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BLENDER 記事の目次

カテゴリ:blender

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EEVEE で集中線を描く

カテゴリ:blender

著作者:Daniel Martinez Lara
ライセンス:クリエイティブコモンズ

このシェーダは (Anim) RRR Sh015 で使われていたもので、透明な板ポリをカメラの前に配置し、以下のシェーダを設定することで集中線を描画する。XYZ
合成ノードの Y にタイムラインを設定することで線をアニメーションさせている。線の長さは比較ノードで行う。

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LLM を使ったストーリー作成

カテゴリ:deeplearning

LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。

AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT
を使う方が効率がいい。品質があまり問題ではないなら無料かつ高速な Google の Bard も使える。AI
のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。


目次

 * モデルの選択
 * アプリの選択
 * ストーリーの本質
 * ワンライナー
    * 人生を変える出来事
    * どんでん返し
    * 謎の作成
    * バカげた話

 * 舞台設定
 * あらすじ作成
 * キャラ作成
    * キャラのバックストーリー作成

 * 各章の肉付け

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BLENDER の UV 展開 TIPS

カテゴリ:blender


目次

ワークフロー


TIPS

 * アングルベースを使う
 * UV の面積に注意する
 * UV を詰め込み過ぎない
 * シーム位置の問題
 * UV 展開してから結合する
 * 単色塗りの箇所を分離する


表示

 * UV のゆがみを表示する
 * UVと編集モードでのメッシュの選択を同期
 * モディフィアで生成されたポリゴンの表示(2.80)


ブラシ

 * Geometry Relaxation を使う(3.4)


操作

 * 辺の角度を考慮して UV 展開する(スマート UV 投影)
 * 辺の切り離し
 * 最短パス選択
 * 島選択
 * 島を梱包
 * UV を四角化する
 * 複数のオブジェクトを同時に UV 展開する
 * ライブ展開
 * UV 座標の補正(2.90)
 * UV のコピーペースト


アドオン

 * 標準
 * 無料
 * 有料


外部リンク

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人体モデリング

カテゴリ:blender


モデリングしない方法

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BLENDER でセルルックを作る方法まとめ

カテゴリ:blender

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モデリングの際に知っておくと便利な機能

カテゴリ:blender

一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。

表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。

2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。


目次

 * バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]
 * サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]
 * ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]
 * ビューポートに統計情報を表示(2.90)
 * プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]
 * 古い Blender で新しい .blend ファイルを開く(3.0)
 * インクリメンタルセーブ(4.0)[Ctrl + Alt + S]

 * ビューポート
    * マウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]
    * Move, Rotate, Scale, Edge Slide, Vert Slide, and Shrink/Fatten
      中にビューポート操作(4.0)[Alt]

 * オブジェクト
    * ドラッグでオブジェクト(頂点等)を移動
    * 細分割曲面をつける [Ctrl + テンキーでない数字]
    * 再分割曲面の GPU アクセラレーション(3.1)
    * オブジェクトの原点移動モード(2.82)[Ctrl + .]
    * オブジェクトの整列
    * オブジェクトのスナップ
    * オブジェクトのスナップ (4.0) [G > B]

 * メッシュの編集
    * スナップ [Ctrl]
    * 多様体を押し出し(2.90)[Alt + E]
    * 頂点の経路を連結 [ J ]
    * ナイフの角度制限[K > C]
    * 切り裂き [V]
    * 球へ変形 [Alt + Shift + S]
    * 辺を時計回りに回転
    * 辺ループのブリッジ
    * ループカット
    * 二等分(Bisect)
    * 辺の端を超えてスライド [GG > C]
    * 外枠を超えないようにスケール [S > GG]
    * XY 平面で編集
    * ピボットポイントのアクティブ要素 [Alt + .]、2.80 [ . ]
    * プロポーショナルエディットで動いてほしくない頂点を隠す
    * ループカットの整列
    * 選択で溶解(dissolve selection)[Ctrl + X]
    * 複雑な面で均等幅にループカットを入れる
    * オフセット辺スライド [Ctrl + Shift + R]
    * 法線に沿って面を押し出し [Alt + E]
    * モディフィアのコピー(2.91)
    * アウトライナ上でモディフィアの適用(4.1)
    * 辺の直線化を行う3つの方法
    * 頂点を左右対称にする

 * 選択
    * 編集オブジェクトの切り替え(3.0) [Alt + Q]
    * 次のアクティブ [Ctrl + Shift + Num Pad +]
    * カーソル下のメッシュを選択 [L]
    * 隠れた面を選択
    * 左側を全部選択
    * 横のループカットをすべて選択
    * 辺の鋭さで選択
    * シームで選択
    * 飛ばして面選択(Face Stepping)
    * チェッカー選択解除
    * 同一平面上で選択 [Shift + G > 同一平面上]

 * アドオン
 * 外部リンク

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BLENDER で UV 座標のアニメーション

カテゴリ:blender


UV ワープを使う方法

UV ワープ法の動作デモ

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BLENDER でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender


目次

 * 概要
 * ボーンの分割
 * シミュレーションのジッター対策
 * コリジョン
 * シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

 * クロスシミュレーション
    * クロスシミュレーションの使い方

 * 直接クロスシミュレーション
    * クロスシミュレーションのジッター対策
    * 直接クロスシミュレーションでディティールの保存
    * 服が貫通する場合
    * 固い布を作る

 * クロスシミュレーション + メッシュ変形
 * クロスシミュレーション + IK
 * クロスシミュレーション + サーフェス変形
 * クロスシムを利用したモデリング

 * ソフトボディ
    * ソフトボディのパラメーターの解説
    * ソフトボディ + IK
    * ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

 * 剛体
    * 辺でコリジョンを作る(2.93)
    * 剛体 + ボーンで髪のアニメーション

 * 物理シミュレーションアドオン









 * 物理シミュレーションを使わない方法
    * スローペアレント+Bボーン
    * JiggleArmature add-on
    * Spring Bone
    * RigFlex
    * VicTools Spring Bone
    * YURE Driver
    * Blender version of Spring Magic
    * 波モディフィアを使って服をなびかせる
    * Ossim - Simulation Baking Tool($13)

 * コンストレイントを使ったときのボーンの遅れを解消する(2.79以前)

 * 外部リンク


概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

ソフトボディの減衰設定




ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth
simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。


ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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WAIFU DIFFUSION で効率的に画像を生成する

カテゴリ:deeplearning














目次

 * ワークフロー
    * 手元の画像と似た画像を生成したい
    * 補正
       * 線の太さの補正
       * 顔の補正
       * 手の補正
       * 腰の補正
       * 脚の補正
       * 書き込み量
   
    * 便利なツール
    * 差分生成の実例

 * どのツールを選ぶか
 * Stable Diffusion のモデルリンク
    * モデルマージ

 * Stable Diffusion の解説
    * Guidance Scale (CFG)
    * サンプラーの比較
    * シード
    * Denoising Strength
    * バッチカウントとバッチサイズ
    * GPU の種類と画像生成時間

 * Tips
    * 上手く描けない場合はアスペクト比を変えてみる
    * 頭や脚がフレームアウトする
    * 解像度を上げると頭や体が複数融合する
    * Denoising Strength を下げると画質が落ちる
    * 細部の修正
    * 手の修正
    * 手の自由度
    * 高解像度化
    * 色のコントロール
    * ディティールが欲しいとき



 * ファインチューニング

 * プロンプト
    * プロンプトの探し方
    * 外部のプロンプトリンク
    * ツール
    * プロンプトの語順
    * プロンプトのウェイト
    * ネガティブプロンプトで画力を上げる※重要
    * AUTOMATIC1111 の Prompt Editing※重要

 * Stable Diffusion のプロンプト Tips
 * 単語チートシート

 * 画力が上がる作品タグ
 * 色
 * 天気・時間帯・ライティング
 * 場所・背景
 * 日本
 * 食べ物
 * 映す範囲
    * アングル
    * 引き・俯瞰・全身

 * 人
    * 人数
    * kawaii
    * ロリ
    * 褐色
    * 擬人化
    * 等身
    * 年齢
    * 表情
    * メイク
    * 感情
    * 口
    * 目
    * 眼鏡
    * 髪
    * 服
    * 透過
    * 体形
    * 活動
    * ポーズ
    * エフェクト

 * カメラ・ライティング
 * 作風

 * 検証

 * AI が描いた絵の見分け方

 * NSFW(職場閲覧注意)
 * 単語集
    * 場所
    * 関係性
    * 人数
    * 性器
    * 触手
    * 表情
    * 体位
    * ポーズ
    * 脱衣
    * 露出
    * 装飾
    * 服
    * 胸
    * 汗
    * 精液
    * ゴム
    * 暴力
    * そのほか

 * 作例
 * 解説リンク

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