta não será considerado válido para a liquidação das apostas.

Vencedor saltará para o topo do octógono após a vitória: O mercado refere-se
apenas ao determinado período de tempo entre o final da luta e a saída dos
lutadores do ringue/octógono. Em qualquer outro momento que um lutador salte
para o topo do octógono, a ação não será considerada válida para a liquidação do
mercado.

Apostas especiais UFC/UFC Fight Night: Todas as odds oferecidas referem-se
apenas a lutas do “Card Principal” daquele dia e não a quaisquer lutas
preliminares. Para que as apostas sejam válidas, todas as lutas do “Cartão
Principal” devem começar; essas lutas estão listadas no site oficial da
autoridade organizadora. Caso uma luta não ocorra e, por sua vez, o número de
lutas do card principal  mude, a Kaizen se reserva no direito de anular as
apostas afetadas por essa alteração.

 

3.15 GOLFE Considera-se que um jogador participou do evento depois que ele / ela
deu a primeira tacada. No caso de um jogador abandonar após dar a primeira
tacada, as apostas serão perdidas. Se um evento for encurtado devido ao mau
tempo, etc., as apostas serão válidas se os resultados forem confirmados como
oficiais pelo organizador do evento. Mercados de confronto direto:

- Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa ganha

- Se apenas um dos jogadores perder o corte, o oponente que fez o corte será o
vencedor, mesmo que mais tarde seja desqualificado ou opte por se retirar de um
evento.

- Se ambos os jogadores alcançarem a mesma pontuação, será um empate e todas as
apostas serão pagas com odds de 1,00.

- Os resultados do play-off não estão incluídos no Confronto direto.

- Ambos os jogadores devem dar uma tacada para que as apostas sejam válidas,
caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores serão reembolsados.

Terminar no Top. Uma aposta em um jogador para terminar entre os Top 5, Top 10
ou Top 20 de um torneio específico. Regras de empate serão aplicadas a qualquer
torneio em que esses mercados sejam oferecidos.

Mercados de apostas vencedor do buraco. Se mais de um jogador for nomeado com o
registro de menor pontuação, as regras de empate serão aplicadas. Caso um
jogador nomeado desista durante o buraco nomeado, as apostas neste jogador serão
resolvidas como perdidas. Se, por qualquer motivo, o evento do buraco nomeado
não for concluído, todas as apostas serão resolvidas como anuladas, a menos que
o resultado já tenha sido determinado.

3.16 APOSTAS POLÍTICAS As apostas serão determinadas com base nos resultados
oficiais anunciados e publicados pelas autoridades relevantes do país em que as
eleições são realizadas. Apelações após o fim das eleições, decisões judiciais
que contestem o resultado oficial ou o vencedor oficial das eleições não contam
para fins de acordo. Os candidatos que desistirem serão considerados perdedores.

3.17 TENIS DE MESA As ofertas de aposta "Confronto direto" de tênis de mesa são
baseadas no princípio geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da
fase da competição à qual a partida se refere. No caso de uma partida começar,
mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado desse
mercado já tenha sido determinado ou se não houver uma maneira possível de que
seu jogo e / ou partida possam ser disputados até sua conclusão natural, sem que
o resultado de um mercado particular seja determinado. Essas apostas exigem que
pelo menos um set seja concluído para que as apostas sejam válidas. As ofertas
de "handicap" exigem que todos os sets programados sejam concluídos para que as
apostas sejam válidas, exceto naqueles eventos cujo resultado já esteja
determinado antes da interrupção e / ou qualquer continuação adicional do jogo
não poderia produzir um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão
liquidadas em conformidade.

3.18 SINUCA Todas as apostas permanecerão válidas na medida em que a partida /
oferta for disputada dentro da estrutura do torneio, independentemente de
quaisquer mudanças no cronograma etc., a menos que outros acordos tenham sido
acordados. As ofertas de apostas " Confronto Direto" são baseadas no princípio
geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da fase da competição à
qual a partida se refere. O jogador que avança para a próxima rodada ou ganha o
torneio deve ser considerado o vencedor da aposta, independentemente da duração
da partida, desistências, desqualificações, etc. Essas apostas exigem que pelo
menos um frame seja concluído para que as apostas sejam válidas. As ofertas de "
handicap " exigem que todos os quadros programados sejam concluídos para que as
apostas sejam válidas, exceto naqueles eventos cujo resultado já esteja
determinado antes da interrupção e / ou qualquer continuação adicional do jogo
não poderia produzir um resultado diferente das ofertas mencionadas que serão
liquidadas em conformidade.

3.18.1 Apostas de Longo Prazo: Se um jogador não competir no torneio, todas as
apostas nele serão liquidadas como nulas. O jogador deve participar de pelo
menos um frame para que as apostas sejam válidas (no torneio básico ou nas
qualificatórias)

3.18.2 Líder após [X] frames: O número de frames deve ser completado para que as
apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido
determinado.

3.18.3 Mercado de frames: Se o frame específico não for concluído, as apostas
serão consideradas nulas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido
determinado. No caso de um re-rack, o novo frame contará para fins de
liquidação, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.

3.18.4 Mercados de centenas: Se o número legal de frames em uma partida não for
completado, for alterado ou for diferente dos oferecidos para fins de apostas,
as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No
caso de desqualificação ou abandono, as apostas serão anuladas.

3.18.5 Partida para ir a um frame decisivo: Se o número legal de frames em uma
partida não for completado, for alterado ou for diferente do oferecido para fins
de apostas, as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão consideradas nulas
se a partida não for concluída.

3.18.6 Quem vence o resto da partida: Todas as apostas serão consideradas nulas
se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido
determinado.

3.18.7 Número par / ímpar de frames: Todas as apostas serão consideradas nulas
se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido
determinado.

3.18.8 Placar correto após x frames Se o número de frames declarados no mercado
não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas.

3.18.9 Qualquer jogador para ganhar os próximos x frames consecutivos: Se o
número de frames declarados no mercado não for concluído, todas as apostas serão
consideradas nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.19 DARDOS Todas as apostas permanecerão válidas na medida em que a partida /
oferta for disputada dentro da estrutura do torneio, independentemente de
qualquer alteração no cronograma, a menos que outros acordos tenham sido
acordados. Se as condições do evento mudarem (ou seja, alteração no número de
legs / sets), todas as apostas serão consideradas nulas.

3.19.1 Confronto Direto: As ofertas de apostas “Confronto Direto” são baseadas
no princípio geral do progresso ou vitória do torneio, dependendo da fase da
competição à qual a partida se refere. O jogador / equipe que progride para a
próxima rodada ou ganha o torneio deve ser considerado o vencedor da aposta,
independentemente da duração da partida, desistências, desqualificações, etc.
Essas apostas exigem que pelo menos um set seja concluído para que as apostas
sejam válidas. Se o número de sets / legs for alterado, todas as outras apostas
serão consideradas nulas. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas
em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 e 2 opções. Para fins de
liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção Empate. As apostas serão
anuladas no mercado de 2 opções se o resultado da partida for um empate.

3.19.2 Handicaps: As ofertas de "Handicap" exigem que todas as legs / sets
programados sejam concluídos para que as apostas sejam válidas, exceto naqueles
eventos cujo resultado já esteja determinado antes da interrupção e / ou
qualquer continuação adicional do jogo não possa produzir um resultado
diferente. às referidas ofertas que serão liquidadas em conformidade.

3.19.3 Mercados de leg / set: Todas as apostas serão consideradas nulas se a leg
/ set referida não for concluída, a menos que o resultado do mercado já esteja
determinado.

3.19.4 Cor do checkout: O centro (Bullseye) conta como vermelho. A leg deve ser
completada para que as apostas sejam válidas.

3.19.5 Mais 180s: a partida deve ser concluída para que as apostas sejam
válidas.

3.19.6 Apostas ao vivo: Apostas em qualquer mercado da partida que for
abandonada antes da conclusão total do número programado de legs / sets serão
anuladas, exceto as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento
do abandono.

3.19.7 Primeiro arremesso: Se o formato da partida for "Double In", os mercados
do primeiro arremesso serão considerados nulos (se oferecidos).

3.19.8 Vencer com 9 dardos: Todas as apostas serão consideradas nulas se a
partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado já esteja
determinado.

3.20 CICLISMO Confronto direto: para apostas em corridas, os dois participantes
devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão
liquidadas de acordo com a federação oficial (UCI, ou qualquer outra federação
oficial). Mercados de Longo Prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção /
participante não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida mesmo
que o evento ocorra. Nenhum reembolso para não iniciantes. Aplicam-se as regras
de empate. Corridas Abandonadas: Todas as apostas serão canceladas nas Voltas
(‘tours’) que forem abandonadas, a menos que cinco etapas tenham sido concluídas
e o resultado oficial tenha sido anunciado, a menos que seja especificado de
outra forma ou a aposta já tenha sido paga. Todas as apostas serão anuladas em
corridas ou estágios individuais que forem abandonados antes que um resultado
oficial seja anunciado, a menos que seja especificado o contrário ou a aposta já
tenha sido liquidada.

3.21 ESPORTES DE INVERNO Os resultados de uma competição serão considerados
válidos se declarados como uma competição válida para a categoria relevante,
pela associação governante para esse esporte. Isso se aplica no caso de um
evento ser encurtado, como consistir apenas em uma corrida / salto em vez de
dois ou um evento ser movido para outro local. Nos casos de eventos abandonados
/ incompletos, todas as ofertas cujo resultado já está determinado antes da
interrupção do jogo e qualquer continuação adicional do jogo não poderiam
produzir um resultado diferente são consideradas válidas e serão liquidadas de
acordo. Todas as ofertas serão consideradas nulas se o formato original /
declarado de um evento for completamente alterado, como o tamanho da montanha no
Salto de Esqui, o estilo da pista no Esqui Cross Country, etc. Em um "Confronto
Direto" entre dois ou três participantes, pelo menos um dos participantes
listados deve concluir a corrida / etapa / salto final a que a aposta se refere,
para que as apostas sejam consideradas válidas. Essa disposição não é aplicável
a eventos de sprint de cross-country, que incluem diferentes estágios de
eliminação, bem como o salto de esqui. Nesses casos, a liquidação será baseada
na classificação oficial, independentemente de algum dos participantes listados
concluir a corrida / etapa / salto final.

3.22 CRIQUETE Os resultados do críquete serão determinados de acordo com as
regras oficiais da competição.Caso um evento tenha sido afetado devido a
condições climáticas adversas, as apostas serão acertadas de acordo com o
resultado oficial. Se o resultado do evento for afetado por um cálculo
matemático como o método Duckworth-Lewis-Stern, as apostas serão liquidadas de
acordo com o resultado oficial. Se não houver resultado oficial, todas as
apostas serão anuladas. Em caso de empate, se não houver vencedor oficial de
acordo com as regras oficiais da competição, as regras de empate serão
aplicadas. Nas competições em que um bowl off ou super over determine o
vencedor, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial. Se
uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão
consideradas nulas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras
oficiais da competição. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão
consideradas nulas.

3.23 RUGBY UNION A menos que especificado de outra forma, todas as apostas
referentes aos jogos e aos desempenhos das equipes, etc., são liquidadas de
acordo com o resultado no final do 2º tempo (após 80 minutos de jogo). Todas as
apostas valem, independentemente da mudança de local.

3.24 E-SPORTS

3.24.1 Regras Gerais: A liquidação será baseada no resultado oficial, conforme
declarado pelo órgão governamental relevante da API de competição, transmissão
ou jogo especificada. Não participante aposta anulada. Os horários e datas de
início exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não é garantido que
estejam corretos. Se uma partida for disputada antes da data / hora programada
para o início, todas as apostas feitas após a hora de início serão anuladas.
Todas as apostas feitas antes da hora de início real permanecerão. Uma partida
será tratada como não realizada para fins de liquidação se não for jogada ou
adiada no mesmo dia em que estava originalmente programada para começar. Se o
nome de um jogador / equipe estiver escrito incorretamente, todas as apostas
serão válidas, a menos que seja óbvio que é o jogador errado. No caso de uma
mudança no nome da equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma
organização, ingressar em outra organização ou mudar oficialmente seu nome,
todas as apostas serão válidas.

3.24.2 Vencedor da partida / Vencedor do mapa: No caso de uma partida ou mapa
começar, mas não sendo concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado já esteja determinado. Se uma partida ou mapa for repetido devido a um
empate, a partida ou mapa repetido será tratado como um evento separado. Se uma
partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão, todas as apostas no
mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja
determinado. A partida ou o mapa repetido será tratado como um evento separado.
Se em uma partida oficial um jogador joga com o nome errado ou em uma conta
smurf, o resultado ainda é válido, a menos que seja evidente que não é o jogador
que deveria jogar essa partida. Se uma equipe perder um mapa, todas as apostas
no mercado do Vencedor da Partida permanecerão e serão determinadas com base no
resultado oficial, conforme declarado pelo órgão governamental relevante da
competição especificada. As apostas nos mercados relacionados a mapas que foram
perdidos serão anuladas. Se a um jogador / equipe é dado um WO em pelo menos um
mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.24.3 Apostas Handicap / Apostas no Mapa Total / Apostas no Resultado Correto /
'Corrida para Χ' Mapas: As apostas serão anuladas se o número legal de mapas for
alterado ou se diferirem daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um
jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado já esteja determinado.

3.24.4 Para ganhar pelo menos um mapa No caso de um jogo começar, mas não ser
concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja
determinado.

DOTA 2 / LOL

3.24.5 Apostas no Mapa: Em caso de empate, o mercado do Vencedor do Mapa será
anulado.

3.24.6 Mercados de Primeiro Sangue: Somente mortes pela equipe / jogador
oponente contarão.

3.24.7 Mercados de abates: Serão determinados com base no placar oficial, na
transmissão ou na API do jogo.

3.24.8 Mercados de Creep/ Monstros: Serão liquidados com base no placar oficial,
na transmissão ou na API do jogo.

3.24.9 Mercados de construção: Para fins de liquidação, todos os edifícios
destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de o
último golpe ter sido de um Campeão / Herói ou Minion / Creep ou se são prédios
reaparecidos. O número de Quartéis será determinado por Quartéis destruídos à
distância e corpo a corpo. No caso de uma rendição, o número final de Torres e
Inibidores/ Quartéis destruídos será estabelecido no número mínimo de Torres e
Inibidores/ Quartéis necessários para vencer o jogo no ponto de rendição. Esses
prédios adicionais serão tratados como destruídos pela equipe vencedora e estão
restritos a cinco torres e um inibidor / quartel.

3.24.10 Mercados de tempo: Todas as apostas com base no tempo são liquidadas no
relógio do jogo e não incluem o período antes do surgimento de minions / creeps.
No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a
menos que o resultado já esteja determinado.

3.24.11 Jogador "substituto": Este jogador será considerado parte da equipe
durante a partida / mapa. Todas as apostas são válidas.

CS: GO

3.24.12 Regra geral: A liquidação baseia-se apenas no tempo regulamentar, com
exceção do mercado Para vencer na prorrogação.

3.24.13 Apostas no mapa: No caso de empate, o participante do empate citado será
considerado o vencedor para fins de liquidação. Onde o empate não é citado, a
liquidação incluirá a prorrogacão.

3.24.14 Apostas por rodada: as apostas serão anuladas se o número legal de
rodadas for alterado ou se diferirem dos oferecidos para fins de apostas. No
caso de um jogo, mapa ou partida iniciando, mas não sendo completado, as apostas
serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

StarCraft II

3.24.15 Apostas no mapa: Em caso de empate, o mercado do Vencedor do Mapa será
anulado

CALL OF DUTY, HEARTHSTONE, OVERWATCH, HEROES OF THE STORM, STREET FIGHTER, WORLD
OF TANKS

3.24.16 Regras Gerais de Liquidação: A liquidação será baseada no resultado
oficial, conforme declarado pelo órgão governamental relevante da competição
especificada, transmissão ou API do jogo. Não competidor, aposta anulada. Os
horários e datas de início exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não
é garantido que estejam corretos. Se uma partida for disputada antes da data /
hora programada para o início, todas as apostas feitas após a hora de início
serão anuladas. Todas as apostas feitas antes da hora de início real
permanecerão. Uma partida será tratada como não realizado para fins de
liquidação se não for jogada ou adiada no mesmo dia em que estava originalmente
programado para começar. Se o nome de um jogador / equipe estiver escrito
incorretamente, todas as apostas serão válidas, a menos que seja óbvio que é o
jogador errado. No caso de uma mudança no nome da equipe ocorrer como resultado
de uma equipe deixar uma organização, ingressar em outra organização ou mudar
oficialmente seu nome, todas as apostas serão válidas.

3.24.17 Vencedor da partida / Vencedor do mapa: No caso de uma partida ou mapa
começar, mas não sendo concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado já esteja determinado.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa
repetido será tratado como um evento separado.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão, todas as apostas no
mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja
determinado. A partida ou o mapa repetido será tratado como um evento separado.

Se em uma partida oficial um jogador joga com o apelido errado ou em uma conta
smurf, o resultado ainda é válido, a menos que seja evidente que não é o jogador
que deveria jogar essa partida.

Se uma equipe perder um mapa, todas as apostas no mercado do Vencedor da Partida
permanecerão e serão determinadas com base no resultado oficial, conforme
declarado pelo órgão governamental relevante da competição especificada. As
apostas nos mercados relacionados a mapas que foram perdidos serão anuladas.

Se a um jogador / equipe é dado um WO em pelo menos um mapa antes do início da
partida, todas as apostas serão anuladas.

3.24.18 Apostas Handicap / Apostas no Mapa Total / Apostas no Resultado Correto
/ 'Corrida para Χ' Mapas: As apostas serão anuladas se o número legal de mapas
for alterado ou se diferirem dos oferecidos para fins de apostas. No caso de um
jogo começar, mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o
resultado já esteja determinado.

3.24.19 Para ganhar pelo menos um mapa: No caso de um jogo começar, mas não ser
concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja
determinado.

3.25 XADREZ Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. O
resultado da partida é decidido pelos resultados de todos os jogos da partida.
Se, após a conclusão de um torneio, vários jogadores compartilharem o primeiro
lugar e um desempate para o primeiro lugar não for disputado, a regra de empate
será aplicada. O número "1" indica o jogador com peças brancas,
independentemente do local do jogo. Se um jogo for atrasado ou adiado por
qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até o final do jogo ou o final
do torneio.

3.26 ENTRETENIMENTO(REGRA GERAL)

As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais da competição/
show/ série de TV. No caso de qualquer spoiler de informações que possa afetar o
resultado das apostas, elas serão liquidadas com odds de 1,00.

3.26.1 As apostas Survivor / Big Brother serão liquidadas com base no resultado
oficial anunciado na transmissão ao vivo. No caso de um competidor retornar
posteriormente ao jogo, as apostas já pagas não serão reembolsadas.

3.26.2 As apostas The Voice / X-Factor / My Style Rocks / MasterChef serão
liquidadas com os resultados ao vivo. No caso de um competidor retornar
posteriormente ao jogo, as apostas já pagas não serão reembolsadas.

3.26.3 Miss Universo / Miss Mundo / Oscar / Bafta Braves / Grammy Gras / Golden
Globe Awards As apostas serão determinadas com base nos resultados finais,
conforme anunciados no site oficial da organização em questão.

A liquidação do Festival da Canção Eurovision será baseada nos resultados
oficiais. Onde aplicável, as regras de empate serão aplicadas. As apostas são
consideradas perdidas se um país não terminar uma competição, por exemplo, por
desqualificação.

3.26.4 Handicap: A liquidação de apostas será em odds exibidas usando o número
real de pontos concedidos a cada país, ajustado para o handicap.

3.26.5 Apostas na Partida: As apostas são definidas no país que terminar mais
alto no resultado final oficial. Todas as apostas na partida são oferecidas para
a final, a menos que seja indicado o contrário.

3.26.6 Apostas em Grupo (incluindo Top Nórdico, Top Báltico, etc): As apostas
são definidas no país que terminar mais alto no resultado final oficial. Se
todos os países do grupo não chegarem à final, todas as apostas serão anuladas.

3.26.7 Qualquer país para obter zero pontos: Este mercado refere-se apenas à
final.

3.26.8 Máximo de 12 pontos recebidos do júri: As apostas são liquidadas no
número de jurados que atribuem a um país específico o máximo de 12 pontos,
conforme mostrado no site oficial. A televisão pública não conta para a
finalidade deste mercado.

3.26.9 La Casa de Papel: Todas as apostas serão liquidadas com base no fluxo de
todos os episódios do terceiro ciclo da rede oficial da série Netflix. Para a
liquidação final das opções, deve haver uma imagem clara (por episódio) ou
anúncio oficial da Netflix sobre a evolução da série (refere-se a todas as
compras da La Casa de Papel) se não houver uma imagem clara da evolução da
série, bem como para eventos individuais, as opções serão liquidadas com a
unidade (1,00). No caso de spoilers de qualquer item da série anterior ao
episódio do evento programado da Netflix oficial, todas as apostas feitas nas
seleções afetadas por esses spoilers verificados serão liquidadas com a unidade
(1,00).

3.26.10 Game Of Thrones: Todas as apostas serão determinadas com base no fluxo
de todos os eventos do Episódio 8 da série oficial da HBO. Para a liquidação
final das opções, deve haver uma imagem clara (por episódio) ou o anúncio
oficial da HBO da evolução da série (diz respeito a todos os mercados do Game of
Thrones) se não houver uma imagem clara da evolução da série e para eventos
individuais, as opções serão liquidadas com a unidade (1,00). No caso de
spoilers para qualquer item da série antes do evento programado da HBO, todas as
apostas feitas nas seleções afetadas por esses spoilers verificados serão
liquidadas com a unidade (1,00).

3.27 APOSTAS ESPECIAIS As apostas serão determinadas com base nas estatísticas e
resultados oficiais da autoridade organizadora. Caso não haja informações
oficiais, as apostas serão liquidadas com os resultados do nosso provedor. Em
qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com uma odds de 1,00.

3.28 BILHAR As apostas em bilhar (pool) serão determinadas com base nas
estatísticas e resultados oficiais da autoridade organizadora. Se não houver
informações oficiais, as apostas serão liquidadas com base nos resultados do
nosso provedor. Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de
1,00.

3.29 BANDY Resultado da Partida: As apostas são liquidadas pelo período
regulamentar e não incluem prorrogação ou pênaltis, a menos que de outra forma
indicado no mercado. As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas
oficiais e nos resultados da autoridade organizadora. Caso não haja informações
oficiais, as apostas serão liquidadas com base nos resultados do nosso provedor.
Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.

3.30 LUTA As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas e resultados
oficiais da autoridade organizadora. Se não houver atualização oficial, as
apostas serão liquidadas com base nos resultados do nosso provedor. Em qualquer
outro caso, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Renúncia / exclusão do
atleta: Se por algum motivo um atleta renunciar / for desqualificado, todas as
apostas serão liquidadas com a unidade (1,00) antes do início da luta / evento.
Em qualquer outro caso, as apostas serão liquidadas com base nos resultados
oficiais.

3.31 BADMINTON A liquidação de apostas deve ser determinada por uma apresentação
no pódio, quando apropriado. Nenhuma aposta será influenciada por
desqualificações subsequentes e / ou apelos. No caso de qualquer jogador
agendado para competir em uma partida mudar antes do início da partida, todas as
apostas serão liquidadas como nulas para efeitos de apostas na partida.

Se uma partida começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas,
exceto os mercados específicos cujo resultado já tenha sido determinado ou onde
não houver uma maneira possível de concluir o jogo e / ou partida sem decidir
incondicionalmente o resultado de um mercado particular.

3.32 HÓQUEI NO CAMPO Salvo indicação em contrário no mercado, todas as apostas
consideram apenas o tempo regulamentar e não levam em consideração a prorrogação
ou disputa de pênaltis. Os casos de mercados de apostas determinados pelo tempo
regulamentar (mas não restritos a) são 1x2, Acima / Abaixo, Resultado da Partida
Handicap Asiático. No caso de um mercado de apostas incluir a prorrogação, ele
será claramente expresso na oferta, por exemplo, "Confronto Direto (Incl.
Prorrogação e Pênaltis)". Com exceção do mercado de apostas "Resultado da
prorrogação", a disputa dos pênaltis é explicitamente considerada parte da
prorrogação. Para mercados especiais de jogadores, a prorrogação não está
incluída. As apostas são liquidadas após o período regulamentar. Para motivos de
liquidação, caso um evento determinado seja adiado ou abandonado, nossas regras
comuns também serão aplicadas.

3.33 HÓQUEI EM PATINS Salvo indicação em contrário no mercado de apostas, todas
as apostas são determinadas somente pelo tempo regulamentar e não incluem
prorrogação e disputa de pênaltis. Os casos de mercados determinados pelo tempo
regulamentar (mas não restritos a) são 1x2, Acima / Abaixo, Resultado da Partida
Handicap Asiático. No caso de um mercado de apostas incluir a prorrogação, ela
será claramente indicada na oferta, por exemplo, "Confronto Direto (Incl.
Prorrogação e Pênaltis)". Com exceção do mercado de apostas "resultado da
prorrogação", a disputa de pênaltis é explicitamente considerada parte da
prorrogação. Para mercados especiais de jogadores, a prorrogação não está
incluída. As apostas são liquidadas após o período regulamentar. Para fins de
liquidação, caso um evento determinado seja adiado ou abandonado, nossas regras
comuns também serão aplicadas.

3.34 KABADDI (luta livre indiana) Todas as apostas permanecem válidas desde que
a partida / oferta seja realizada dentro da estrutura do torneio,
independentemente de quaisquer alterações no cronograma a menos que outros
acertos tenham sido feitos. Se as condições do evento mudarem, todas as apostas
serão anuladas. Para fins de liquidação, caso um evento determinado seja adiado
ou abandonado, nossas regras comuns também serão aplicadas.

3.35 JOGOS OLÍMPICOS 

3.35.1 As apostas serão resolvidas com base nos resultados oficiais, 
independentemente de qualquer desqualificação, penalidades ou alteração na
escalação das equipes, após a sua formação inicial. Para liquidar as apostas,
serão usados os números e estatísticas disponibilizadas pelo organizador do
evento.

3.35.2 No caso de um atleta ou equipe não participar em qualquer fase do evento,
por qualquer motivo, todas as apostas referentes a essa modalidade ou categoria
serão resolvidas com odd 1.00. Em qualquer outro caso, as apostas serão
resolvidas de acordo com o resultado final.

3.35.3 Aplicam-se as regras “dead-heat” caso dois ou mais atletas fiquem na
mesma posição.

3.36.4 Em caso de desistências de uma equipe ("Mercy Rule"), as apostas serão
resolvidas de acordo com o resultado no momento da desistência.

 

4. Virtuais

4.1 Regras Gerais

4.1.1 A participação em qualquer tipo de esporte virtual e eventos virtuais
associados a uma atividade de apostas é de exclusiva responsabilidade do
participante e implica na aceitação total e incondicional dos Termos e Condições
de Jogo (Kaizen).

4.1.2 Eventos virtuais, sejam jogos ou corridas, sugerem a visualização de uma
série de resultados de sorteios totalmente aleatórios produzidos por um Gerador
de Números Aleatórios (RNG).

4.2 As mesmas regras se aplicam a apostas em probabilidades predeterminadas em
eventos esportivos reais e, quando aplicável, a apostas em eventos virtuais.

4.2.1 No caso de qualquer avaria técnica, eletrônica ou outro problema que afete
o evento virtual de alguma forma, as apostas neste evento serão canceladas e
reembolsáveis. As exceções sugerem casos em que o resultado foi formatado e
depois inserido no banco de dados Kaizen. Em qualquer caso, considera-se que um
resultado válido foi formado e registrado na base de dados Kaizen.

4.2.2 Devido à natureza da conexão e transmissão de dados, é possível que apesar
do sucesso na configuração e entrada do resultado no banco de dados Kaizen, este
resultado, devido a limitações técnicas ou quaisquer outras, não possa ser
transmitido em qualidade suficiente. Neste caso, o resultado do evento virtual é
considerado válido e as apostas são válidas visto que este já foi gerado e
registrado na base de dados. Da mesma forma, nos casos em que o streaming ou
mesmo o comentário de um evento virtual está fora de sincronia, todas as apostas
permanecem válidas.

4.2.3 O valor mínimo para apostas é de R$ 0,50, salvo indicação em contrário.

4.2.4 As apostas em eventos virtuais podem ser feitas antes do evento e - quando
permitido - durante o evento (In-play / Live Virtuals ou durante o intervalo
para eventos virtuais específicos). Os mercados de apostas de um evento Virtual,
nos quais apenas apostas pré-evento são permitidas, serão removidos e não serão
selecionáveis a partir do início do evento. Portanto, qualquer aposta aceita
após o início do evento virtual será cancelada e reembolsada.

4.2.5 Após o final do evento, o resultado e um número significativo de seleções
vencedoras, bem como as respectivas probabilidades, aparecerão no stream por um
curto período de tempo. Para eventos em que isso não seja possível, os
resultados serão disponibilizados através do nosso fornecedor de produtos
virtuais.

4.2.6 São permitidas apostas múltiplas entre esportes virtuais.

4.2.7 Apostas múltiplas entre esportes reais e esportes virtuais não são
permitidas.

4.2.8 Os eventos virtuais mostram os destaques ou toda a partida (mais a
prorrogação) ou corrida. Certos virtuais fornecem a capacidade de iniciar o
evento instantaneamente, bem como de contornar seus destaques, disponibilizando
uma visão direta do resultado da partida ou corrida (virtuais instantâneos ou
sob demanda).

4.2.9 Previamente ao início dos eventos virtuais ocorre a apresentação dos
adversários e sempre que possível a sua classificação, para além da sua média de
gols/pontos, dos seus jogos anteriores, do seu desempenho nos últimos 5 jogos
e/ou qualquer outra informação que possa ser disponibilizada de tempos em
tempos, como o histórico de partidas entre as duas equipes, enquanto eventos
virtuais como corrida de cavalos, corrida de galgos, ciclismo, bolinhas de gude
e/ou pista de corrida também podem incluir dados sobre o desempenho dos
participantes.

4.3 Regras especiais - Mercados disponíveis

4.3.1 Futebol Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no futebol virtual
são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). Os
mercados de apostas essenciais são:

 * Resultado final partida

 * Resultado do primeiro tempo: o resultado do intervalo do jogo

 * Dupla chance no intervalo ou no tempo integral: três seleções disponíveis, 1X
   vitória em casa ou empate, X2 empate ou vitória fora, 12 vitória em casa ou
   fora

 * Total de gols no intervalo ou no resultado final: número exato de gols
   marcados no intervalo ou ao final da partida

 * Gol mais/menos do intervalo ou final: Se mais ou menos do que 1,5, 2,5 ou 3,5
   gols serão marcados no intervalo ou no final da partida.

 * Intervalo Final: O resultado do intervalo, bem como o resultado final

 * Ambas as equipes a pontuar: Duas opções Sim ou Não.

 * Próxima equipe a marcar: A escolha de qual equipe (ou nenhuma) marcará após
   fazer a aposta.

 * Equipe que vence sem sofrer gol

 * Total de gols ímpar/par: Se o número de gols marcados, será ímpar ou par

 * Empate sem aposta

 * Primeira ou última equipe a marcar: uma aposta em quem marcará o primeiro ou
   último gol da partida

 * Handicaps Europeu e Asiático

 * Scorecast: uma aposta em quem vai marcar o primeiro gol e o resultado final
   do jogo

 * Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados
   essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.2 Basquete virtual - Os mercados de apostas disponíveis no basquete virtual
são descritos pelos mercados de apostas do esporte real (aqui). Os mercados de
apostas essenciais são:

 * Vencedor da partida ou linha de dinheiro: o resultado final da partida

 * Vencedor do jogo com Handicap (ou spread): O resultado final do jogo com o
   handicap contabilizado em

 * Total de pontos mais/menos: Total de pontos marcados por ambas as equipes

 * Total de pontos mais/menos da equipe da casa: Total de pontos da casa

 * Total de pontos do visitante mais/menos: Total de pontos da equipe visitante

 * Margem de vitória: A diferença de pontos no resultado final da partida.

 * Quarto com maior pontuação

 * Total da equipe ímpar/par: Se o número de pontos marcados pela equipe (em
   casa ou fora), será ímpar ou par

 * Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados
   essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.3 Liga Virtual de Futebol
Os mercados de apostas da liga de futebol virtual são descritos pelos mercados
de apostas do esporte real (confira aqui). Os mercados de apostas essenciais
são:

 * Resultado final: Resultado final da partida 

 * Resultado do 1º tempo: Resultado ao fim do primeiro tempo

 * Chance dupla intervalo/final: Três seleções disponíveis, 1X vitória ou empate
   do time da casa, X2 empate ou vitória do visitante, 12 vitórias em casa ou
   fora.

 * Total de gols no intervalo ou final da partida: número exato de gols marcados
   no intervalo ou no tempo total de jogo.

 * Gols Mais/Menos intervalo ou ao final da partida: Se mais ou menos de 1,5,
   2,5 ou 3,5 gols serão marcados até o intervalo ou ao final do jogo.

 * Intervalo-Final: O resultado do intervalo, bem como o resultado final

 * Ambos marcam (Intervalo ou final): Opção de Sim ou Não

 * Próxima equipe a marcar: Qual equipe (ou nenhuma) marcará após fazer a
   aposta.

 * Vencer sem sofrer gol: Qual time vencerá a partida sem sofrer gol.

 * Total de gols Par/Ímpar: palpite se o número de gols será par ou ímpar

 * Empata anula: Qual time ganhará a partida

 * Primeiro ou último a marcar: Aposte em quem marcará o primeiro ou o último
   gol da partida.

4.3.4 Tênis Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no tênis virtual são
descritos pelos mercados de apostas do esporte real (confira aqui). A partida de
tênis virtual consiste em um jogo ou partida de tênis completa. Todos os pontos
aparecem na tela. Os mercados de apostas essenciais são:

 * Vencedor do jogo ou set

 * Pontuação do jogo ou set: A pontuação final do jogo ou do set

 * Total de pontos: o total de pontos do jogo

 * Vencedor do próximo ponto: qual jogador ganhará o próximo ponto.

 * Jogo Deuce: O jogo termina empatado.

 * Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados
   essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.5 Futebol Americano Virtual - Os mercados de apostas disponíveis no futebol
americano virtual são descritos pelos mercados de apostas do esporte real
(aqui). Os mercados de apostas essenciais são:

 * Vencedor da partida (ou Money Line),

 * Vencedor da partida com Handicap (ou Spread),

 * Total de pontos mais/menos nos pontos do grupo

 * Mercados adicionais podem ser disponibilizados, combinando mercados
   essenciais, bem como removendo um certo número deles.

4.3.6 Corrida de cavalo virtual / Ciclismo / Corrida Greyhound / Autódromo/
Motorsport / Bola de gude. Mercados essenciais:

 * Vencedor: Vencedor da corrida

 * Posição: O participante terminará em primeiro, segundo, terceiro ou quarto
   lugar, dependendo do número de participantes conforme tabela abaixo.

Número de corredores

Posições

16

1ª,2ª,3ª, 4ª

8-15

1ª, 2ª, 3ª

0-7

1ª, 2ª

 * E / W (each Way): Combinação de apostas Vencedor e Posição. É uma aposta
   dupla.

 * Previsão (ou em alguns jogos "Top 2"): Prever os participantes em 1º e 2º
   lugar com a ordem de chegada correta

 * Reverso - Previsão de Combinação (ou em certos jogos “Top 2 - Em qualquer
   ordem de chegada”): A previsão dos participantes no 1º e 2º lugar em qualquer
   ordem de chegada

 * Tricast (ou em alguns jogos “Top 3”): A previsão dos participantes no 1º e 2º
   e 3º lugar com a ordem de chegada correta

 * Reverso - Combinação Tricast (ou em alguns jogos “Top 3 - Em qualquer ordem
   de chegada”): A previsão dos participantes do 1º e 2º e 3º colocados em
   qualquer ordem de chegada.

Dependendo do jogo e do fornecedor do jogo, E / W, Reverso - Combinação de
previsão e reverso - Combinação Tricast apostas são multiplicadas, por exemplo E
/ W e reverso - Combinação de previsão é x2 a aposta do jogador, enquanto
Reverso - Combinação Tricast x6. A aposta é colocada sempre em um local visível
no boletim do jogador e deve ser verificada antes do registro.

Especiais:

 * Par/Ímpar: Preveja se o participante que ganha a corrida recebe um número par
   ou ímpar. Por exemplo, 2,4,6,8,10 e 12 são considerados números pares,
   enquanto 1,3,5,7,9,11 são números ímpares.

 * Sorte '8' para terminar nos 3 primeiros lugares: Aposte que o participante
   alocou com o número "8" para terminar nos 3 primeiros lugares. De vez em
   quando, outro número de carro também pode ser oferecido.

 * Favorito nos 3 primeiros: Uma aposta que indica que um certo favorito
   participa na corrida para terminar nos 3 primeiros lugares.

 * Bust Bet: Uma aposta que indica que a soma dos números dos participantes que
   terminarão entre os 3 primeiros na corrida é superior a 21. Exemplo: Os 3
   primeiros cavalos são 6,5 e 12, que somam 23, então a aposta ganha .

 * Stick Bet: uma aposta que indica que a soma dos números dos participantes que
   terminam nas 3 primeiras corridas é inferior a 21. Exemplo: Os 3 primeiros
   cavalos são 3,6 e 9, que somam 18, por isso a aposta ganha .

 * Aposta de Blackjack: Uma aposta que indica que a soma dos números dos
   participantes para terminar entre os 3 primeiros na corrida é exatamente 21.
   Exemplo: Os 3 primeiros cavalos são 6,7 e 8, que somam 21, então a aposta é
   vitoriosa.

4.3.7 Sistemas:

Certos virtuais permitem o uso de sistemas prontos, além de Trixie, Yankee,
Goliath, Super Heinz, como os seguintes:

 * Patente [PAT]: Em um sistema de Patente, são selecionadas 3 previsões de
   eventos diferentes, que são então combinadas em 7 apostas, ou seja, 3 apostas
   simples, 3 parlays de 2 escolhas e uma parlay de 3 escolhas.

 * Super Yankee [SYK]: Em um sistema Super Yankee, são selecionadas 5 previsões
   de eventos diferentes, que são então combinadas em 26 apostas, 10 parlays de
   2 escolhas, 10 parlays de 3 escolhas, 5 parlays de 4 escolhas e uma de 5 pick
   parlay.

 * Lucky 15 [L15]: Em um sistema Lucky 15, são selecionadas 4 previsões de
   eventos diferentes, que são então combinadas em 15 apostas, ou seja, 4
   apostas simples, 6 parlays de 2 escolhas, 4 parlays de 3 escolhas e uma de 5
   escolhas parlay.

 * Lucky 31 [L31]: Em um sistema Lucky 31, são selecionadas 5 previsões de
   eventos diferentes, que são então combinadas em 31 apostas, 5 apostas
   simples, 10 acumulações de 2 escolhas, 10 acumulações de 3 escolhas, 5
   acumulações de 4 escolhas e um parlay de 5 escolhas.

 * Lucky 63 [L63]: Em um sistema Lucky 63, são selecionadas 6 previsões de
   eventos diferentes, que são então combinadas em 63 apostas, 6 apostas
   simples, 15 acumulações de 2 escolhas, 20 acumulações de 3 escolhas, 15
   acumulações de 4 escolhas , 6 parlays de 5 escolhas e um parlay de 6
   escolhas.

4.3.8 Multiplicadores

Certos virtuais (instantâneos ou sob demanda) oferecem a possibilidade de
multiplicadores de lucro, como x2, x5 e x10, serem aplicados após a colocação da
aposta, enquanto uma roda de bônus correspondente informa os jogadores sobre o
multiplicador de lucro. Os multiplicadores de lucro são válidos apenas para
apostas vencedoras.

5. Esportes Fantasy

5.1 Regras gerais

No Fantasy, você pode criar seu time e competir com outros jogadores por pontos
de Fantasy - os jogadores do seu time ganharão pontos com base em seu desempenho
na vida real.

Com diferentes tipos de torneios disponíveis em vários esportes todos os dias,
você pode aproveitar os esportes Fantasy durante todo o ano.

Para obter mais informações sobre como jogar tipos de jogos selecionados,
verifique as regras de cada torneio por meio do botão "Informações" antes de
participar.

5. 1 .1. Regra de desempate

Se houver mais de uma entrada com o mesmo número de pontos, as seguintes regras
de desempate serão aplicadas.

- Nos Torneios Diários, a entrada com o menor orçamento terá uma classificação
mais alta.

- Na perseguição, a entrada com o menor bônus terá a classificação mais alta.

- Em torneios de Longa Duração, a regra do empate não se aplica e as entradas
com o mesmo número de pontos dividirão o prêmio.

5.1.2. Conectando grupos semelhantes

O que você pode fazer:

- Participe com a mesma equipe em diferentes torneios do mesmo formato, em
simultâneo, através da janela "Participe também".

- Em seguida, suas alterações a esta equipe serão aplicadas automaticamente a
grupos idênticos, se você selecionar.

O que você não pode fazer:

- Conecte equipes semelhantes no mesmo torneio.

- Aplicar alterações de uma equipe para outra equipe semelhante no mesmo
torneio.

5.1.3. Adicionando jogadores a torneios

Os jogadores disponíveis para seleção podem mudar. Por exemplo, as escalações
iniciais no futebol geralmente são anunciadas uma hora antes do início do jogo
e, portanto, podem ser feitas alterações.

5.1.4. Partidas remarcadas, adiadas e canceladas

Se uma partida for adiada/cancelada, o torneio poderá ser cancelado, neste caso,
todos os participantes receberão um reembolso total (incluindo rake). No
entanto, se a partida for remarcada para ocorrer dentro de 48 horas antes do
horário do torneio, o jogo poderá ser incluído no torneio a nosso critério. A
regra se aplica a todos os torneios listados nas seções abaixo.

Se uma partida for abandonada depois de iniciada, todos os participantes
manterão os pontos conquistados até aquele momento. Se a partida recomeçar
dentro de 48 horas, os pontos ganhos após o reinício serão adicionados ao total.
Se a partida for retomada posteriormente, contarão apenas os pontos conquistados
antes do abandono.

5.1.5. Cancelamento de participação

Não é possível cancelar a participação em um torneio depois de entrar.

5.1.6. Pagamentos

Normalmente, os torneios pagam 20% do buy-in total. No entanto, se um torneio
tiver menos de 37 participantes, os lugares pagos e a distribuição de prémios
são calculados de acordo com a seguinte tabela:

[TABELA]

Observe que os torneios de entrada única não receberão nenhum pagamento, mesmo
aqueles com prêmio garantido. Nesses casos, o participante receberá um reembolso
total.

5.1.7. Alterações para corresponder aos dados

Os dados são enviados pelos provedores de estatísticas e, após o término de cada
partida, recebemos os dados finais e confirmamos os pagamentos dos Torneios.
Essa validação pode levar mais tempo em determinados esportes.

Ocasionalmente, as ligas podem revisar os eventos após terem sido finalizados.
Nesses casos, nossos eventos de jogador não são alterados e os pagamentos não
são revisados. No entanto, quando os dados precisam ser corrigidos devido a
erros óbvios ou problemas com pagamentos, procuraremos encontrar uma solução
justa e, em muitos casos, recalcular os pagamentos.

5.1.8. Terminar um torneio

No caso de um torneio de fantasia ou outro jogo ser encerrado antecipadamente ou
cancelado por qualquer motivo, os participantes receberão um reembolso total
(incluindo o rake) dentro de 3 dias úteis a partir do cancelamento. A regra se
aplica a todos os torneios listados nas seções abaixo.

Um mau funcionamento grave que resulte no cancelamento de um torneio anulará
todos os pagamentos e jogos. A determinação de um problema como um mau
funcionamento grave permanece a nosso exclusivo critério.

5.2. Regras por esporte

5.2.1. Futebol Fantasy

5.2.1.1. formato de futebol

5.2.1.1.1. Clássico Longo Prazo

O formato clássico é usado em nosso popular torneio de temporada completa da
Premier League. Os principais recursos incluem:

- Equipe de 15 jogadores

- Quatro reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança desativada (rede de segurança)

- Penalidade desativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas e ganham pontos em
dobro. O Vice-Capitão só recebe pontos adicionais se o seu capitão não jogar
nessa rodada.

5.2.1.1.2. Novo Longo Prazo

Projetado para competições como a fase de grupos da Liga dos Campeões:

- Time de 11 jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança ativada (rede de segurança)

- Penalidade desativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas e ambos podem obter
pontos adicionais

5.2.1.1.3. Universal 6

Um formato voltado para torneios com poucas partidas:

- Equipe de seis jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Segurança ativada (rede de segurança)

- Penalidade ativada

- As funções de capitão e vice-capitão estão habilitadas. O Capitão ganha 1,5x
mais pontos, mas custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos, mas
custa 1,2x mais.

5.2.1.1.4. Clássico - 11 jogadores

Este estilo de torneio geralmente está disponível quando há cinco ou mais
partidas. Formações disponíveis: 5-4-1, 5-3-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 3-5-2,
3-4-3, 5-2-3

5.2.1.1.5. Flexi 5

Um torneio menor projetado para um número menor de partidas. Apenas cinco
jogadores são selecionados e as escalações são flexíveis. Este formato é
adequado para partidas individuais.

5.2.1.1.6. Flexi X

Um torneio adequado para qualquer número de partidas. 3-11 jogadores são
selecionados, as escalações são flexíveis.

Formatos também disponíveis:

- Cinco de cada lado. Formações permitidas: 2-1-1, 1-2-1, 1-1-2

- Seis de cada lado. Formações permitidas: 2-2-1, 2-1-2, 1-2-2

Ambos os itens acima requerem pelo menos um jogador em cada posição (goleiro,
zagueiro, meio-campista e atacante).

5.2.1.1.7. 3 estrelas

Você pode escolher apenas três jogadores , um defensor, um meio-campista e um
atacante. Todos os três jogadores podem ser do mesmo time.

5.2.1.1.8. Homem do jogo

Homem do jogo é uma nova versão do formato regular do Fantasy Football. Nesses
torneios, você deve selecionar um jogador de cada partida na programação.

5.2.1.2. Regras especiais de futebol

5.2.1.2.1. Cancelamentos e adiamentos

Antes do início dos Torneios¨

- Se uma partida for cancelada dentro de 45 minutos do horário de início do
Torneio, o Torneio será cancelado.

- Se uma partida for cancelada mais de 45 minutos antes do horário de início do
Torneio, a partida será removida e o Torneio será realizado. Os jogadores que
permanecerem nas escalações de partidas canceladas receberão zero pontos.

- Os torneios serão cancelados se mais de 25% das partidas forem canceladas -
este ponto prevalece sobre as duas regras acima.

Após o início de um torneio:

Se 25% ou menos das partidas forem canceladas, o torneio continuará. Os
jogadores escalados para o jogo cancelado receberão pontos de Fantasy esperados
(xFP). Estes são calculados a partir do preço do torneio de um jogador dividido
por um fator de 2. Por exemplo, se o preço de um jogador for 12 milhões, ele
receberá 6 pontos. Se mais de 25% dos jogos forem cancelados, o torneio será
cancelado.

5.2.1.2.2. Transferências

Em torneios que abrangem várias semanas de jogo, as transferências são
permitidas. O número de transferências gratuitas é limitado a uma por semana de
jogo, salvo indicado o contrário. Outras transferências acima do limite do
Torneio resultarão em uma dedução de quatro pontos para cada transferência
adicional.

5.2.1.2.3. Sistema de pontos

Os pontos são concedidos com base no desempenho do jogador em tempo real,
criando valor positivo e negativo quando necessário.

Todas as estatísticas são verificadas imediatamente após a partida e antes que
os pontos sejam finalizados. O resultado é oficial e só será alterado se estiver
claramente errado.

5.2.1.2.4. Penalidade de empilhamento

Se você selecionar mais de um jogador de defesa (incluindo o goleiro) de um
clube, os pontos atribuídos por não sofrer gols serão reduzidos em um ponto para
cada jogador de defesa adicional do mesmo clube, até um máximo de três.

Esta penalidade só se aplica aos torneios diários e não aos torneios de longa
duração.

5.2.1.2.5. Proteção de escalação inicial (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não iniciar uma partida, ele será substituído
por um reserva automático sempre que possível. Os reservas serão:

- Do mesmo clube do jogador original

- Devem jogar na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

O jogador com o preço mais alto possível que atenda às três condições será
selecionado automaticamente. Se todas as três condições não forem atendidas, o
jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores
substitutos que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais reservas têm o mesmo valor:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de "Forma". "Forma"
é baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a Rede de Segurança
selecionará o jogador com o maior número de "Pontos" de Fantasy durante toda a
temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', a rede de segurança
selecionará o jogador em ordem alfabética.

Se um jogador não iniciar uma partida, mas entrar como substituto, ele será
substituído novamente. No entanto, se um jogador iniciar a partida e for
substituído durante a partida, ele não será substituído.

5.2.1.2.6. Prorrogação / Penalidade

Todas as partidas são concluídas em 90 minutos. Eventos que ocorrerem na
prorrogação ou na disputa de pênaltis não serão incluídos.

5.2.1.2.7. Capitão e Vice-Capitão

Na maioria dos torneios, você será solicitado a selecionar um dos seus jogadores
como capitão e outro como vice-capitão. Os pontos de jogador acumulados serão
dobrados para os capitães. Se o capitão não competir, os pontos do vice-capitão
serão dobrados.

5.2.1.2.8. Chutes à gol, influência e assistências

- Os chutes à gol valem pontos (0,4p para meio campo/atacantes, 0,6p para
defesas).

- Os pontos são concedidos pela vitória/derrota da equipe enquanto o jogador
está em campo (+/-0,3p)

Considera-se que um jogador fez um chute à gol quando foi feita uma clara
tentativa de gol onde:

A) Se o goleiro não tivesse feito uma defesa, o chute teria sido um gol.

B) Se o defensor não tivesse feito a defesa, o chute teria sido um gol.

Tentativas que resultem em gol do jogador que chutou não contarão como Chute a
Gol.

Bater na trave ou travessão não é considerado como um chute a gol, pois a trave
não é considerada gol.

5.2.1.2.9. Gols, assistências e passes x desvios

Seguiremos as decisões oficiais da respectiva liga quanto a quem
marcou/auxiliou, a menos que possamos dizer com absoluta certeza que a decisão
está incorreta. Por exemplo, se um jogador está listado como artilheiro, mas nem
estava em campo.

Alterações feitas no resultado oficial 20 minutos ou mais após o final da
partida não serão levadas em consideração.

Assistência Fantasy: Em situações em que um jogador marca um gol e recebe a bola
de outro jogador de seu time, mas um adversário toca a bola no meio, usaremos
nossa própria definição para distinguir entre remate e desvio.

Se o adversário realizar uma ação controlada para limpar após o passe, isso será
considerado um claro e a assistência não será concedida. Se a bola for bloqueada
pelo adversário, a assistência será dada.

Observe que o item acima não contará para os goleiros.

Outras situações em que a assistência pode ser prestada:

- Um jogador ganha um pênalti, que leva a um gol.

- Um jogador ganha uma falta, que leva a um gol (por execução direta).

- Um jogador chuta e acerta a trave e o rebote é convertido em gol por outro
jogador.

5.2.1.3. Sistema de classificação

|Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Junte-se ao tempo de pelo menos 1 segundo | 1 ponto |

| Tempo de participação superior a 60 minutos | 1 ponto |

| Meio-campista ou atacante: participação total de 90 minutos | 1 ponto |

| Goleiro: Defesa | 0,5 pontos |

| GOLEIROS ou DEFENSORES: manter zero | 4 pontos |

| MEIA:  manter zero | 1 ponto |

| GOLEIRO: marcar um gol | 8 pontos |

| DEFESA: marcar um gol | 6 pontos |

| MEIA: gols marcados | 5 pontos |

| ATACANTES: marcando gols | 4 pontos |

| Assistência ou Assistência Fantasy | 3 pontos |

| Gol contra | -2 pontos |

| Penalidade Feita | -2 pontos |

| Cometeu falta levando a um gol | -2 pontos |

| Pênalti Perdido | -2 pontos |

| Goleiro: defesa de pênalti | 5 pontos |

| Cartão amarelo | -1 ponto |

| Cartão vermelho | -3 pontos |

| Chute ao gol - MEIO ou ATAQUE | 0,4 pontos |

| Chute ao gol - DEFESA | 0,6 pontos |

| Chute ao gol - GOLEIRO | 1 ponto |

| Influência: A equipa "ganha" durante o período em que o jogador está em campo
| 0,3 pontos |

| Influência: A equipa "perde" o período em que o jogador está em campo | -0,3
pontos |

| Goleiro ou Defesa: por cada 2 gols recebidos | -1 ponto |

1) Para que um jogador receba o ponto extra por participar de toda a partida,
ele deve jogar os 90 minutos completos mais os acréscimos.

2) Nas cobranças de pênalti, se o adversário chutar para fora, acertar o
travessão ou a trave sem que o goleiro tenha tocado na bola, não é considerado
pênalti defendido.

3) "Influência" mede o resultado do período desde o momento em que um jogador
entra na partida até o momento em que sai dela, podendo ser "vitória", "derrota"
ou "empate".

4) Qualquer pênalti que não leve a um gol direto é considerado como  pênalti
perdido.

5) Para um jogador obter pontos por manter zero gols, ele deve jogar pelo menos
60 minutos (e não sofrer nenhum gol enquanto estiver em campo). Observe que se
um jogador for substituído no 60º minuto de uma partida, por exemplo, aos 59:30,
ele não jogou 60 minutos e não receberá os pontos, embora os relatórios da
partida provavelmente digam que ele foi substituído aos 60'. (Isso faz sentido
porque se algo acontecer 30 segundos após o início de uma partida, será algo que
aconteceu em 1').

6) Atribuiremos pontos por cartões amarelos/vermelhos aos jogadores,
independentemente de estarem em campo ou no banco no momento do incidente, pois
podem afetar o resultado da partida. Se tal evento ocorrer após o final do tempo
normal mais os acréscimos, nenhum ponto será concedido porque o evento não pode
afetar o resultado da partida. Se o árbitro apitar, sinalizando que o jogo
acabou, não serão concedidos mais pontos para os cartões.

5.2.2. Basquete Fantasy

5.2.2.1. formato de basquete

5.2.2.1.1. Formato completo

Este formato é usado para jogos de temporada completa. Os principais recursos
incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (2 PG, 2 SG, 2 SF, 2 PF, 1 C).

- Não há reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.2. formato 5+2

Este formato é usado para torneios com mais de uma partida:

- Uma equipe de 7 jogadores (1 PG, 1 SG, 1 SF, 1 PF, 1 C, 2 FLEX)

- Não há reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.3. Escolha Seis

Um formato voltado para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.2.1.4. Universal 6

Um único formato de torneio de partida:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos,
mas também custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o
preço.

5.2.2.2. Regras especiais de basquete

5.2.2.2.1. Jogos interrompidos, adiados ou cancelados

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado, neste caso,
todos os usuários receberão um reembolso total.

Para que um torneio seja cancelado, um destes dois fatores deve ocorrer:

- pelo menos 33% dos jogos deste torneio são adiados

- um ou mais jogadores de um jogo adiado pertencem a mais de 40% das equipes do
torneio

Caso contrário, o torneio continuará, com os jogadores dos jogos adiados sendo
substituídos pelos reservas. Observe que esta regra afeta apenas os torneios
diários e não os torneios de longo prazo.

5.2.2.2.2. Torneios de longa duração: melhores contagens de pontuação

Em torneios onde esta funcionalidade está habilitada, quando um time joga 2 ou
mais jogos no mesmo Torneio, seus jogadores não acumulam a pontuação de todos os
jogos disputados. 

Em vez disso, os pontos serão creditados para apenas um de seus jogos, que será
o jogo em que eles marcaram mais pontos Fantasy.

5.2.2.2.3.Prorrogação

Eventos que ocorrem durante a prorrogação de um jogo contam como normais.

5.2.2.2.4. Proteção inicial da composição (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não jogar, ele será substituído por um
reserva automático sempre que possível. Os jogadores reservas devem:

- Jogar na mesma posição que o jogador original

- Custar o mesmo ou menos que o jogador original

Ambas as condições devem ser atendidas e, em seguida, o jogador com o preço mais
alto substituirá o jogador original. Se ambas as condições não forem atendidas,
o jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores reservas
que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais reservas custam o mesmo:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais Pontos de Forma. "Forma" é
baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a rede de segurança
selecionará o jogador com o maior total de "Pontos" durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', o Safety Net selecionará o
jogador em ordem alfabética.

5.2.2.3. Sistema de classificação

|Ação| Pontos |

|: -------------|------------- |

| Ponto | 1 ponto |

| Rebote | 1,25 pontos |

| Assistir | 1,5 pontos |

| roubar | 2 pontos |

| Bloco | 2 pontos |

| Três pontos | 0,5 pontos |

| Erro | -0,5 pontos |

| Duplo-duplo | 1,5 pontos |

| Triplo-duplo | 3 pontos |

1) Um duplo-duplo é quando um jogador tem 10 ou mais em duas das seguintes
categorias estatísticas: Pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e
bloqueios.

2) Um triplo-duplo é quando um jogador tem 10 ou mais em três das seguintes
categorias estatísticas: Pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e
bloqueios.

3) Cada jogador pode obter um dos bônus duplo-duplo e triplo-duplo

5.2.3. Futebol americano Fantasy

5.2.3.1. Formato de futebol americano

5.2.3.1.1. Formato Completo

Este formato é usado para torneios com vários jogos na programação, incluindo o
torneio da temporada de NFL. Os principais recursos incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (1 QB, 1 DST, 2 RB, 3 WR, 1 TE, 1 FLEX).

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.3.1.2. Formato Curto

Este formato é voltado para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de 6 jogadores (1 QB, 1 DST, 1 RB, 2 WR, 1 TE)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.3.1.3. Universal 6

Este formato é para torneios com poucas partidas:

- Uma equipe de seis jogadores

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos,
mas também custa 1,5x mais. O vice-capitão ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o
preço.

5.2.3.2. Regras especiais do futebol americano

5.2.3.2.1. Partidas interrompidas, adiadas ou canceladas

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado, neste caso,
todos os usuários receberão um reembolso total. No entanto, se a partida for
remarcada para ocorrer dentro de 48 horas antes do horário do torneio, a partida
poderá ser incluída no torneio a nosso critério.

5.2.3.2.2. Prorrogação

Eventos que ocorrem durante a prorrogação de uma partida contam como normais.

5.2.3.2.3. Proteção inicial da escalação (rede de segurança)

Se um jogador do seu time original não jogar na partida, ele será substituído
automaticamente por um reserva sempre que possível. Os jogadores reserva serão:

- Do mesmo clube do jogador original

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

O jogador com o preço mais alto possível que atenda às três condições será
selecionado automaticamente. Se todas as três condições não forem atendidas, o
jogador original continuará. Não há limite para o número de jogadores
substitutos que uma equipe pode contratar.

Regras de empate quando dois ou mais substitutos têm o mesmo valor:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de "Forma". "Forma"
é baseada na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem os mesmos pontos de "Forma", a Rede de Segurança
selecionará o jogador com o maior número de "Pontos" de fantasia durante toda a
temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo total de 'Pontos', o Safety Net selecionará o
jogador em ordem alfabética.

5.2.3.3. Sistema de classificação   

**Ofensa**

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Jardas de passagem | 0,04 pontos |

| Jardas correndo | 0,1 pontos |

| Jardas de Recebimento | 0,1 pontos |

| Passe TD | 4 pontos |

| Apressando TD | 6 pontos |

| Recepção TD | 6 pontos |

| Punt/Kickoff/FG Retorno para TD | 6 pontos |

| Interceptação | -2 pontos |

| Recepção | 1 ponto |

| Fumble perdido | -2 pontos |

| conversão de 2 pontos | 2 pontos |

   

**Defesa**

| Ação | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Saco | 1 ponto |

| Interceptação | 2 pontos |

| Fumble ganhou | 2 pontos |

| Segurança | 2 pontos |

| Chute bloqueado | 2 pontos |

| TD por interceptação ou fumble | 6 pontos |

| Punt/Kickoff/FG Retorno para TD | 6 pontos |

| 0 pontos  | 10 pontos |

| 1-6 pontos  | 7 pontos |

| 7-13 pontos  | 4 pontos |

| 14-20 pontos | 1 ponto |

| 21-27 pontos | 0 pontos |

| 28-34 pontos | -1 ponto |

| 35+ pontos | -4 pontos |

1) Para "pontos" não contamos eventos que ocorrem enquanto a defesa ou times
especiais não estão no campo de jogo.

5.2.4. Fantasy Tênis

5.2.4.1. Formato para tênis

5.2.4.1.1. torneios diários

Existem dois formatos principais nos torneios diários de fantasy de tênis, ambos
compostos por times de 6 jogadores:

- Padrão 6: A equipe é composta por três homens e três mulheres.

- Flexi 6: A equipa é composta por 6 jogadores, com qualquer combinação de
Homens e Mulheres.

Ambos os formatos podem ter um capitão. Os capitães presentes recebem o dobro de
pontos.

5.2.4.1.2. Torneios de longa duração

Este tipo de competição pode ser usado para grandes torneios e usa o mesmo
sistema de pontuação dos torneios diários de Fantasy Tênis. Normalmente é usado
um formato de 8 jogadores: 4 homens e 4 mulheres.

Nenhuma transferência ou alteração é permitida entre partidas em torneios de
longo prazo.

5.2.4.2. Regras especiais de tênis

5.2.4.2.1. Partidas interrompidas, adiadas ou canceladas

Se uma partida for abandonada ou adiada devido ao clima, o torneio de fantasia
será suspenso até que a partida seja concluída - a menos que os registros
oficiais indiquem que a partida foi permanentemente abandonada, caso em que
ambos os jogadores receberão 0 pontos.

5.2.4.2.2. Desistência do jogador

Se um jogador desistir durante a partida, o outro jogador vencerá todos os games
e sets restantes da partida. Nenhum ponto extra será concedido para quebras,
aces e faltas duplas. O bônus de set contínuo ainda será aplicado como na
partida regular.

Exemplo: se o Jogador A vencer o 1º set por 6-3, mas ficar para trás no 2º set
por 1-4 e então seu adversário desistir, o placar final será considerado 6-3,
6-4 e 6-0.

Se um jogador desistir antes do início do jogo ou um jogador for substituído por
outro antes do início da partida, daremos ao jogador vencedor uma compensação de
32 pontos mais o bônus de vitória da partida de 2,5 pontos. O jogador que não
apareceu receberá 0 pontos.

5.2.4.2.3. Sistema de classificação

Jogadores derrotados recebem pontos com base em seu desempenho. Por exemplo, se
um jogador perder 3-0 sets, pode receber zero ou pontos negativos.

Assim, se um jogador perder no tiebreak, ele ganhará pontos por seu esforço.

5.2.4.2.4. Bônus por sets consecutivos e perder apenas 1 set

Bônus de sets diretos são concedidos ao vencer todos os sets de uma partida. Os
bônus de perda de set único são concedidos por perder um único set, seja uma
derrota ou desistência - no entanto, os pontos por uma vitória de jogo ou uma
vitória por desistência não são incluídos no cálculo do bônus.

Os bônus de sets diretos são calculados da seguinte forma: Todos os pontos
acumulados em sets de um jogador são multiplicados pelo fator de bônus de sets
diretos, que é 0,67 para partidas de cinco sets e 0,50 para partidas de três
sets.

Os bônus de perder apenas 1 set são calculados da seguinte forma: Todos os
pontos acumulados em sets para um jogador são multiplicados pelo coeficiente,
que é 0,25 para partidas de cinco sets. Não há bônus em partidas de três sets.

5.2.4.3. Sistema de pontuação

|Evento| Combine 5 conjuntos | Combine 3 conjuntos |

|: -------------|-------------- |------------- |

| Vitória | 2,5 pontos 2,5 pontos

| Ases | 0,2 pontos | 0,3 pontos |

| Duplas faltas| -0,3 pontos | -0,5 pontos |

| Break | 1,0 pontos | 1,5 pontos |

| Intervalo de serviço | -0,4 pontos | -0,6 pontos |

| Bônus 15+ Ases

(10+ em Partidas 3 sets) | 1,5 pontos 1,5 pontos |

| Bônus de Set Consecutivo | 0,67x | 0,5x |

| Bônus de perda apenas 1 conjunto | 0,25x | N/A |

| Vitória em um set de desempate | 6,5 pontos | 10,0 pontos |

| Vitória em um set por 2 games | 8,0 pontos | 12,0 pontos |

| Vitória em um set por 3 games | 9,5 pontos | 14,0 pontos |

| Vitória em sets por 4 games | 10,5 pontos 16,0 pontos |

| Vitória em sets por 5 games | 11,0 pontos | 16,5 pontos

| Vitória em sets por 6 games | 12,0 pontos | 18,0 pontos |

| Perder o set no tiebreak | 5,5 pontos | 8,0 pontos |

| Perder em um set por 2 games | 4,0 pontos | 6,0 pontos |

| Perder em um set por 3 games | 2,5 pontos 3,5 pontos |

| Perdeu em um set por 4 games | 1,5 pontos | 2,5 pontos

| Perder em um set por 5 games | 1,0 pontos | 1,5 pontos |

| Perdeu em um set por 6 games | -1,0 pontos | -1,5 pontos |

| Vitória por desistência antes do início da partida | 32,0 pontos | 32,0 pontos
|

1) Os pontos de vitória de uma desistência são adicionados aos pontos de uma
vitória de partida concluída.

5.2.4.4. Definições

Straight Sets = Vença todos os sets de uma partida.

Tiebreak = Quando um set está em 6-6 games, outro game especial é jogado para
decidir o vencedor do set.

5.2.5. Hóquei Fantasy

5.2.5.1. Formato de hóquei

5.2.5.1.1. Formato Completo

Este formato é utilizado para torneios com muitos jogos na programação. Os
principais recursos incluem:

- Uma equipe de 9 jogadores (1 goleiro, 2 defensores, 3 laterais, 2 centrais, 1
de qualquer posição que não seja goleiro)

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.2. Formato Curto

Um formato voltado para Torneios com poucos jogos:

- Uma equipe de 6 jogadores (1 goleiro, 2 defensores, 2 laterais, 1 central)

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.3. Escolha Seis

Um formato voltado para torneios com poucos jogos:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- As funções de capitão e vice-capitão estão desativadas

5.2.5.1.4. Universal 6

Um único formato de torneio de jogo:

- Uma equipe de seis jogadores (de qualquer posição)

- Sem reservas

- Orçamento virtual para compra de jogadores

- Inclui as funções de Capitão e Vice-Capitão. O Capitão ganha 1,5x mais pontos,
mas também custa 1,5x mais. O Vise-Captain ganha 1,2x mais pontos e custa 1,2x o
preço.

5.2.5.2. Regras Especiais do Hóquei

5.2.5.2.1. Jogos interrompidos, adiados ou cancelados

Se um jogo for adiado/cancelado, o torneio poderá ser cancelado. Nesse caso,
todos os usuários receberão um reembolso total.

Se pelo menos 33% dos jogos deste torneio forem adiados, o torneio será
cancelado.

Caso contrário, o torneio continuará, com os jogadores dos jogos adiados sendo
substituídos pelo modo rede de segurança.

Se o jogo for remarcado para ocorrer dentro de 48 horas antes do período do
torneio, ele ainda poderá ser incluído no torneio a nosso critério.

Se um jogo for interrompido depois de iniciado e não for retomado dentro de 48
horas do período do torneio, todos os jogadores manterão os pontos que ganharam
até o ponto de interrupção.

Observe que esta regra afeta apenas os torneios Daily Fantasy e não os jogos
específicos da temporada.

5.2.5.2.2. Prorrogação

Os eventos que ocorrem durante a contagem de horas extras.

5.2.5.2.3. Rede Segurança

Se um jogador do seu elenco original não jogar em seu jogo atual, ele será
substituído por um reserva automático sempre que possível. Os jogadores
substitutos irão:

- Ele é do mesmo time que o jogador original

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

Caso nenhum jogador se enquadre nas condições acima, o sistema buscará jogadores
reservas de outras equipes, que:

- Eles jogam na mesma posição que o jogador original

- Custam o mesmo ou menos que o jogador original

Se as condições forem atendidas, o jogador com o preço mais alto substituirá o
jogador original.

Se todas as condições não forem atendidas, o jogador original continuará. Não há
limite para o número de jogadores substitutos que uma equipe pode receber.

Regras de empate quando dois ou mais substitutos custam o mesmo:

1. A Rede de Segurança selecionará o jogador com mais pontos de 'FORMA'. 'FORM'
é baseado na média de pontos de um jogador em seus últimos 5 jogos.

2. Se os jogadores tiverem o mesmo número de pontos 'FORM', o Safety Net
selecionará o jogador com mais 'POINTS' de fantasia durante toda a temporada.

3. Se os jogadores tiverem o mesmo número de 'PONTOS' para a temporada, o Safety
Net selecionará o jogador em ordem alfabética.

5.2.5.3. Sistema de classificação

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Participação | 0,75 pontos |

| Gol - Goleiro / Defensor| 6,5 pontos |

| Lateral / Central | 5 pontos |

| Assistência - Goleiro / Defensor| 4,5 pontos |

| Assist - Lateral / Meial | 3 pontos |

| Bônus de Gol/Assistência com menos jogador | 1 pontos |

| Gols na disputa de pênaltis| 2 pontos |

| Bônus de Gol de Vitória (1)| 1 pontos |

| Chute a gol 0,25 pontos|

| Bloco (2) | 0,5 pontos |

| Acerto (2) | 0,25 pontos |

| Golo marcado no gelo - Defesa / Extremo / Centro | 0,25 pontos |

| Gols sofridos pela equipe no gelo - Defesa/Ala/Centro| -0,25 pontos |

| Goleiros: Gols Contra| -1 ponto |

| Goleiro: Defesa| 0,2 pontos |

| Goleiro: Shutout (zero gols)| 4 pontos |

| Goleiro: Vitória (4) | 3 pontos |

| Goleiros: Vitória na prorrogação / pênalti (4) | 2 pontos |

| Goleiro: Defesa| 0,2 pontos |

| Penalidade menor (2 minutos) | -0,5 pontos|

| Penalidade menor dupla (4 minutos) | -1 ponto |

| Grande penalidade (5 minutos) | -1,25 pontos |

| Mau comportamento / Falta técnica | -2,5 pontos |

1) O bônus de gol da vitória é concedido ao jogador que marcou o gol que deu a
liderança ao seu time, levando-o à vitória.

2) Se uma liga não registrar oficialmente esses eventos, nenhum ponto será
concedido.

3) O bônus Shutout (zero gols) é concedido ao goleiro se ele jogou todo o jogo
sem sofrer nenhum gol.

4) Somente o goleiro que estava no gelo quando o gol da vitória foi marcado
recebe o bônus de vitória.

5.2.6. Fantasy Fórmula 1

5.2.6. 1. Formato Fórmula 1

5.2.6.1.1. Níveis

Usado para torneios diários, como Full Weekends.

 * Os pilotos são agrupados em níveis com base em sua classificação geral

 * Os pilotos são selecionados de cada categoria.

 * Os pilotos têm preços e há um orçamento.

 * Você deve selecionar um capitão que marque pontos duplos (2x) e um
   vice-capitão que marque 1,5x pontos

5.2.6.1.2. Formato da temporada completa

Usado para nossas competições longas (vários dias):

 * Uma equipa de 5 pilotos + 1 fabricante.

 * Não há reservas

 * Orçamento virtual para compra de pilotos

 * Você pode selecionar até 2 membros de cada equipe (2 pilotos ou 1 piloto + 1
   fabricante)

 * Você deve escolher um capitão, que ganha 1,25 vezes mais pontos.

 * Seu piloto mais barato é o Underdog, ganhando 1,25x mais pontos

5.2.6.2. Regras especiais da Fórmula 1

5.2.6.2.1. Corridas Interrompidas, Adiadas ou Canceladas

Se algum dos eventos (Qualificatórias, Sprint ou Corrida) for abandonado por
qualquer motivo e nenhum resultado oficial for publicado, o torneio será
cancelado e todos os participantes receberão seus buy-ins de volta.

Esta regra se aplica apenas aos torneios de Fantasy diários. Em jogos longos,
zero pontos serão marcados para o período cancelado e o torneio continuará.

5.2.6.2.2. Penalidades

Na Fórmula 1 existem vários tipos de penalidades que podem ser impostas a
pilotos e equipes.

As penalidades de largada podem ser aplicadas antes da corrida principal por
vários motivos, como direção perigosa durante os treinos livres ou troca de um
componente do motor. Essas penalidades valerão apenas para o Fabricante (-1
ponto), pois os pilotos já são afetados por começar a corrida de uma posição
inferior no grid.

Penalidades de tempo são dadas aos pilotos durante a corrida. Essas penalidades
afetam diretamente seus resultados de corrida, portanto, sua posição de chegada
pode mudar. Os fabricantes também recebem pontos de penalidade (-1 ponto) para
cada penalidade que seus pilotos recebem.

Outras penalidades, como penalidades financeiras ou advertências que não tenham
impacto na corrida real, não serão contabilizadas.

5.2.6.2.3. Confirmação de resultados

Nas corridas de Fórmula 1, as penalidades podem ser impostas aos pilotos após o
término da corrida. Em alguns casos, as penalidades atribuídas podem ser
decididas vários dias depois.

- Para torneios diários, esperaremos 30 minutos para que as penalidades de
atraso sejam incluídas. Após este período, o resultado do torneio será final.

- Para torneios longos, esperaremos 48 horas para que as penalidades de atraso
sejam incluídas. Após este período, o resultado da semana de jogo em tal torneio
será final.

5.2.6.2.4. Substituições de pilotos

Se um piloto for substituído por seu reserva por qualquer motivo e não
participar da qualificação e/ou da corrida, os pontos acumulados pelo piloto
suplente contarão para o piloto principal.

5.2.6.2.5.Prazos de transferência

Nas corridas da temporada longa da Fórmula 1, o prazo para alterações em cada
Evento (fim de semana de corrida) é o segundo período do fim de semana.
Normalmente, isso significa o 2º período de treinos livres (FP2), mas nos fins
de semana em que há uma corrida de sprint, este será o período de qualificação.

5.2.6.3. Sistema de pontuação - Fantasy Fórmula 1

Cada piloto em um torneio de fantasia terá pontos atribuídos com base em seu
desempenho no fim de semana da corrida. Os pontos serão concedidos ao vivo
durante as corridas. Terminada a corrida, os pontos serão conferidos novamente e
confirmados.

Para eventos que incluam uma corrida de sprint, o fim de semana da corrida
consistirá em 3 etapas - Qualificação, Sprint e Corrida. Caso contrário, o fim
de semana da corrida consiste em 2 etapas - Qualificação e Corrida. Os pilotos
acumularão pontos em cada um e seus pontos totais serão a soma de seus pontos no
fim de semana.

5.2.6.3.1. Pilotos - Qualificadores

| Evento | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 20,0 pontos | |

| 2º lugar | 16,5 pontos | |

| 3º lugar | 15,0 pontos | |

| 4º lugar | 13,5 pontos | |

| 5º lugar | 12,5 pontos | |

| 6º lugar | 11,5 pontos | |

| 7º lugar | 10,2 pontos | |

| 8º lugar | 9,5 pontos | |

| 9º lugar | 8,5 pontos | |

| 10º lugar | 7,5 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 5 pontos - 0,5 pontos | 0,5 pontos por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado | - 2,5 pontos | | |

| Desempenho vs companheiro de equipe | +/- 0,2 pontos por diferença de posição
| Mínimo. -1 ponto; máx. +1 ponto - Se este driver não finalizou: 0p - Se apenas
este driver terminou: 0p - Se apenas este driver terminou: 0p - Se apenas este
driver terminou: 0p - Se apenas este driver terminou: 0p +1p |

5.2.6.3.2. Pilotos - Corrida

| Evento | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 20,0 pontos | |

| 2º lugar | 16,5 pontos | |

| 3º lugar | 15,0 pontos | |

| 4º lugar | 13,5 pontos | |

| 5º lugar | 12,5 pontos | |

| 6º lugar | 11,5 pontos | |

| 7º lugar | 10,5 pontos | |

| 8º lugar | 9,5 pontos | |

| 9º lugar | 8,5 pontos | |

| 10º lugar | 7,5 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 5,0 pontos - 0,5 pontos | 0,5 pontos por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado |

| Desempenho contra companheiro de equipe | +/- 0,2 pontos por diferença de
posição | Mínimo. -1 ponto; máx. +1 ponto - Se este driver não finalizou: 0p -
Se apenas este driver terminou: 0p - Se apenas este piloto terminou: 0p - Se
apenas este piloto terminou: 0p - Se apenas este piloto erminou: 0p +1p |

| Posição final em comparação com a posição inicial | +/- 0,10 pontos por
diferença de posição | Se o driver não terminar, fica 0p |

| Bônus Volta Mais Rápida | 1,0 ponto | | |

| Piloto do dia | 0,5 pontos | | |

| Vitória + Bônus Volta Mais Rápida | 0,5 pontos | | |

5.2.6.3.3. Pilotos - Corrida

| fato | Pontos | Notas |

| :----------- | :----------: | --------: |

| 1º lugar | 40 pontos | |

| 2º lugar | 33 pontos | |

| 3º lugar | 30 pontos | |

| 4º lugar | 27 pontos | |

| 5º lugar | 25 pontos | |

| 6º lugar | 23 pontos | |

| 7º lugar | 21 pontos | |

| 8º lugar | 19 pontos | |

| 9º lugar | 17 pontos | |

| 10º lugar | 15 pontos | |

| 11º - 20º lugar | 10 pontos - 1 ponto | 1 ponto por posição |

| Abandono / Sem Finalização / Desqualificado | - 5 pontos | | |

| Desempenho contra companheiro de equipe | +/- 0,4 pontos por diferença de
posição | Mínimo. -2 pontos? máx. +2 pontos - Se esse piloto não finalizou: 0p -
Se só esse piloto finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p - Se só esse
piloto finalizou: 0p - Se só esse piloto finalizou: 0p +2p |

| Posição final em comparação com a posição inicial | +/- 0,20 pontos por
diferença de posição | Se o driver não terminar, fica 0p |

| Bônus da Rodada Mais Rápida | 2 pontos | | |

| Piloto do dia | 1 ponto | | |

| Vitória + Bônus Volta Mais Rápida | 1 ponto | | |

5.2.6.3.4. Fabricantes - Qualificação e Sprint

| Evento | Pontos |

| :----------- | :----------: |

| 1º lugar | 2,5 pontos |

| 2º lugar | 2 pontos |

| 3º lugar | 1,5 pontos |

| 4º lugar | 1 ponto |

| 5º lugar | 0,5 pontos |

| Carros que terminaram | 1 ponto |

| Penalidade | -1 ponto |

5.2.6.3.5. Fabricantes - Corrida

| Evento | Pontos |

| :----------- | :----------: |

| 1º lugar | 2,5 pontos |

| 2º lugar | 2 pontos |

| 3º lugar | 1,5 pontos |

| 4º lugar | 1 ponto |

| 5º lugar | 0,5 pontos |

| Pit-stop mais rápido | 2 pontos |

| Carros que terminaram | 1 ponto |

| Penalidade | -1 ponto |

1) A classificação dos fabricantes resulta dos resultados dos seus pilotos. Para
cada fabricante, é calculada a soma das posições dos dois carros. Em seguida, o
fabricante com o menor total (posição geral) obtém a classificação 1, o segundo
obtém a classificação 2 e assim por diante. Para os pilotos que não terminarem,
consideramos o 20º lugar como a posição de chegada para este cálculo. Em caso de
empate entre duas ou mais equipes, prevalece a equipe com o piloto que terminou
em primeiro lugar.

2) Como "Carros que terminaram" contamos o número de carros daquele fabricante
que receberam uma classificação final (não DNF). Este número pode ser 0, 1 ou 2.

5.2.6.4. Definições - Fantasia Fórmula 1

- Fim de semana de corrida = Fim de semana de corrida completo (qualificação +
sprint + corrida)

- Sprint = Período curto de corrida realizado no sábado em alguns fins de semana
especiais de corrida. A ordem de partida para o Sprint é determinada pelos
resultados dos testes de qualificação. As posições finais do Sprint determinarão
a ordem de largada da Corrida

- Qualificação = Sessão realizada no sábado anterior à Corrida. A ordem de
classificação determina a posição inicial dos pilotos na Corrida. Esta corrida
inclui todas as três fases de qualificação, Q1, Q2 e Q3, e não inclui os Free
Trials.

- Corrida = Período final do fim de semana da corrida. É realizada no domingo e
determina a classificação final.

- DNF = Não completou o período, devido a queda, desclassificação, falha
mecânica, não largada da prova ou por qualquer outro motivo, de acordo com os
resultados oficiais.

- Posição na classificação = A posição do piloto nos resultados oficiais do
teste de qualificação.

- Posição inicial = A posição do piloto antes do início da corrida. Esta pode
diferir da posição de Qualificação devido às penalizações impostas pelos juízes
entre a Qualificação e a Corrida.

- Posição final da corrida = A posição do piloto nos resultados oficiais da
corrida.

- Volta mais rápida do dia = Concedido ao piloto que fez a melhor volta
individual durante a Corrida.

- Piloto do Dia = Concedido ao piloto mais votado pelo público durante a
Corrida. É anunciado no final da transmissão.

5.2.7. Fantasia Eurovisão

5.2.7.1 Formato Eurovisão

5.2.7.1.1. níveis

Os níveis são usados na Grande Final.

 * As músicas são divididas em 5 categorias (Tiers) dependendo do seu potencial.

 * O usuário é solicitado a selecionar um número de músicas de cada Camada
   (geralmente de 1 a 3 por Camada).

 * Existe um orçamento virtual para a compra de músicas.

 * As funções de Líder e Vice-Líder estão desativadas.

5.2.7.1.2. Semifinais

Um formato simples usado para as duas semifinais.

 * Todas as músicas têm o mesmo preço

 * O usuário é convidado a prever as 10 músicas que se classificarão para a
   final

 * Os usuários que obtiverem 10 dos 10 finalistas corretos ganham uma parte do
   prêmio. Se nenhum usuário acertar 10 de 10, os usuários que acertarem 9 de 10
   ganham, e assim por diante.

5.2.7.2 Sistema de Pontuação

5.2.7.2.1. Final (Níveis)

Cada música acumula os pontos que recebe na competição das comissões e do
televoto, mais os pontos extras abaixo.

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| A música coleta o maior número de pontos totais dos comitês | 50 pontos |

| A música acumula mais pontos no total do televoto | 60 pontos |

| Nível de vencedor | 30 pontos |

| Nível derrotado | -20 pontos |

| A música coleta pelo menos 3 12s do | comissões 20 pontos |

1. Os pontos são divididos igualmente em caso de empate.

2. O escalão Vencedor e o escalão Perdedor são as canções que irão recolher mais
e menos pontos nas comissões e no televoto.

3. O bônus de 3 12s só pode ser concedido uma vez por música.

5.2.7.2.2. Semifinais

Nas semifinais não há pontuação para as canções, apenas a decisão de
classificação ou desclassificação. Portanto, há apenas um fato:

| Evento | Pontos |

|: -------------|------------- |

| Qualificação | 1 ponto |

5.2.8. Golfe Fantasy

5.2.8.1. Formato para golfe

5.2.8.1.1. Evento principal

O evento principal abrange torneios que incluem todas as 4 rodadas (dias) de uma
partida.

- Uma equipe de 6 jogadores

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um capitão que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é
selecionado automaticamente)

5.2.8.1.2. Evento de dia único

O evento único abrange torneios que incluem apenas uma rodada (dia) de uma
partida.

- Uma equipe de 6 jogadores

- Sem alteração

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um Líder que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é
selecionado automaticamente)

- Os pontos de classificação do torneio não contam

5.2.8.1.3. Torneios de longa duração

- Uma equipe de 10 jogadores

- 6 entradas + 4 substituições

- Um orçamento virtual para comprar jogadores

- Um Líder que ganha x1,25 pontos a mais (livre escolha)

- Um Underdog que recebe x1,25 pontos a mais (o jogador mais barato do time é
selecionado automaticamente)

5.2.8.2. Regras Especiais de Golfe

5.2.8.2.1. Eventos Interrompidos, Adiados ou Cancelados

No caso de cancelamento de um torneio, cancelaremos e reembolsaremos todas as
inscrições do concurso. Consideraremos um torneio cancelado se nenhum prêmio em
dinheiro do torneio for pago e nenhum vencedor for declarado, ou se o próprio
torneio declarar que o torneio foi cancelado.

Um torneio de golfe pode ser suspenso devido ao clima, escuridão ou algum outro
motivo. Vamos esperar até que a organização do torneio decida sobre o resultado
da suspensão antes de tomar qualquer ação relacionada ao pagamento ou
cancelamento de inscrições no concurso. Se ficar claro que o torneio não será
concluído (seja jogado na íntegra ou abreviado) antes do próximo torneio
agendado, cancelaremos e reembolsaremos todas as entradas do torneio.

Se o PGA Tour encurtar um evento por qualquer motivo, as estatísticas
resultantes da parte do torneio que foi concluída serão usadas para finalizar e
pagar as competições.

5.2.8.2.2. Comprando jogadores

O pool de jogadores disponíveis é publicado quando um novo torneio é criado.
Caso ocorra um erro no mercado de transferência de jogadores que afete
significativamente a competição, reservamo-nos o direito de corrigir o erro.
Isso pode fazer com que grupos válidos se tornem inválidos. Isso provavelmente
acontecerá logo após a compra do jogador estar disponível, bem antes do horário
de início da competição.

A escalação pode ser modificada a qualquer momento antes de um torneio. Cada
jogador individual irá "travar" no horário programado para o início do torneio.

5.2.8.2.3. Prorrogação (buracos de playoff)

Os buracos do playoff contam apenas para a classificação final, os pontos
individuais do buraco durante o playoff não são contados.

5.2.8.2.4. Mudanças no horário de início do torneio

Os horários de início da competição podem mudar com base no horário do primeiro
arremesso. No caso de um torneio começar antes do horário de início programado,
todos os jogadores de golfe serão bloqueados assim que o torneio começar. Além
disso, quaisquer trocas feitas após o horário de início do torneio resultarão na
desqualificação dessas equipes e no reembolso.

5.2.8.2.5. Capitão e azarão

Um capitão é necessário neste jogo. O capitão recebe 1,25x pontos. O jogador com
o menor preço é automaticamente selecionado como o "Underdog" e também recebe
1,25x pontos. Se o usuário selecionar dois jogadores que juntos tenham o preço
mais baixo, as regras de empate se aplicam:

1. O jogador com o preço mais baixo é o Underdog.

2. O jogador com pior classificação mundial é o Underdog.

Se o usuário escolher o jogador com preço mais baixo como seu líder, o Underdog
será o próximo jogador com preço mais baixo.

5.2.8.2.6. Rede de segurança no golfe

Caso um jogador desista antes do início da primeira rodada, o jogador será
substituído pela Rede de Segurança.

As substituições da rede de segurança são feitas da seguinte forma:

- Um jogador é substituído por outro de valor igual ou imediatamente inferior.

- Se vários jogadores atenderem igualmente a esse critério, haverá empate

1. O jogador com a forma mais alta

2. O jogador com o melhor ranking mundial

5.2.8.2.7. Regras especiais para torneios longos

Em torneios de longa duração, as equipes são compostas por 10 jogadores, 6
titulares e 4 reservas. Se um ou mais jogadores titulares não competirem em uma
Partida, eles serão automaticamente substituídos pelos substitutos de acordo com
sua ordem de prioridade. (Substituto 1, Substituto 2, etc.)

Cada Torneio Long Tour é uma partida (evento) do PGA Tour, com duração de 4
rodadas (dias).

Os preços dos jogadores em torneios de longo prazo são fixados durante todo o
torneio e não estão sujeitos a alterações entre os torneios.

5.2.8.3. Sistema de Pontuação - Fantasy Golf

Os jogadores de golfe recebem pontos de fantasia para todos os buracos
concluídos para os quais recebemos estatísticas. Se um jogador desistir ou for
desqualificado antes de completar uma rodada, o jogador receberá pontos de
fantasia por todos os buracos concluídos naquela rodada. Os jogadores de golfe
que desistem ou são desqualificados não têm direito a um bônus de finalização.

5.2.8.3.1. Sistema de Pontos

| Melhor que o Eagle (incl. hole in one) | 10 pontos |

|------------------------------------------------| ------|

| Águia | 8 pontos |

| Passarinho | 3 pontos |

| Par | 0,5 pontos |

| bicho-papão | -0,5 pontos |

| Duplo Bogey | -1 ponto |

| Triplo Bogey ou Pior | -2 pontos |

5.2.8.3.2. Pontos de classificação (somente Main Event)

| 1º | 25 pontos |

|-----|-----|

| 2º | 20 pontos |

| 3º | 15 pontos |

| 4 a 10 | 10 pontos |

| 11 a 20 | 5 pontos |

| 21 a 30 | 4 pontos |

| 31 a 40 | 3 pontos |

| 41 a 50 | 2 pontos |

| 51 a 60 | 1 ponto |

1) Em caso de empate entre os jogadores, serão premiados os jogadores com maior
pontuação. Por exemplo, todos os jogadores que terminarem em terceiro juntos
receberão 15 pontos cada.

5.2.8.3.3. Pontos de Bônus ("Todas as quatro rodadas abaixo de 70" se aplicam
apenas aos Eventos Principais)

| Rodada sem perder um tiro | 3 pontos |

|------------------------------------------------ - |-------|

| 3 birdies consecutivos ou melhor | 3 pontos |

| Rodada 64 ou melhor | 3 pontos |

| Todas as quatro rodadas abaixo de 70 | 5 pontos |

| Retorno (birdie ou melhor após arremesso errado | 0,25 pontos |

2) Os jogadores devem completar 18 buracos para serem elegíveis para uma rodada
de bônus sem perder uma tacada. Se uma volta for reduzida para menos de 18
buracos, nenhum jogador será elegível para o bônus nessa volta. Se um jogador de
golfe for desqualificado após uma rodada, esse jogador ainda terá direito à
rodada de bônus sem perder uma tacada.

3) Os jogadores devem completar quatro voltas de 18 buracos para serem elegíveis
para o bônus de todas as quatro voltas abaixo de 70 tacadas. Se um torneio for
reduzido para menos de quatro rodadas ou uma rodada for reduzida para menos de
18 buracos, nenhum jogador será elegível para o bônus. Se um torneio durar mais
de quatro rodadas, nenhum jogador será elegível para o bônus.

5.3. Outros formatos e funções

5.3.1. Formatos especiais usados em vários esportes

5.3.1.1. Perseguir

Perseguição é um formato em que os jogadores são avaliados de acordo com o
desempenho esperado. Em vez de os jogadores serem selecionados com base no
preço, eles são selecionados por meio de pontos de bônus. Se você quiser, pode
escolher jogadores com baixas expectativas e, portanto, altos pontos de bônus e
começar o torneio com vantagem.

Como alternativa, você pode escolher jogadores com altas expectativas e baixos
pontos de bônus, colocando-o em busca do restante.

Características básicas:

 * Cada jogador da sua equipe receberá pontos de bônus positivos ou negativos,
   com base no desempenho esperado.

 * Seu Líder recebe o dobro de pontos de jogo e bônus.

 * Seu vice-líder recebe 1,5x pontos de jogo e pontos de bônus.

 * Não há orçamento - os jogadores são selecionados com base no desempenho
   esperado, então você começa com a liderança ou a perseguição.

 * Os pontos de bônus concedidos no início do Torneio não mudam.

 * Se duas ou mais entradas terminarem com o mesmo total de pontos, o empate
   será decidido pelo total de pontos do jogo.

5.3.1.2. Escolha Estrela

Star Pick é um jogo de fantasia simples onde os gerentes escolhem apenas um
jogador do grupo de jogadores. Se esse jogador obtiver o maior número de pontos
de fantasia entre todos os demais, todos que fizerem essa seleção dividirão os
prêmios do torneio igualmente.

No Star Pick não há restrição de orçamento, então qualquer jogador de qualquer
time pode ser selecionado.

Nenhum desempate se aplica ao Star Pick. Se dois ou mais jogadores marcarem
pontos de fantasia iguais, todas as entradas com esses jogadores dividirão os
prêmios.

Star Pick pode ser usado para qualquer esporte, e as regras gerais de fantasia
para cada esporte se aplicam.

5.3.3.3. Pares

Pares é um formato de fantasia simples, onde os gerentes escolhem apenas dois
jogadores. Não há limite de orçamento, então qualquer jogador de qualquer time
pode ser selecionado.

Um tipo especial de distribuição de prêmios é implementado neste jogo. Equipes
empatadas na mesma posição dividem o prêmio para aquela posição igualmente.

Serão atribuídos prémios aos 3 primeiros lugares da seguinte forma:

 * 1º lugar - 50% do prêmio em dinheiro

 * 2º lugar - 30% do prêmio em dinheiro

 * 3º lugar - 20% do prêmio em dinheiro

Exemplo: Se 3 equipes empatarem no 2º lugar pagando R$300, cada uma ganha R$100,
enquanto o prémio do 3º lugar (R$200) será distribuído às equipes com o 3º maior
número de pontos.

Nota: Portanto, às vezes as equipes do 2º ou 3º lugar podem ganhar um prêmio
maior do que as equipes do 1º lugar! Tudo depende de quão original (única) sua
equipe é.

Os pares podem ser usados para qualquer esporte e as regras gerais de fantasia
de cada esporte se aplicam.

5.3.3.4. Níveis

Tiers é um formato usado principalmente para outros esportes além do futebol que
agrupa jogadores/treinadores. Um número máximo de jogadores/pilotos pode ser
selecionado de certas classes em um esforço para nivelar o campo de jogo.

No exemplo da Fantasy Fórmula 1, haverá pilotos com os mesmos preços e orçamento
de sempre, mas serão agrupados em Tiers com base no desempenho esperado de cada
piloto na corrida.

Os níveis podem ser usados para qualquer esporte e as regras gerais de fantasia
de cada esporte se aplicam.

5.3.3.5. Satélites

Satélites são torneios de valor pequeno de entrada que permitem aos
participantes ganhar ingressos para torneios mais caros.

Existem dois tipos de torneios Satélites:

 * Diretamente, os participantes ganham um ingresso direto para o torneio
   listado no satélite.

 * Divisional, dois torneios satélites em que os participantes que jogam no
   primeiro podem ganhar um ingresso para o segundo. Então, se eles se
   qualificarem para o segundo torneio, poderão ganhar um ingresso para o
   torneio mencionado nele.

5.3.4.6. Freezeout

Freezeouts são torneios de longo prazo (multipartidas) em que nenhuma
alteração/transferência é permitida entre as partidas.

Cada equipe participante é final e permanece a mesma durante todo o torneio.

5.3.4.7. One bullet/ entrada única

Os torneios One Bullet (ou de entrada única) são torneios regulares, que
permitem apenas uma entrada por usuário.

5.3.2. Recursos de torneios longos

5.3.2.1. Alterações e transferências

Em torneios de vários jogos (longo prazo), você pode gerenciar seu time entre os
jogos (a menos que seja um torneio freezeout).

Antes do início do torneio, os usuários podem fazer alterações ilimitadas em sua
equipe.

Após o início do torneio, as mudanças de equipe (transferências) são permitidas
entre os torneios. Uma transferência é definida como a venda de um jogador e a
compra de outro. Depois que uma transferência é confirmada, ela não pode ser
desfeita.

5.3.2.1.1. Transferências gratuitas e penalidades de transferência

Antes de cada Partida, dependendo das regras de cada torneio, cada equipe recebe
um número de transferências gratuitas que são adicionadas às transferências
disponíveis daquela equipe.

O usuário tem a possibilidade de fazer quantas transferências estiverem
disponíveis.

Normalmente, ele tem a opção de fazer mais transferências se quiser, mas
qualquer transferência extra além das Livres custa ao time um ponto de
penalidade no torneio.

Se transferências extras são permitidas e quantos pontos de penalidade são
cobrados por transferência faz parte das regras de cada torneio.

5.3.2.1.2. Transferências gratuitas salvas

Caso uma equipa não utilize os Transfers Gratuitos de que dispõe, poderá
transitar para as Competições seguintes, se o regulamento desse torneio o
permitir.

Em alguns torneios, pode haver um limite para o número de transferências que
podem ser armazenadas (por exemplo, até 2) e, como resultado, quaisquer
transferências gratuitas adicionais não serão transferidas.

5.3.2.2. Curinga

Alguns torneios de longa duração oferecem a opção de 1, 2 ou mais curingas, que
serão claramente exibidos de acordo com as regras de cada torneio.

Um curinga permite que você faça transferências ilimitadas ao longo da jornada,
mas dentro das restrições do orçamento de sua equipe. Quando você ativa um
curinga, quaisquer deduções de pontos de transferências feitas anteriormente na
mesma jornada são automaticamente canceladas.

5.3.2.1.1. Período de Disponibilidade Curinga

O período de disponibilidade de cada curinga é específico e depende das regras
de cada torneio. Em alguns torneios pode ser utilizado a qualquer momento,
noutros apenas em períodos específicos (ex. 1ª e 2ª metade da época), enquanto
noutros apenas numa Competição específica.

Depois de ativar seu curinga, você não poderá cancelá-lo posteriormente.

5.3.2.1.2. Ativação automática de curinga

Se você estiver na última partida em que um curinga pode ser usado e não o
ativou, o sistema ativará esse curinga automaticamente e você terá alterações
ilimitadas para essa partida.

5.3.2.1.3. Curingas e transferências gratuitas salvas

Quando um curinga é ativado (manual ou automaticamente), o saldo de
transferência gratuita é zerado. Isso significa que não importa quantas
transferências o usuário faça naquela Partida, na próxima o seu Saldo Disponível
será apenas as novas Transferências Gratuitas creditadas para a nova Partida.

5.3.2.3. Mudanças de preço

Os preços dos jogadores podem mudar durante a temporada.

5.3.2.3.1. Frequência e gama de mudanças

A frequência, extensão das mudanças de preços e quantos jogadores são afetados
depende das regras de cada torneio.

Nos torneios principais, as alterações são feitas após cada torneio e têm um
pequeno intervalo (+/- 0,1 a 0,3M).

Mas em alguns outros torneios as mudanças podem acontecer mais raramente (todas
as semanas, todos os meses ou em outros momentos específicos).

Em outros torneios de longa duração, os preços permanecem constantes durante
toda a duração.

5.3.2.3.2. Aumento/diminuição do orçamento devido à mudança de preço

Se um time tiver um jogador cujo preço muda, então o orçamento total do time
mudará de acordo.

Quando este jogador for vendido por transferência, o preço de venda será o seu
preço de mercado atual. Como resultado, uma equipe pode ter um orçamento maior
ou menor durante a temporada.

5.4. Regras de Apostas do Jogador

5.4.1. Os pontos de fantasia são concedidos com base no sistema de pontuação de
cada esporte (consulte 5.2 Regras de esportes Fantasy).

5.4.2 Os pontos de fantasia são concedidos pelo desempenho dos jogadores durante
o jogo. As exceções são os seguintes esportes:

 * Futebol: os pontos acumulados por cada jogador são contabilizados apenas no
   tempo normal (90 minutos + acréscimos). Prorrogação e pênaltis não contam.

 * Basquetebol: os pontos acumulados por cada jogador são calculados tanto no
   tempo regulamentar como em eventuais prolongamentos.

 * Beisebol: há uma chance de que entradas extras sejam necessárias para
   produzir um vencedor. O turno em questão faz parte da pontuação oficial e os
   pontos marcados por cada jogador são contados normalmente.

 * Hóquei no Gelo: os pontos acumulados por cada jogador são calculados tanto no
   tempo regular quanto em eventuais prorrogações.

5.4.3 Uma aposta em pontos de fantasia será anulada se a) um jogador de futebol
não começar a partida ou b) em outros esportes, o jogador não participar da
partida.

5.4.4 No caso de empate entre dois jogadores, as apostas são resolvidas com odds
de um (1,00).

5.4.5 Todas as apostas feitas são válidas e não canceláveis. A colocação e
validação de uma aposta é da exclusiva responsabilidade do cliente.

5.4.6 Uma aposta feita após o início de um evento permanecerá válida, desde que
o resultado ainda não seja conhecido e nenhum participante tenha obtido
vantagem. Caso contrário, reservamo-nos o direito de cancelar a aposta.

5.4.7 As apostas que foram liquidadas com base nos resultados oficiais da
respectiva autoridade organizadora não serão redefinidas no caso de uma
alteração subsequente nos resultados oficiais.

5.4.8 Se uma partida for adiada, as apostas serão válidas apenas se a partida
for disputada no mesmo dia. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

5.4.9 Se uma partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão
resolvidas normalmente, desde que a partida continue e seja concluída dentro de
48 horas a partir do horário oficial de início. Caso contrário, as apostas serão
anuladas.

5.4.10 Nas apostas com três ou mais seleções, em caso de empate entre duas ou
mais seleções, aplica-se a regra do desempate (ver 1.12).

 

 6. Reivindicações e disputas

6.1 A Kaizen buscará sanções penais e contratuais contra qualquer cliente
envolvido em fraude, desonestidade ou atos criminosos. A Kaizen reterá o
pagamento a qualquer cliente que seja suspeito de algum destes atos. O cliente
indenizará e deverá pagar à Kaizen, sob demanda, todos os custos, encargos ou
perdas sofridos ou incorridos pela Kaizen (incluindo quaisquer perdas diretas,
indiretas ou consequentes, perda de lucro e perda de reputação) decorrentes
direta ou indiretamente de fraude, desonestidade ou ato criminoso do cliente.

6.2 A Kaizen reserva o direito de reter o pagamento e declarar as apostas em um
evento nulas se houver evidência de que ocorreu o seguinte: (i) a integridade do
evento foi posta em causa (ii) o (s) preço (s) ou pool foi manipulado (iii) o
arranjo de resultados ocorreu. As evidências acima podem se basear no tamanho,
volume ou padrão de apostas feitas com a Kaizen em qualquer um ou em todos os
nossos canais de apostas. Uma decisão tomada pelo órgão regulador relevante do
esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se algum cliente deve dinheiro à
Kaizen por qualquer motivo, temos o direito de levar isso em consideração antes
de efetuar qualquer pagamento a esse cliente.

6.3 Onde houver evidência de uma série de apostas, cada uma contendo as mesmas
seleções, feitas pelo ou para o mesmo indivíduo ou sindicato de indivíduos, a
Kaizen se reserva o direito de invalidar as apostas ou reter o pagamento de
retornos enquanto se aguarda o resultado de qualquer investigação subsequente.

6.4 Para eventos onde não há um horário oficial declarado, a hora de início
anunciada do evento será considerada como 'desligada'. Se, por qualquer motivo,
uma aposta for inadvertidamente aceita após o início de um evento ou partida
(exceto as apostas ao vivo claramente indicadas em nosso site), as apostas
permanecerão, desde que o resultado final não seja conhecido e que nenhum
participante / equipe tenha ganho qualquer vantagem material (por exemplo, uma
pontuação, expulsão para o outro time etc.) no momento em que a aposta foi
feita. Se o resultado de um evento / mercado for conhecido, a Kaizen reserva o
direito de anular a aposta, ganha ou perdida. As disputas sobre o tempo em que
as apostas são feitas serão resolvidas usando o registro de transações. Todos os
horários indicados no site e / ou referidos pela equipe da Kaizen estão
relacionados à Hora Local da Grécia, salvo indicação em contrário.



[V2.8 - 03/2023]

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