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うるるのブログ 内容の統一性なんてなかった この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。 2023-05-16 ハースストーン出会い系アプリ比較 みなさん、ハースストーンやってる彼氏欲しくないですか? 私はハースストーンをやってる彼氏が欲しかった。 この記事では * ハースストーンやってる彼氏が欲しい * 顔面と年収はどうでもいいからハースストーンやってる彼氏が欲しい * 彼氏と一緒にハースストーンの話をしたい そういったハース女子の参考になればいいなと思い、各マッチングアプリ等の比較記事を書きました。 5段階評価と実際にアプリをした際の感想コメントをしていきます。 ペアーズ 評価:☆ ハースストーントークのできる掲示板サークルのようなものがあるが、非常に過疎っている。 一ヶ月に2人くらい書き込むかどうかというレベル。無視されて平気な人じゃないとまず辛いと思う。 「アプデ来たね!!!!!ヤッフゥーーー⤴⤴」みたいなテンションで嬉々として書き込んだんだけど、みんな全然反応してくれなくて、悲しすぎてその勢いでアンインストールした。 ウィズ 評価:☆ どのアプリよりもガチな男が多い というかガチすぎて引く。ハースストーンやってないのに、こちらのプロフィールを見て「自分もハースストーン大好きです」って嘘ついてくる。実際にフレ戦を約束して通話したら、「すみません、チュートリアルやらないとフレ戦ってできないんですね。今からチュートリアルをやるので待ってくれませんか?」みたいに言われた。しかもそれ一人二人じゃない…。 ハースストーン大好き詐欺が多いので、傷付きやすい人は注意。特に、昔やってたけど今やってないって人達がハースタグ乱用してて困る。サ終したゲームじゃねぇんだぞ。 私は、「Blizzard様の魅力をわかってくれる地球人がこんなにも多いなんて!!幸せ〜♡」って気持ちで個チャしてたら、最新拡張の話するとみんなボロが出てきて、「あぁ…...やはり地球人にアゼロスは早かったか」というふうに、胸とか痛めたりした。 王道スタボ11は見つかる気配がないけど、BGレート1万超えなら実は探せば見つかる。 Tinder 評価:☆☆(他のついでなら☆☆☆) プロフィールだけではハースストーンをやっているかわからないところが評価が難しい。 というかだいたいマッチング相手はハースストーンやってないから、友達欲しい・セフレ欲しいとかのついでにハースストーンプレイヤー探すくらいがオススメ 他のマッチングアプリと違ってさっぱりした層が多いから、ハースストーン知らないなら正直に知らないって言ってくれる。逆に、ハースストーンに食いつきがいい人は強い。大会出場者とか居た。 タップル 評価:✕ ハースストーン好きタグに登録している人数が90程人で、ランダムにそのタグに登録している人がピックアップされてそいつにいいね送れるシステム。そのうち4,5人にいいね送ったら「もうこのタグに登録してる異性は居ません。同性の数もカウントされているので異性の数=総数というわけではありません。」ってアプリから言われたんですけど、ハースストーンやってる女が80人も居るわけねぇだろ!!!!!!!!! ハースストーン女子のサクラが多いアプリなんだなぁ〜って思いました。みんな騙されないでね。ハースストーンやってる女80人もいないよ。男女比5:85(1:17)なわけないよね。おそらくその逆だよね。 Twitter 評価:☆☆☆☆ bioに年収とか要らんこと書かずに、みんなハースストーンの最高実績書いてるのが他のアプリと比較して最高に優れているポイント。付き合う前に知りたいのは、あなたがどのモードをどれだけやってるか、それだけなの。 彼女いない歴=年齢も多いけど、逆に既婚者(/彼女持ち)もかなり多いので、ガチ恋する前に周りの人とかにそれとなく探りを入れたほうがいい。 フォロバされるのが一番のハードルで、そこさえ乗り越えればリプライとかで割と気軽に絡みに行けるよね。 あとTwitterは恋愛メインのアプリじゃないので、全員が恋愛する気があるわけじゃないと思うから、お相手がそういう気がない場合はストーカーにならずに手を引くようにしましょう。 Twitch配信 評価:☆☆☆ 私の配信に来てコメントするやつ全員俺のこと好きだと思うじゃん?そう思って告白するじゃん?「彼女居る」だとか「面白いけど、女としてはないわ笑」だとか振られました。配信にコメントされた=自分のこと好きってわけではないので、みなさんは注意してくださいね! それはそうと、コメントとかから人柄とか自分とあまりにも合わないとかはわかるし、もし自分のことが好きな人がいたら配信に来てくれると思うのでイコールではないけどその可能性はあるところも、悪くはないんじゃないかなと思います。まぁみんな軽い気持ちで見に来るからこっちが恋愛するぞ!ってやるとテンションのギャップはある。 私は、自分が他のハース配信者にコメントしまくるガチ恋ムーブはしたことないんですけど、ワンチャンあるもんなんですか?どなたかご経験のある方居ましたら教えてください! discord(恋愛サーバー) 評価:☆☆(ハースストーンプレイヤーのみに拘らないなら☆☆☆) 最悪ハースストーンやってなくても良いなら選択肢に入ってくる。 アニメ好き・配信者好き、そもそもそんなオタクじゃない、みたいなのも結構いる。有名FPS・Switch・スマホゲやってますなら結構多いけど…。過去に恋愛サバ10鯖くらい入ったけど、ハースストーンプレイヤーは1人しか見つけられなかった。リアルでハースストーンプレイヤーに出会う確率ってこんな感じなんかな〜って思った。 自分以外にも女が居てくれるお陰で、昔やってて今ハースやってないやつはきちんと「今はやっていない」って言えるし、初対面からいきなり「あなたのために今からハースストーン始めますね!」みたいな気まずくなるやつもない。*1 discord(ハースストーンサーバー) 評価:☆☆☆☆☆ ハースストーンが大好きな人しかいない。なおかつコミュ力が著しく低い人がふるい落とされていくのがTwitterに比べて良い。あとdiscord出来ないっていうジェネギャ感じるレベルのオジサンがふるい落とされてくれるのも良い。 特にVCで話すって恋愛する上で重要で、Twitterの文面だけじゃ伝わらない部分や、Twitchと違って一方的にならずに自分のことも知ってもらえる。ってとこが良いかなって思います。 私はこの方法で彼氏を入手しました。 一つだけ注意してほしいのが、ゲームサーバーで恋愛ムーブをすることは大体の場合良く思われないということです。鯖内である程度仲良くなったあと個通にシフトしたり、そもそも恋愛を許容しているハースストーンサーバーに入鯖することを推奨します。 そこでオススメなのが、「うるるすとーん」というハースストーンサーバーです。 discord.gg ここでは、ハースストーンをしながら雑談したり、ハースストーンの絵を描きながら雑談したり、ハースストーンワードウルフをしたり、大会を開催したりなど、色々しています! 鯖主のうるるは、全てのハース女子の恋愛を応援しています!!*2*3 ハースストーンであればスタン・バトグラに限らず、他のモードや世界観からゲーム盤まで、なんでもOKです。 恋愛的側面以外でも、普通にハース交流の目的でいいので、是非興味のある方は入ってください!! いかがでしたか? 彼氏の条件に既ハースストーンを含めると、合コンなどで良い出会いがなかなかないと思いますが、今回ご説明した方法を参考にしてみてほしいです! あなたにハースストーンプレイヤーの彼氏が出来ることを、心より願っています!! *1:大体の場合、初めて一年未満のプレイヤーは私の熱量と釣り合わないな〜ってなるから、今始められても彼氏候補にならないよね…。 *2:恋人・妻子等のいる方へのアプローチは鯖内ではご遠慮ください *3:ストーカー等しつこくなったり、社会的・道徳的に反することはご遠慮ください うるる (id:ururu_felstalker) 269日前 読者になる 広告を非表示にする 2022-07-21 マーセナリーズ何から手を付ければいいの? タイトルの通りの質問を最近受けることがものすごく多いので、ブログを書きます。 とりあえず何からやったらいい?みたいなレベルの人へ向けた話です(手持ちの半分以上がレベル1のような人向け) 結論:キャンプにある仕事を全部やろう。 仕事18まで終わらそう。 すっからかんになった枠には夜中の1時くらいにランダムな手持ちキャラの仕事が補充されるよ。 仕事っていうのは連続クエストみたいになっていて、例えばジェイナの仕事1を終わらせたら次はジェイナの仕事2が…っていうようにクリアする度に次の仕事が出る。 全キャラ18まである。 毎日、表示されている4体の仕事を、4体とも18まで終わらせばいい。 これをやろうとすると、一日にマーセナリーズに5,6時間費やすことになる。 だからライフスタイルによってそれぞれのキャラ3つずつ進めて合計で12進むのが日課って自分の中で減らしてもいい。 そのペースでも私は半年でカンスト率50%程度になった。 全部来た仕事を18までとりあえず一回やろうとしてみてくれ。 その上で、「この仕事めんどくさいけど簡単なやり方ない?」「仕事を進めるのに役立つ傭兵は?」っていう疑問が出たら私に聞いたりクロムさんのブログを読んでください。 chrome575.hatenablog.com 「最初に育てるおすすめの傭兵は?」「どのキャラの仕事を優先的にやればよい?」って聞いてくる人が多いけど、仕事の補充はランダムだから来たキャラを育てるしかない。 それに、弱いからと後回し(放棄)にしたらもう一度そのキャラが日替わり時にキャンプに来る可能性がある。そしたら一日と一枠無駄になってしまう。だから全員の仕事やれってずっと言ってる。 特定のキャラの仕事取りに行く(低確率の謎めいたよそ者マス)っていう話もあるけど、それをやるくらいなら弱い傭兵の仕事でも18まで終わらせちゃって明日からその傭兵がキャンプに来ないようにしたほうがいいと私は思ってる。 というか仕事周回*1のやる気があるほどマーセのやる気があるなら、直近では使う予定のないキャラも仕事18まで終わらせよう。 この傭兵を先に育てたいからこの仕事周回をするってできる人は初心者じゃないのよ。 マーセナリーズは弱いキャラの上方修正や、イベントでの〇〇を入れてクリアのような縛りがあるため、全体的に育てる価値は十分にある。 初心者がよくする質問に「どれから育てたらいい?」ってあるけど、まずレベル30にすることは育てるとは言わない。*2 使う技をレベル3以上&装備入手をして育ったと言う。(筆者の主観です) そして、そのレベルを目指したコイン&装備入手は仕事するのが一番手っ取り早い。 その上で使い物になる順序があるとしたらこうかなって思う。 1. 自然編成(バリンダヒロイック攻略用) 2. オーク編成orマーロック編成(バリンダマスにたどり着くまで、自然が通用しないボス相手にどちらかは必要になる) 3. 火炎編成(最終的に一番使う) 各編成のキー傭兵・使用する技はクロムさんのブログを見て。 【ハースストーン】マーセナリーズ攻略への道 【PvE攻略編】 - クロムの頭の中 各マップの詳しい攻略はeeyanさんのブログを読んで。 【マーセナリーズ】賞金稼ぎ(PvE)ステージ攻略(1~4章) - eeyanメモ 別に私が書いた順序通りじゃなくても、なんか揃ったりしたら自分の中で使い物になる編成でゴリ押ししようと挑戦していい。 他の編成もクロムさんのブログに載ってる。 私の一押しは海賊編成です。 というか、今の初心者が今の流行に合わせて育て始めたところでその編成が使い物になるのに一ヶ月かかったら流行が変わってるかもしれないし、なんかもうそういうの考え出すと全部育てろ全部仕事やれになるわけです。 まとめ:仕事しろ *1:仕事周回はまあまあ大変です *2:筆者の主観です うるる (id:ururu_felstalker) 1年前 読者になる 広告を非表示にする 2022-06-08 うぉりこん日記 こんにちは! 神楽坂うるるです。 今月はウォリコンでレジェンド行きました。 配信はそのうちします。そのうちね・・・! あーりーれじぇんど でっきりすと 【デッキコード】 AAECAQcKpu8D+IAEvIoEiKAEpa0EhLAE5bAEi7cEjskEmNQECo7tA/mMBPqMBImgBNKsBIy3BJa3BLLBBO/OBI7UBAA= 【マリガン】 深淵よりのもの、先導者の斧 氷盾粉砕破(アグロ相手) (氷盾粉砕破があるなら)氷結バックラー、重装鎧 深淵よりのものだけは2枚目もキープします。 【強い動き】 ・3T目に深淵寄りのもの ・4T目に先導者の斧 ・4T目ネリーorロカラ(類似に5T目の4マナオニクシアも強い) ・ブラン+ナーガ校の先生(主な使い道は装甲大量獲得。とはいえ確実ではないので他に確実な手が無いならor少ないマナで動けるならみたいな。) ・ブラン+ミュターヌス(コントロールorコンボ相手であるほど積極的に狙う価値がある) ・ブラン+ネリー(手札が少ないときは必ず狙う。1Tで打点をたくさん出さなくてはならないとき。) ・火成の溶岩食らいで氷盾粉砕破を選ぶ ・ロカラ後に打ち直しで5ドロー ・深淵寄りのものの後にフィンレー(手札でどうしてもそのターンにしたい動きが無いなら、フィンレーは早めに使っていく。除去も装甲もデッキの底にある。手札が7枚以上でフィンレーしたいのでドローはどんどん進めるし手札は多い方がいい。デッキを引き切らずに試合が終わるような相手ならばコインは山札に戻しても全然いい。) ・上で述べたように手札が多い状態でフィンレーしたいので、ガーロックからフィンレーを引くと必然的にそれが可能 ・氷結バックラー(重装鎧)+氷盾粉砕破 ・不可止の力で相手のデカいミニオンを叩く(自分の方がライフが多い場合) ・カザカサン(状況・手札次第ではあるが、出来る限り早く光らせるために積極的にドラゴンを出していく。最近ミュターヌス環境に増えたから、コントロール相手には出すならさっさと出すし、出さないならネリーからのスマイトみたいな別の勝利プランを想定しながら動く。アグロ相手にこれを置くことはなく、試合中に使わないカードです。) 【ナーガ校の先生から取りたいカード】 SSS ・深淵よりのもの(盤面除去やライフに余裕があるならまずこれを取りたい) ・重装鎧、氷結バックラー、シールドブロック(ライフを守るだけなら基本的には重装鎧の方が強く、ドローが欲しいならシールドブロック) SS ・その他装甲カード(強打、都市を守れ) ・打ち直し、叩きつけ(S以下の発見産カードよりも自分のデッキの方が強いことが多い) S ・雪埋め(ランプドル的な巨大ミニオンやミニオンが多い相手に最適) ・煽り立て、ショルダーチェック、シールドスラム、止めの一撃、ガタガタ震えなァァァ!(ボードが取れるなら取りたい) A ・巨大戦(テンポは取れるが、リソース勝負中で捌ききれそうなら取ってはいけない。どういうことか例を出すと、デモハン戦などで相手の手札が付きかけていてこちらの装甲量なら受けきれる見積もりならば不確定要素を増やすのは危ないので取らない。) ・ジン・アズシャリの炎(なんか負けそうなとき) 【ざっくり動き】 深淵寄りのものと先導者の斧は可能な限り早いターンで使う。(理想は3T目、4T目と動きたい) 5T目以降、「手札に解答がないとき」「暇なとき」「深淵寄りのものを使った後」などであれば、サー・フィンレーを使う。ここで注意してほしいのが、機雷ローグ・アグロなどライフの価値が高いマッチであればサーフィンレーの前に手札の装甲系呪文は出来れば全て使ってからデッキの底と入れ替える。氷盾粉砕破を探しに行くときも、装甲が10欲しいので先にバックラーなどを打ってから入れ替えることが多い。 主な勝利パターンは3つ。 ①ライフを守って除去をして相手の手札が無くなるまで耐えて勝つ。 ②ネリー産のスマイトなどで相手のライフを0まで削る。 ③カザカサンから宝物ですごい打点を出すorすごい盤面を作る。 ①対アグロの基本的な動き。 アグロ相手ならどの相手も有利です。 おそらく一番気を付けなくてはいけないのが氷盾粉砕破・乱闘の切るタイミング。 あくまで目安ですが3体以下の盤面には「シールドスラム」「先導者の斧」「オニクシアのドレイク」で対処したいです。 装甲呪文(+装甲呪文を覚えた幼ナーガ)は無意味には使用しません。必ず「シールドスラム」「オニクシアのドレイク」「氷盾粉砕破」とセットで使うので取っておいてください(火成の溶岩食らいはマナが重いし獲得装甲が安定しないので、それらのために手札に抱えておくということはあまりなくテンポで出していっていい場合が多い) 取っておいたらライフが守れずに死ぬこともあると思うので、そういう時の目安は相手盤面打点を引いたうえで自分の残りライフが10以下になるなら死ぬと思って使ってください。(どのヒーローでも手札から10~15点は出ることが多いという話) ウォリコンから見て盤面が脅威となるのは他ヒーローと比べて基準が高く、打点が5点以下なら2Tくらいは放置しても問題ないくらいの心構えでドロー・深淵寄りのもの・ミュタでハンド妨害などをのびのびとしていきましょう。 1試合中に全体除去を約2回使います。 装甲呪文と氷盾粉砕破・乱闘はサーフィンレーでデッキに戻さずに、出来る限り手札にあるならそれを使ってからサーフィンレーをする方が、後に除去やライフが足りないといった困りが置きません。 ・泥棒ローグ→7T目以降はスマイト+釣りバカ+亡霊等の12点↑コンボを考慮してください ・デモハン→ジェイスとカリア(ザイラグ)、手札が多いときはサセーノも。サセーノは盤面にミニオンを置けば置くほどケアできます。相手が大魔獄のグレイヴを装備しているときのネリーはいつもよりも1段階評価が落ちると思ってください。 ・メカパラディン→スマイト・キャリエル以外はいきなり打点が増えることが無いので他マッチよりもライフの価値が低い。なんならスマイト入ってないこともあるよね。つまりライフは最低7点くらいあれば耐えがち。聖なる盾を剥がすためにこちらがミニオンを展開することが求められる。相手はリーサルが無いときは有利トレードを防ぐため、こちらのミニオンに対してミニオンをぶつけてくる。他マッチでは乱闘<氷盾粉砕破であるが、このマッチは乱闘>氷盾粉砕破。つまり乱闘はキープする。注意したいのはバブルロボ。せっかく聖なる盾を剥がしてももう一度付けられると嫌だなって思うから、ため込んで氷盾粉砕破とかはバブルロボを考慮したうえで平気かどうか。勇者ロカラになると毎ターン1体の聖なる盾をはがせるのでうれしい。このマッチだけナーガ校の先生の発見で、装甲カードよりも「アイスブラッド砦」「砲座に着け」の方が価値が高い。というかライフの価値が低いマッチなので割と除去カード優先して取る。 ・ナーガプリースト→相手のハンドが尽きたらこちらの時間になるのでそれまでひたすら耐えるマッチ。1体でも残したらっていう場面が多くて氷盾粉砕破は普段よりも雑に切らされることが多いかもしれない。除去は足りなくなるけど装甲は足りる。他マッチよりも止めの一撃やシールドスラムの価値が上がる。3T目に深淵よりのもの使えればテンポで勝れることが多い。急襲やハンド打点がほぼないので、ミニオン展開で自分が先行になれば有利トレードし放題になる。最大打点を考えたらキリがないので、「ヘルスの高いミニオンを優先して除去する」「とにかく1体も残さず除去する」「装甲を30くらいを目標に積む」をしておけばいきなり負けることはない。1Tに急成長されても大抵は20/20程度だと思ってる。 ・マロシャ→負け方がよくわからない。有利。強いていうならワイルドポーの洞窟でヒーローの顔面凍結されるとドローが進まなくてこちらのハンドが枯渇して負けるみたいなのはありそう。 ・獣ハンター→キンクラ及びキンクラ復活のケアができると良い。フェイリン→サーフィンレーをされた後にミュターヌスで超大型を食べる動きがまあ強い。もしも可能ならば、ヒドラロドンは首を大量に展開させたあとで除去すると復活プールが汚れて簡単に勝てるので余裕があるならやったほうがいい。リソース豊富そうな顔してドローが無いから相手はなんだかんだ10目辺りには息切れしてる。 ・ホーリーパラディン→バフスマイト以外ではあまり負けない。縦に大きいことが多いので、ヒカリエイ+御苑の御恩みたいなのに対処できるように単体に対して2手使えるハンド(例:バックラー+シルスラ+ドレイク)にしてれば困らないし、そこらへんでライフ守っておけば後半のスマイトバフの必要時間が多くなって、結果的にこちらのカザカサンなどが間に合うので、とにかく聖なる盾をはがせる手段が欲しい。氷盾粉砕破のうち1枚は大体リバイアサン号に使う。 機雷ローグ→デッキにある装甲カードを全部使えば大体勝ってる。欲を言えばナーガ校の先生からも装甲発見したいし溶岩で10装甲得たい。このマッチ相手からの武器の8点防げるから挑発の価値が高いと思う。特に火成の溶岩食らい。 ②基本的な動き ③はミュターヌスで食べられる可能性等もあり、それだけに勝利プランを依存せず、常に相手のライフは0にできないか考えながら動く必要があります。 アグロ相手にも放っておくと手札に打点カードを抱えられて不利になることもあるので、余裕が出た段階でこちらもライフを削る意思を見せると、相手がこっちのミニオンに打点カードやミニオントレードをしてくれて、結果的に自分のライフが守れます。 殆どの相手にはネリーからスマイトを出せば削り切れます。3回の発見ならば約45%でスマイトが出ます。ブランを使って6回発見すれば約75%。 そうでなくても1マナで3体もミニオンを展開されるとヒーローによっては除去に困るでしょう。 ネリー以前に、深淵よりのものでコストを下げたミニオンの早期展開は、コントロールデッキ以外は除去に困ります。 逆にコントロールでは全体除去がギリギリ勿体ないくらいの盤面を意識して作ってください。1枚の除去で返されるよりも、小出しにすることで試合全体での打点やリソース差で優位に立てます。イメージとしてはナーガ校の先生2体分くらいです。 ロカラで相手のミニオンを相手にぶつけるときは、自分のライフが相手よりも高くなる見通しがあるように、自分のライフが15を切らないように、そこらへんを意識しながらたたきつけてください。そうでない場合は素直にオニクシアのドレイクなどで除去してください。 ・突撃ウォリアー→コンボパーツがある分除去や回復が少なく、こちらの展開にめちゃくちゃ弱いと思ってる。道中ミュタが見えたら確実に使うこと。先導者の斧でドローされないように気を付けること。 ・星界配列ドルイド→めちゃくちゃ不利。星界配列前にカザカサンorネリーで削るくらいしかないです。 ・ランプドルイド→不利。ランプドルイドの最大バリューをこちらの除去カードで足りない場合があるので、さっさと殴って勝つか、ほぼ無理だけど先にカザカサン置くかしたい。4T目に斧でドローできるミニオンが居ないなら、ナーガ校の先生を置いたりしてダメージ出していきたい。10マナ前の相手のオニクシアがそれなりに辛い。巫女+巨人を試合中に2回されて奇跡の繁茂もあると考えるとやはりデッキ内だと除去が足りない。除去が足りなくなる前にカザカサンでデッキを作り変えたい。それかネリーとかで殴り勝ちたい。アイヴァス対策に勇者ロカラを抱えておくor武器の耐久度を残しておくと、相手のライフさえそれなりに減らしておけば相手はアイヴァス出せなくなるので割と意識したほうがいい。巫女+アイヴァスは真面目にウォリアーの負け筋。 ・ナーガメイジ→火付け型もヒロパ型も試合伸ばせば伸ばすほど不利だからさっさと決めたい。氷盾粉砕破が確実に1枚は使うマッチなのでキープしてね。でも序盤の相手の微妙な3体くらいの展開にはできれば使いたくない。ちなみに、このデッキはレイドボスオニクシアにめちゃくちゃ弱い。4T目ネリーの次くらいの優先度ではあるが、4T目ミュターヌスが結構刺さる。 ・イノシシプリースト→最速ミュタよりも、相手の進捗状況見ながら7T目辺りにブラン+ミュタが刺さると思う。ミュタでコンボカードを食べる為に、ザイレラを使わせておく(火霊術師+貪+何かでは返せないような盤面を作る・何度も盤面を作る・相手のライフを削ってザイレラを使いやすくしてあげる)。このマッチはミュタ以外でほぼ勝てないとある程度割り切ってミュタと深淵よりのもの以外はマリガンで返すかも。プチテクニックとして、相手の手札が9枚の時に南海の悪党を使ってトップのコンボパーツを燃やすというものがある。 ・バーンシャーマン→装甲積んでミニオン展開許さなければいいと思うじゃん?ボルナー+ミュタ+幼ナーガとかでこっちのミニオン食われて勝ち筋失いがちなのでダラダラと試合伸ばさないほうがいいマッチです。 ③対コントロールの後押し手段 後押し手段であって、あくまで全ての対面で②を狙いつつ③も狙うといった形になります。 現環境にはこんなにも不安要素がある ・ミュターヌスで食べられる ・フックタスクで奪われる ・炎の祭壇で燃やされる ・大量の呪いカードでハンドが溢れてカザカサンが燃える(呪いウォロ相手にはハンド9枚は燃えたくないカードがあるなら絶対ダメです) カザカサンのコストが下がっていて、ガーロックの荒らし屋などで手札に融合体が2体来れば10マナ以前の早期着地も狙えます。その場合は②に近いイメージで、耐えるというよりも相手を削りきるための打点や凄い盤面形成のためお宝を取っていくことが多い。 古代の鏡像はコピー先が居るかどうかを対面ごとに考えたほうがいいです。(自分のデッキ内にコピーして意味のあるものがネリーの船くらいしかないので最悪腐る)(ワックスレイジャー・時計仕掛けの助手の受けにはなるので3回目の発見までなら取っていいと思います) ・フックタスク入りローグ→スキャブス以外の盤面返す全体除去手段が無いので、フックタスク入り相手なら強い盤面形成を普段以上に強く意識する ・呪いウォロ→除去が多いように見えてウォリコンのリソースに対しては足りていないので、こちらが積極的にミニオンを出したりしていけばなんか勝てる。きっと相手はマナコストの踏み倒しが無い分、除去か回復かドローのどれかしらが途中で欠けるんだとおもう(デッキ内にはあるんだろうけどね) ・ミラーマッチ→ミュタでカザカサンを食う・食われるは意識すること。カザカサンに行っていい基準は相手が全体除去を2枚くらい切っていれば確実に行っていい。1枚でも行っていい場合が多い。 ・コントロールパラディン→ミュタでカザカサンを食う・食われるは意識すること。キャリエルを引かれなければ速攻が可能。クサリヘビ非採用なので盤面は終盤まで支配しておきたい。回復こそあれどウォリほど除去が得意ではないので、何回も展開し続ければ困らせることは可能。 読んでくれてありがとうございました。 配信も見に来てください。 うるる (id:ururu_felstalker) 1年前 読者になる 広告を非表示にする 2022-05-15 デーモンハンター日記 ダイヤ→レジェンドのデモハンの感想日記です。 レジェンド行けてうれしい! 戦績&デッキリスト デッキコード AAECAbn5Awbn8APQ+QO7igSHiwS1swT7vwQMwvEDifcDyIAEhI0Etp8EyZ8EtKAEirAEjrAEiLIEh7cEmLoEAA== 実は同じようなデッキリストで月初からずっと回していたのですが50試合くらいやって勝率45%くらいでした。 どうして戦績上がったかというと、環境に存在するデッキのほとんどを実際に15~50試合くらいまわしました。その結果ケアするカードや注意するターンを覚えました。 【マリガン】 ドレクサー スリザースピア 大魔獄のグレイヴ 複数攻撃 尖兵(クエハン以外) (序盤にミニオン出す相手でスリザースピアがあるなら)踊り食い カートラス(ミラー、シャーマンのみ) 大魔獄のグレイヴと複数攻撃はキープするけど、実際に使うターンは4,5T目以降が多いです。試合を通して顔に打点がたくさん入るように使ってください。だから毎ターン振ることはあんまりないです。 目安としては、相手がヘルス3以上のミニオンを出してきて武勲が発動できそう、フグパンチャーや尖兵が効果的なマッチアップor盤面状況かどうか。とかです。 2枚目の大魔獄のグレイヴが手札に控えているなら1,2回は雑に振ってもいいが、その場合は相手のデッキにクサリヘビが採用されていないことが条件です。 各マッチアップで自分が気にしながら試合していたことをメモ書き 【ミラー(アグロナーガデモハン)】 相手の盤面は除去する。 除去する際に大魔獄のグレイヴで打点入れながらが望ましい。 大魔獄で入れられないときは踊り食い等で自分の顔を守る除去をする。 4T目ドレクサー、6T目カートラスは常に(する・される)考えておく。 カートラスはヘルスがちょっと増えるからそれで自分も相手もリーサルターンずれることがある。 長くて8T目に試合決まる。(サセーノが呪文2,3枚くらいしか使えないつもりで手札調整していい) 他だとあんまりしないけど盤面除去にサセーノ切ることもそれなりにあるマッチ。 グレイヴ+複数攻撃セットを1回見た後で相手の手札が3枚以下なら警備兵おいてた。(基本は出しちゃいけない) 【コントロールウォリアー】 遺恨で相手が獲得する装甲が6以下になるように必ずする。 一度盤面を返された後に2,3体すぐに展開できるようなハンドにする。(例:ドレクサー、魔斬士カートラス。マナがあればミニオン2体素出しでも) 相手は4T目までほぼ何もできないのでそこまでで如何に打点を出せるかが勝負な気がする 【クエストハンター】 縦に大きいミニオンよりも横に一気に展開すると取れないことが多い。(爆発の罠っていう裏目があるけど1枚採用の人が多い) 相手が4T目ドレクサーしてくるので取れるようにする。できれば大魔獄絡めたい。 クエスト報酬の7/7にグレイヴ複数攻撃を使って14ダメージが確約されていて、回復が無いのでミニオンで削る打点は10点くらいでいい。っていうイメージで戦っていた。 実際にはラジナズジャンや警備兵など途中で殴り先が出てくるから7/7以外に複数攻撃使う方が多かった。 相手がクエスト報酬置きたいであろうターンにカートラスだったりドレクサーだったりで盤面を必ず広げること。 【パラディン】 メカなのかバフなのかわからないまま試合が終わる 3T目まで盤面に干渉できないのでスリザースピアや2T目尖兵とか広げてください 盾に対してフグパンチャーが刺さること プリズム宝石細工キットかキャリエルどっちに腐り錆びのクサリヘビ使おうかな~?って悩んでたら使わずに勝ってるみたいな試合が多かった このマッチアップだけフグパンチャーの価値が1段階上がる。 フグパンチャー無くても盾剝がしたり手数がとにかくほしくなるので横展開を意識する 【ドルイド】 とにかく気を付けなくてはいけないのは連爆の魔術師 ドルイドはヘルス1と3は自分で作ることができます。ヘルス2は作ることが出来ません。場合によっては尖兵を敵のミニオンにぶつけて消すことも大事です。 あとはケアしようがあんまりないからオニクシアの鱗が来る7マナ目までにたくさん打点を出したい その際に3T目繁茂、5T目滋養とされないように、繁茂や滋養が打てないような強い盤面が欲しい。 それでも巨人+大地のウロコとかされるので大魔獄と攻撃力を手札にほしくなる。 連爆除けば運が大きいのかなこのマッチアップって思ってます。 【ボアプリースト】 難しいかもしれないけどイノシシは殺さないようにする(こちらにミニオンが居ないならわざわざ殴る意味が本当に無い。相手のコンボ達成の手助けになる) ザイレラとかナールの賜物とかケアして3,4T目まで殴らないようにしてたけど、別にそれで上手くいった経験が無いし、正直相手のドロー運次第なので何も考えずに殴っていいと思った。 たまに相手が調子乗って密言貪を火霊術師に使って3/8とかになってたりするから、そこにグレイヴ+複数攻撃当てられるといいかも 8,9T目に相手が武器を装備する。 踊り食いはいつも以上に慎重に使う。武器で殴られた後も使える。 【ナーガメイジ】 5T目まで基本的に何もできないデッキなのでそれまでに顔を減らしまくる このマッチアップも結構相手次第で、初期ハンドに一の炎&5T目セイレーン&呪文発見からアイスバリアとかされたら大体勝てない。 そこまで全部揃う確率は高くはないので割り切って顔を減らしていく。 ナーガ7体並べられた後に全部無視しても、返しでリーサルってなって負けることはほぼ無いから、とにかく顔を詰める。 【苦悶の呪いウォーロック】 コントロールウォリアーの次に辛いマッチアップ けっこう試合が長引く都合上、終盤のデッキ残り枚数は10枚をきってしまう。 ナーガ校の先生とかを2,3回くらい殴りまくってると苦悶の呪いのダメージで死んでしまうので、DHミラーと同じくらい自分のヘルスを気にしたほうがいい 終盤(デッキ残り12枚以下)に引いたニード・フォー・グリードやドレクサーとかは一度本当にそれが必要かを考え直す。手札が潤沢ならドロー進めないのも全然ある。 サセーノが100%必要なマッチアップなので、後攻のコインはドレクサーやカートラスですら切る必要なく取っておいていいと思う。 ドレクサーからサセーノ出すのは負け筋なのでサセーノはキープしましょう。 サセーノでギガフィンを倒しながら自分はを顎をグレイヴ複数攻撃するっていう動きを自分はめちゃくちゃした。 【海賊ウォリ・海賊ローグ】 有利過ぎて書くことが無い 盤面の主導権を取られないようにしようと思えば取られない。 そうすればダメージレースでも圧勝できる。 【シャーマン】 ワイルドポーの洞窟から出てくる凍結が顔に入るのが負け筋だと思うんだけど、テンポよく動いていれば相手は洞窟を撃つ暇がなかったり、3/4を処理できたり。 自分はバーンシャーマンとの対戦数が少ないのか、リプレイネットよりも勝ち越しているから逆にどうやって負けるのかよくわからない ただレジェンド行ったくらいの感想なのでもっとよいプレイがあるかもしれないことを念頭においてください。 読んでいただきありがとうございました。 うるる (id:ururu_felstalker) 1年前 読者になる 広告を非表示にする 2022-05-15 ボアプリースト日記1 わたしはよわい だから参考にしないで おねがい ※注意※ もしもこのブログで間違ったことを言っていて、あなたが正しい知識を教えようとしてくれているなら、わたしが傷つかないような丁寧な言葉で優しく教えてください ガイドじゃないです。 ちょー弱いので本当に参考にしないで。 自分がこういう風に行動したっていう日記です。 【マリガン】 影の中にて栄えん とりかへばや 侍女 不死のアミュレット 【アグロ相手のマリガン】 ザイレラ 熱狂する火霊術師 【ナーガメイジやメカパラみたいな中型ミニオン並ぶやつ】 熱狂する火霊術師 密言・貪(ドロソが既に2枚以上あるなら火霊術師の受けになるのでキープする。ドロソが無いならまずドロソ探す) ザイレラ(メカパラは聖なる盾があるので返す) マリガンに書いてあるってことは4T目までに欲しいカードってことなので発見とかで優先的に探しに行きましょう。 【1T目】 ・不死のアミュレットを交換 ・エルウィンのイノシシを召喚 ・デモハンのスリザースピアに聖なる一撃を撃つ(他ヒーローはプッシュが弱いので侍女が手札に無いなら切らなくてもいい。デモハン以外に回復が足りなくて負けることはこのデッキ無いので。) 相手がミニオン出してきそうで1/1が働きそうならイノシシ、そうじゃないなら交換。 パラディン以外は基本的にほぼ交換してる。 【2T目】 影の中にて栄えん コイン+とりかへばや 交換したりイノシシ出したり ヒロパ 基本的に手札にあるもので行動すればいい。 (コインとりかへばや、いつもやってるけど遅い相手にはコイン取っておいた方がヴァリシュや侍女や火霊術師の価値上がるしそっちのほうが良いんですか?) 【3T目】 とりかへばや 手札の0マナ呪文とか頑張って使って侍女 交換したりイノシシ出したり 【4~6T目】 ドロー類 ゴルゴンゾーラ入りの型ならイノシシコピー(単純にアミュレットの交換が少なくなる) 火霊術師+密言貪で盤面除去 ザイレラ+回復カードで除去 そろそろヴァリッシュ使うターンかも。3枚以上呪文切ってるかと、そのあとマナ補充して出来ることがあるかを考えてから使う 【7~9T目】 特に何もしない相手は8T目に剣を付けましょう。 ザイレラ使ったり除去にマナをたくさん使ってると9T目に誰でももつれこむから安心してほしい。 7T目に剣を付けられたらとても上手に回せているし、運もいい。 ブラン+ゾーラ+ヴァリシュするならここら辺だけど正直狙うほどじゃない手札に揃ってたらくらいでいい あんまり書いてないなってなったので毎ターン常に考えていることを補足 【考えること】 ・どうやったら溢れずにドローを一番たくさんできる? ・やりたい動きに対してこのターンマナは足りる?(orヴァリシュで補充できる?) ・その呪文本当に切って大丈夫?(呪文はヴァリシュ・侍女・火霊術師を待った方がいいことが多い) 残りデッキが5枚以下になったら詰将棋なので山札も全部手札みたいな気持ちで考え始めるといいかも。 先攻・後攻、コインだったり、ヴァリシュだったりで使えるマナが変わるので、「〇マナあったら何するー?」くらいの見方でおねがいします。つまり、4T目の動きを3T目の動き+1T目の動きって受け取ってもいいです。 照明でアミュレット0マナにすることはいいことだけど、場合によってはザイレラとか火霊術師とかを取ったほうがなんかいい気がした。 ヴァリシュはいつも3~5くらいで置いてる。 ノースシャイア火霊術師のドローはいつも7~3ドローくらいしている。 【気を付けること】 ・手札があふれないようにする ・イノシシ2体死んでないのにアミュレットを使わない ・アミュレットの後のイノシシ自壊手段を考えておく(無難なのは3/2の火霊術師と一緒に8T目に2回アミュレット使うこと) ・その火霊術師2枚目じゃないですか? ・その火霊術師ヘルスとりかえられて1になってませんか? 不死のアミュレットの復活数のカウントをするためにサイコロを手元に2つ用意するといいです。誰かデッキトラッカーの拡張作ってください。 自分が今まで使った中で一番メンタルに勝率が左右されるデッキでした。 温かいお風呂に入り、睡眠をとって、好きな食べ物を食べて、そんな一見ハースに関係のないこともボアプリーストで勝つために私には有効でした。 だからここらへんで書くのをやめて、寝ます。おやすみなさい。 うるる (id:ururu_felstalker) 1年前 読者になる 広告を非表示にする 2022-01-16 ハースストーンの各モードについて解説 ハースストーンには様々なゲームモードがあり、ハースストーンは好きだけど全部のモードは遊んだことがないという人がそれなりに居ると思われます。 今回はそんな人たちに向け、すべてのゲームモードの魅力や様子を紹介していくことで、メインで遊んでいるモード以外にも好きになれるモードを見つけてもらいたいなと思って書きました。 評価基準は以下の5点をそれぞれ5段階評価 ●楽しさ・・・筆者の主観ですが、楽しいと思う点を上手く伝えられるように頑張って記事を書きます。 ●ダイナミック度・・・1枚のカード/1ターンの間でどれだけ盤面を変化させられるか、スタッツの大きさなど。 ●カードプール・・・どれだけカードの種類があるか。カードの種類は覚えることの多さでもあるけど戦略の広さでもある。 ●マッチ速度・・・対戦が始まるまでのマッチングの速さ。 ●世界観・・・ハースストーンのキャラクターや世界観の雰囲気をいかに感じ取れるか。 ☆王道 ☆スタンダード 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・王道の中の王道なんだから楽しくないわけがない。ハースストーンの顔の部分。シンプルだけど奥深い。カードゲームが好きな人も、カードゲームで遊んだことない人も、きっと楽しい体験ができると思うから遊びましょう! 【ダイナミック度】☆☆☆ ・・・昔に比べ、近年はコンボデッキを中心に派手なカードが増えていると思う。 【カードプール】☆☆ ・・・販売されてから2年以内のカードという縛りのおかげで覚えることは少ない。 【マッチ速度】☆☆☆☆☆ ・・・即時~1分以内。 【世界観】☆☆☆ ・・・カードセットの発売の度に、ハースストーンの世界観を知ることができる。色んな雰囲気の人々や街、キャラクターごとのストーリーなどがあり、背景を知ればカードに愛着が更に沸くはず。 ☆ワイルド 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・カードが無制限*1にたくさんあるってことは、楽しさも無制限にたくさんあるってことだよね。カードの組み合わせは文字通り無限大で、もちろんデッキの種類もスタンダードに比べて豊富に存在する。他にスタンダードとの違う点は、カードが多いことによって新拡張・ナーフの影響が小さいため、スタンほどは環境が目まぐるしく変化はしない。 【ダイナミック度】☆☆☆☆ ・・・スタンダードに比べて、攻めるためのカードも守るためのカードもデッキ内では質が高い。カードの相乗効果も、目を見張るような絶大なシナジーになったりする。 【カードプール】☆☆☆☆☆ ・・・全モード最大数。沢山覚えるのは大変だけど、頑張って覚えればハースストーンしりとりなどにも強くなれる。 【マッチ速度】☆☆☆☆ ・・・即時~2分以内。昔と比べてbotが多いことによって低レート帯でもマッチングだけは早い。人間は少ないけど。 【世界観】☆☆☆ ・・・密度はスタンダードと一緒だけどカードが多い分得られる背景知識も多いかも。 ☆クラシック 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・ハースストーンの原点にして頂点!”ハースストーンはここから始まった”といえばこのモードがいかに神がかっているか、解らせられちゃうのではないでしょうか。カードが限られているから、きちんとケアすれば予想外の返し絶対されないという保証があるのが良い。発見とか存在しないので。公式からクラシックにナクスラーマスを追加する予定があると発表*2されていたので、環境がずっと変化しないと思っているなら間違いです。今しか遊べないクラシック環境を楽しみましょう! 【ダイナミック度】☆ ・・・スタッツが意味を成すしヒロパは使うし1点の重みが大きい。 【カードプール】☆ ・・・一番少ないからがんばって全部覚えて! 【マッチ速度】☆ ・・・ちょっと長いかも。平均5分。bot率はワイルドほどは高くない。 【世界観】☆☆ ・・・World oof warcraftというゲームを基に、カードゲームを作りました。 ☆カジュアルわからん ☆バトルグラウンド 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・自陣の強化を行う購入フェーズと、自動でミニオンたちが戦ってくれる戦闘フェーズを繰り返していく。種族や挑発シナジーといった王道モードに存在する楽しい部分はしっかりと残っている。また、バトルグラウンド特有の部分に、強いミニオンを購入出来るようになるが酒場のグレードを上げるのには多くのコストがかかる。何ターン目にグレードを上げるかの駆け引きも大事である。他にも、攻撃する順番や数多くのヒーローパワーの影響、相手の編成を確認してメタカードを入れるなど、バトルグラウンドならではの楽しさがいくつもある。 攻撃する順番 【ダイナミック度】☆☆☆☆☆ ・・・めちゃくちゃスタッツがでかい。というか、中盤から後半にかけて一気にめちゃくちゃでかくなる。 【カードプール】☆☆☆ ・・・カード自体はやや少ないんだけど、定期的な入れ替えやヒーローパワーの種類まで含めると星3。 【マッチ速度】☆☆☆☆ ・・・即時~2分以内。 【世界観】☆ ・・・強いて言うならバトグラ限定スキンと、バーテンダーのボイス。 ☆マーセナリーズ ☆PvE 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・相手と自分で同時に技を選び、速度が速い順に行動する。ダンジョンをクリアすることで手に入るコインを集め、自分の傭兵を強化していく。強化した傭兵は後述するPvPで使用できる。無課金では周回前提、課金することで周回要素であるコイン集めを短縮できる。逆に、周回することで全てのキャラクターが無課金で入手可能という見方もできる。ダンジョンのボスはそれぞれユニークな能力を持ち、攻略には編成を工夫する必要があり面白い。例えば、”凍結したキャラクターは2倍ダメージを受ける”という能力を持つボスと、凍結させる技を使う取り巻き。これにはラグナロスの装備品の”味方は凍結しない効果”を用いることで敵からの大ダメージを防ぐといった戦法、もしくは速度の速い傭兵達で凍結される前に速攻で倒すといった戦法などが有効である。色々と工夫次第で攻略方法が一つではないところも面白い部分である。 【ダイナミック度】☆☆☆☆ ・・・スタッツは大きい。PvPと違う点を挙げるならお宝の影響である。スタッツが大きくなったり、派手な技が追加されたりする。 【カードプール】☆☆ ・・・リリースされたばっかりで少ないほう。そもそもPvEならば、調べる時間も考える時間も豊富にあるので別に覚えなくてもいい。 【マッチ速度】☆☆☆☆☆ ・・・アジア鯖が元気なら遊べるよ。 【世界観】☆☆☆ ・・・限定ボイスがあるのがずるい。各キャラの装備品とかもエモい。技やダンジョン報酬もマーセナリーズ特有で個人的にはとっても心躍る。 ☆PvP 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・1体の技が3種類で内容も固定のポケモンバトル。威力と速度は技ごとに決まっていて、覚える内容はとても少ない*3ので対戦自体の敷居はめちゃくちゃ低い。お互いに3体同時に出し、倒れたら控えのキャラを投入していく。どの敵を優先して倒すかの判断や、味方との相乗効果の技を上手く発動できるか、バフをしてから戦うか速攻で決めるかなどの戦略性も十分にある。キャラクターが育成できていないからと手を出さないのは勿体なく、レートだけではなく育成度合が同じような相手とマッチングするシステムとなっている。 【ダイナミック度】☆☆☆ ・・・ダイナミックと呼ぶのかよくわからないけど対人戦の1試合はハースストーン最短。その中でHP70とかが6体ずつで戦うからスタッツはそこそこ大きい。 【カードプール】☆☆ ・・・PvEに同じく、リリースされたばかりなのでおそらく覚えることは少ない。先程も述べたようにデッキトラッカーを用いれば対戦相手の傭兵の技を確認できる。 【マッチ速度】☆☆ ・・・1分~4分。*4 【世界観】☆ ・・・戦うだけだから。 ☆闘技場 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・ランダムに3枚カードが表示される中から1枚選び、それを30回繰り返すことでデッキを作っていく。資産が無くても対等に遊べること、自分の活躍次第でゴールドが稼げることなど明確なメリットがある。王道ほど洗練されたデッキリストにはならないから、テンポを取る動きが非常に重視される。単体で強いカードが王道以上に評価を受け、王道モードで活躍の場が無いカードが闘技場では最強だったりするのが新鮮で楽しい。 【ダイナミック度】☆ ・・・呪文カードがあまり取れないこと、コンボデッキのような決まりきったカードを入れなくてはいけないデッキを作れないため、派手な動きはあまりない。ミニオンのトレードをする練習に良い。 【カードプール】☆☆☆ ・・・現在はコア+6種類の拡張。スタンダードのとは使えるカードが違うので注意。 【マッチ速度】☆☆ ・・・まず第一に、闘技場では現在の勝利数に近い相手とマッチングするシステムである。そのため自分の勝利数にマッチング時間が左右されるし、Botも少ないから時間帯も関係する。深夜~明け方はあまりおすすめしない。普通に人が居そうな時間なら即時、勝利数が伸びれば5分程度待つこともある。 【世界観】☆ ・・・闘技場専用カードが過去にはあったらしいけど... ☆ソロアドベンチャー ――あまりにも種類が多いから、まとめられる部分は先に書きます。 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・シナリオ・限定ボイス付きのカードゲームでNPCと戦う。いくつかはゴールドで購入の必要があるものもあるが、世界観やコンピュータ戦が好きならば過去のものも買う価値は十分にある。もちろん、購入の必要が無いアドベンチャーも数多くあるのでそちらでまずは遊んでみてはと思う。デュエル・ワイルド以上の爆発的なコンボや、攻略のために試行錯誤して挑戦を繰り返すなど、対人戦とはまた違った魅力があるのは間違いない。難易度やギミックも様々に存在するので、各アドベンチャーごとの特徴は後述します。 【ダイナミック度】平均☆☆☆☆☆ ・・・アドベごとに傾向はあるものの、1個のアドベ内でもステージごとの差が大きすぎたりするので個々で書くのやめました。 【カードプール】平均☆☆☆☆☆ ・・・大半がワイルドカード使える。 【マッチ速度】☆☆☆☆☆ ・・・全部即対戦を始めることができます。なぜならソロモードなので。 【世界観】☆☆☆☆☆ ・・・ソロアドベンチャー専用ボイスやカード化されていないキャラクターなどが出てきたり、たくさんあって良いね! ☆ナクスラーマス ・・・ストーリー性・難易度は低め。ケルスザード様がたくさん喋ってくれるのでケルスザードファンは解放するべき。 ☆ブラックロックマウンテン ・・・ラグナロスとネファリアンの掛け合いが良い。昔はヒロイックがとても難しかったんですが、今ならカードが増えたことによって簡単にクリアできると思います。 ☆リーグ・オブ・エクスプローラー ・・・探検同盟VSラファームのシナリオ。ヒロイックをクリアすることで手に入る裏面がめちゃくちゃ良いデザイン。ワイルドでコントロールデッキを使う時の必須カードであるレノジャクソンが入手できる。 ☆カラザン ・・・ストーリー性が低い分、ヒロパ(ギミック)が個性あるものになっている。 ☆凍てつく王座 ・・・リッチキングまじで強くてなかなか勝てない。全クラス(当時は9クラス)で勝利するとスキンがもらえるのだけど、自分のデッキのクラスによってリッチキングが強力な効果を1T目に発動する。 ☆コボルトと秘宝の迷宮 ・・・8人のボスと戦うモード。現在のデュエルのようなデッキにカードを増やしながら進む仕様はここから始まった。この先何度も使いまわされてるってことは大人気システムだったんだと思うし実際面白いよね。 ☆妖の森ウィッチウッド ・・・8人のボスと戦うモード。コボルトは基本の9ヒーローだったが、こちらでは"時の匠トキ"、"猟犬使いショー"、"ダリアス・グロウリー"、"テス・グレイメイン"の4ヒーローが使える。4体ともオリジナルヒロパとなっており、特にトキの"自分のターンをやり直す効果"のヒロパなどは運ゲーを再挑戦できる唯一の機会で面白いのではないのだろうか。 ☆博士のメカメカ大作戦 ・・・異色。ドクターブームのボイスを聞きながらパズルを解くことが出来る。難易度は簡単なものから難しいものまであり、自力で全部解けたら普通にまじですごい。「リーサル出して」「相手と自分の盤面同じにして」「盤面クリアにして」「体力回復して」の4種類のモードがある。 ☆天下一ヴドゥ祭 ・・・8人のボスと戦うモード。対戦前にミコシを選び、選んだミコシのクラスでゲームが開始される。ミコシは自分の盤面にずっと存在し強力な効果を持つが、スタッツが低く破壊されると3T休眠状態になる。27種類のミコシのおかげで毎回全然違ったシナジー効果が生まれ、ウィッチウッド・コボルトよりも長く遊べたという人は多いのではないだろうか。 ☆ダララン大強奪 ・・・8人のボスと戦うモード。今まではそれだけだったが周回要素が追加された。ヒロパや初期デッキが最初は1種類ずつだが、そのヒーローを使って条件を達成すると2つ目、3つ目のヒロパや初期デッキが解放される。かの有名なバーテンダーボブ氏はここで初登場。莫大な人気を誇りバトルグラウンドの運営も任されるようになったのは後のお話。ここでのボブはデッキの強化やカードの入れ替えなどをしてくれる。ランダムでデュエルのパッシブのようなルールを追加する異常モードが遊べる。ただし相手も同じ効果を受けるので相手のほうが有効活用できるなどといった事態にならないよう注意。 ☆恐怖の遺産 ・・・8人のボスと戦うモード。初期ヒーローは探検同盟の4人。基本はダラランと同じだが、ダラランよりも更に周回要素が追加された。1周じゃ倒せないようなHP300もある最終ボス*5、ボスを倒した数で初期デッキに入れる宝物の種類が増えたりなど。 ☆ガラクロンドの目覚め ・・・探検同盟VS悪党同盟のストーリー。ヒロイックは難しい。 ☆灰に舞う降魔の狩人 ・・・イリダンとアランナのストーリーを読みながらMAPを進めていく。ノーマル・チャレンジ共に難易度は低め。 ☆英雄の書 ・・・各キャラのストーリーを読むことが出来る。カードやデッキに愛着が沸くし、キャラ同士の関係性を知るってオタクにとってはめちゃくちゃ重要じゃない?ついでに1キャラ全部(8勝)読み終わるごとにパックも貰える。 ☆傭兵の書 ・・・英雄の書と流れは同じような感じではあるが、こちらはヒーローごとのストーリーが全体として繋がっている。 ☆デュエル 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・デュエルオリジナルのヒロパやカードがあるため、使い道のないと思われていたカードがデュエルだとシナジーがあり強いといったことがある。闘技場のように入場料があるシステム*6だが、闘技場と大きく違う点は二つある。一つはデッキが毎試合変わるから新鮮な気持ちで遊べるところ。運用素が強いようにも見えるが、きちんとデッキを意識して組むことでお宝操作が可能。どういうことか詳しく説明すると、デュエルの道中で出てくるパッシブやデッキに追加する3枚のカードは、自分のデッキのカードを参照してそれにシナジーがあるカードが表示されやすいという話。報酬等を覚えてそれを活用できるようなデッキづくりもデュエルの楽しさの一つではないだろうか。 【ダイナミック度】☆☆☆☆☆ ・・・デュエルの一番の売りがワイルドを超えるようなすごい大逆転、単体で強い効果を持つデュエル専用カード、デッキと相乗効果の見込めるパッシブにあると思う。また、ワイルドと違う点はコンボデッキは組めないところ。コンボデッキではないけれどパッシブとの組み合わせでコンボデッキよりも凄い動きが出来る。強いカードや効果があるなら一方的な試合になるかというと意外とそうでもなく、お互いにパッシブがあることにより毎ターン激しい攻防が繰り返される。 【カードプール】☆☆☆☆ ・・・道中の報酬分スタンよりも若干覚えるカード種類は多いかなくらい。 【マッチ速度】☆ ・・・時間帯や勝利数にもよるが、早くて1分、遅くて5分近くなる。 【世界観】☆☆ ・・・専用の掛け合いなど。 ☆酒場の喧嘩 【楽しさ】☆☆☆☆☆ ・・・基本操作は王道モードのようなカードゲームであるが、毎週ルールが大きく変わる。例えば、お互い2ターン連続で行動出来るルールであったり、カードが3種類だけでそれぞれ10枚ずつ入った極端なデッキを使えたり、ハースストーンチェスなんかもある。半分くらいのルールは自分のカードをあまり持っていなくても遊べる上に、その週で初めて勝つとパックを得ることができるので初心者におすすめ。4ピック1バンとかハーフ&ハーフのような自分でデッキを組む系の酒場が来ると、その一週間は一部の界隈で盛り上がっている。筆者は対戦相手と協力プレイをしてコンピューターを倒す系の酒場が好き。 【ダイナミック度】? ・・・その週のルールによる。 【カードプール】☆☆☆☆☆ ・・・ランダム性が高く、文字通り全てのカードが試合に現れる可能性がある。 【マッチ速度】☆☆☆☆☆ ・・・1分程度。 【世界観】☆ ・・・週によるが、基本的にはルール説明の文章くらいしか情報量が無い。 このブログを読んでゲームモードに興味を持ってくれたとしても、普通は初心者のうちはどういうデッキを使ったらいいか・どういう戦法を取ったらよいか分からず、たくさん負けてしまうと思います。 最後にいくつか、初心者にもおすすめできるサイトを紹介したいと思います。 hearthstone-decks.net ランキング上位の人のデッキをスタンダード・ワイルド・クラシック・デュエル・マーセナリーズの5つのモードでそれぞれ紹介してくれる。人口の少ないモードの情報もしっかりと載っている貴重なサイト。 英語が出来ないから使わないというのは勿体無い。筆者はTOICEの点数が200点とかで、偏差値も20くらいだけど問題なく使えています。「COPY DECK CODE」というオレンジのボタンを押すとデッキコードをコピーできるからそれだけ覚えれば大丈夫。 hsreplay.net みんなの対戦の統計データが見れる。データに基づいて考えたりするのが好きな人に特におすすめ。主にスタンダードとバトルグラウンドと闘技場。ワイルドとクラシックとマーセナリーズは一応欄があるけどデータが少ないからあんまり向かないかも。 beerbrick.com 日本語のサイト。主にスタンダードと酒場の喧嘩。他にもハースストーンのニュースをいち早く日本語訳してまとめている。 hearthadve.gamewiki.jp 全カードのボイスが聞ける。特殊な立ち位置のカードは公式サイトには載っていなかったり、他のサイトでは見つけにくかったりするが、こちらのサイトではわかりやすくまとまっている。 chrome575.hatenablog.com デュエルの情報をアプデの度にまとめてくれるブログ eeyanna.hatenablog.com マーセナリーズPvEの攻略を載せてくれているブログ 紹介したサイト以外にも、特定のモード・特定のデッキ・特定のヒーローに特化したプレイガイドや攻略を書かれている方はたくさんいるので、遊んでいくうちに知りたいことが出てきたら調べてみるといいとおもいます。 いかがでしたか? 他のモードを遊んだことがない人もこれを機に遊び始めてみてほしいです! 「ハースストーンはとっても楽しいので!!」 *1:2枚ほど禁止カードがあります。 *2:多分めっちゃ先だと思うけど *3:なんならデッキトラッカーで全部見れるので何も覚えなくてもいい *4:1分20秒待ってもマッチングしないときはbotと対戦が始まるかもしれない *5:でも頑張れば倒せる *6:カジュアルは過疎っています うるる (id:ururu_felstalker) 2年前 読者になる 広告を非表示にする 2021-12-20 【必見】ハースストーンの魅力!! ハースストーンというゲームは皆さまご存じでしょうか? 歴史のあるデジタルカードゲームで、ファンタジーな世界観が超絶良いですよね。 最近は日本人が凄く強くて世界大会でも活躍していたり。 しゃどうばあすではありません。 そんなハースストーンの魅力について語っていきたいと思います。 ハースストーンの最大の魅力といえば、ずばりゲーム盤です! ゲーム盤ってなんだって言う人に説明すると、右上、右下、左上、左下...、つまり四隅の建物などがある部分のことを指します。 ゲームボードはそれぞれクリック・ドラッグ・連打・長押し等で様々な操作が可能です。例えば下のストームウィンドのゲーム盤だと、右下の掲示板をぶっ叩きまくると紙が落ちてきます。ほんとめっちゃ楽しい。 風集うストームウィンドのゲーム盤 ゲーム盤にはアライアンス、ホード、パンダリア・ストラングルソーンをモチーフにしたクラシックでも遊べる基本の背景に加えて、それぞれの拡張セットをテーマとしたボードがあります。 ハースストーンの歴史は長いので、30種類くらいゲーム盤があります。だからハースストーンはとっても面白いです。 まぁ言葉で説明してもよくわかんないと思うんで、この楽しさを最強にわかりやすく例えるならこれです。 このやりたい放題シリーズは1つにつき5000円くらいしますが、ハースストーンは無料で全てのゲーム盤を遊ぶことが出来ます。 課金要素はスキンとかパックとかで、一番のメインコンテンツであるゲーム盤には無課金でも最大に楽しむことが出来ます。 まさに神ゲーですね! ゲーム盤には隠し要素もいくつかあって奥深いです。 例えばこれ。 普通にクリックする分には階段がぐらぐらと揺れるだけですが、特定の順番でこの階段をクリックすることで特殊演出を見ることが出来ます。 www.youtube.com ハースストーンが知略ゲームといわれる所以はここにあるんじゃないでしょうか。僕はそう思います。 個人的におすすめなゲーム盤を紹介します。 * 探検同盟の左下の演奏 * ダークムーンフェアの左上の布破り * ブラックロックマウンテンの右上のお風呂の栓 * グランドトーナメントの左下のご飯食べ放題 * ヴドゥ祭右下の歯医者さんごっこ 皆さんも自分だけのお気に入りのゲーム盤を見つけてみてください! ハースストーンをやったことのない方も、これを機に始めてみてはいかがでしょう? しばらくゲーム盤で遊んでいるとおまけでカードパックというガチャを引くこともできます。キャラもみんな可愛くて個性的で愛らしいです。 本当に楽しいゲームなのでぜひ遊びましょう! うるる (id:ururu_felstalker) 2年前 読者になる 広告を非表示にする 次のページ プロフィール うるる (id:ururu_felstalker) 読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる 2 このブログについて 検索 リンク * はてなブログ * ブログをはじめる * 週刊はてなブログ * はてなブログPro 最新記事 * ハースストーン出会い系アプリ比較 * マーセナリーズ何から手を付ければいいの? * うぉりこん日記 * デーモンハンター日記 * ボアプリースト日記1 月別アーカイブ * ▼ ▶ 2023 (1) * 2023 / 5 (1) * ▼ ▶ 2022 (5) * 2022 / 7 (1) * 2022 / 6 (1) * 2022 / 5 (2) * 2022 / 1 (1) * ▼ ▶ 2021 (1) * 2021 / 12 (1) * ▼ ▶ 2020 (3) * 2020 / 12 (1) * 2020 / 7 (1) * 2020 / 2 (1) * ▼ ▶ 2019 (2) * 2019 / 12 (1) * 2019 / 11 (1) うるるのブログ Powered by Hatena Blog | ブログを報告する 引用をストックしました ストック一覧を見る 閉じる 引用するにはまずログインしてください 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