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PÁGINAS

 * Início
 * Guias Perfect World






PERGAMINHOS QUE SÃO BONS - GLADIATUS




PERGAMINHOS QUE SÃO BONS - GLADIATUS


PREFIXOS:

Rayols
Uróthiens
Táliths
Trafans
Ichorus
Lucius
Titanius
Gaius
Antonius
Caldus
Sebastianus
Gratius
Ambrosius
Spurius
Marcus
Vergilius
Arpagius
Aulus
Ursus
Gaias
Asphodels
Tiberius
Arpagius
Joves
Lethes




SUFIXOS:

Da Agonia
Da Distração
Da Perdição
Da Dor
Da Rapidez
Da Nostalgia
Da Delicadeza
Da Harmonia
Da Malícia
Do Assassinato
Da Aleluia
Da Solidão
Do Amor
Do Dragão
Do Inferno
Do Domínio
Da Terra
Da Agressão
Da Morte
Do Conflito
Da Erradicação
Da Falta de Capricho
Das Artes Marciais
Do Acerto Crítico
Da Exclusão
Da Morte
Da Tolice
Da Ingenuidade
Da Força
Da Vingança
Do Inferno
Da Fraqueza
Da Escuridão
Das Asas
Da Tranquilidade
Da Torção


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SUFIXOS DO GLADIATUS



 Sufixos de Força Superior (Força + 25% de mais)




de Expansão (25) (+ 25%)

das Amazonas (28) (+ 26%)

da Liberdade (38) (+ 26%)

de Prevenção (31) (+ 27%)

de Pressão (35) (+ 31%)

de Doença (32) (+ 32%)

da Serpente (58) (+ 35%)

do Desespero (52) (+ 35%)




Sufixos de Destreza Superior (Destreza + 10% ou mais)




de Distração (18) (+ 10%)

do Silêncio (20) (+ 20%)

de Delicadeza (21) (+ 20%)

do Desespero (52) (+ 22%)

de eliminação (33) (+ 28%)

de Marte (31) (+ 28%)

Agressão (34) (+ 29%)

de julgamento (55) (+ 35%)




Sufixos superiores de agilidade (Agilidade + 20% ou mais)




de dor (16) (+ 20%)

Do Sofrimento (26) (+ 21%)

da ferida de carne (37) (+ 30%)




Sufixos superiores da constituição (constituição + 15% ou mais)




de resistência (20) (+ 15%)

do Inferno (40) (+ 15%)

da Harmonia (20) (+ 20%)

de Delicadeza (21) (+ 20%)




Top Sufixos de Carisma (Carisma + 20% ou mais)




de Luz (22) (+ 20%)

do Sol (22) (+ 20%)

do Céu (35) (+ 20%)

of the Critical Strike (39) (+ 28%, 14 Crit)

da Morte (36) (+ 28%)

Liberdade (38) (+ 28%)

Da Fraqueza (58) (+ 35%)




Top Sufixos de Inteligência (Inteligência + 30% e ou Cura)




Aleluia (33) (+ 30%)

de Fatuidade (36) (+ 31%)

de Ingenuidade (39) (+ 32%)

de Solidão (55) (+ 40%)




Todos os sufixos de dano (+ Dano / combos críticos)




de Motim (25) (+2 de Dano, Armadura)

of Promise (47) (+2 de Dano, Armadura + Bloqueio)

do Fogo (41) (+3 de Dano, 18 Crit)

de Assassinato (10) (+4 de dano, apenas 10 sufixo de nível)

da Maldição (45) (+4 de dano)

Malícia (33) (+4 de dano)

da Terra (48) (+5 de dano, bloqueio)

de Retribuição (40) (+5 de dano)

de Dominio (42) (+5 de dano, 10 Crit)

da Esperança (44) (+ 6 de dano)

of Força (46) (No + Dano mas +20 Crit)

do Dragão (50) (+7 de dano)

of Escuridão (52) (+7 de dano)

de tormento (58) (+7 de dano)


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BENS DE FORJA SUBMUNDO - GLADIATUS



Para quem quiser conferir o que mais vem em cada pergaminho do submundo, para
saber se vale ou não a pena deixar roxo para ter chance de vir bens laranja,
são:




Acheron /cuprit oblivion 5

Agonia /runa

Alma /pedra

Ambrosius /sugilite hydra

Angústia /oblivion

Aparição /pedra

Asas /runa

Asphodels /sugilite

Behemoth /pedra jasper

Caesius /sugilite hydra

Calor /cerberus oblivion

Cativeiro /pedra

Cobra / pedra oblivion

Decadência /oblivion

Demônios /pedra cuprit

Desespero /runa pedra

Destruição /oblivion

Dragonus /typhon

Escuridão /cerberus pedra

Esfinge /cerberus pedra

Espirito /jasper

Fantasma /pedra

Fraqueza /pedra

Frio /oblivion

Fugida /pedra

Gaias /E.alma

Guincho /oblivion

Hydra /pedra

Indecisão /runa

Inferno /pedra

Julgamento /oblivion

Lethes /esfinge

Mercurialis /esfinge

Mercury /cuprit

Minucius / E.alma hydra

Miseria / cerberus jasper

Myckandrilles /almandin

Noite /runa

Pedra /cuprit

Porcius /sugilite hydra-esfinge almandin

Primulus /almandin typhon

Profundezas /pedra

Sebastianus /almandin

Sofrimento /runa

Sombras /pedra cerberus

Sonho /runa

Tartarus /oblivion

Tiberius /hydra

Tormento /pedra

Tortura /jasper cerberus

Ursus /almandin

Valentinus /typhon sugilite


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PERGAMINHO DO SUBMUNDO - GLADIATUS



Lista de pergaminhos do sub-mundo:




Prefixo:




Ambrosius: Muito bom

Arpagius: Muito bom

Aulus: Bom

Gratius: Muito bom

Lethes: Dá para usar

Sebastianus: Muito bom

Tiberius: Bom

Ursus: Bom




Sufixo:




Agonia: Muito bom para Destreza

Asas:Muito bom

Calor: Ruim

Cativeiro: Ruim

Cerberus: Ruim

Cobra: Ruim

Demónios: Ruim

Desconhecido: Bom para dano

Desespero: Dá para usar

Deuses: Dá para usar

Druida: Ruim

Escuridão: Muito bom

Fantasma: Ruim

Fraqueza: Muito bom

Frio: Dá para usar para cura

Fugido: Ruim

Guincho: Bom para cura

Inferno: Muito bom

Justiceiro: Dá para usar.

Miséria: Ruim

Noite: Ruim

Profundezas: Dá para usar

Sofrimento: Ruim

Sombras: Dá para usar.

Tartarus: Ruim

Tormenta: Dá para usar para dano

Tortura: Ruim


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GUIA ARQUEIRO ARCANO (AA) - CABAL ONLINE [EM CONSTRUÇÃO]


Arqueiro Arcano
(Force Archer)

A Historia

Entre as verdadeiras seis classes, "Arqueiro Arcano", "Guardião Arcano" e
"Espadachim Arcano" não se originaram da Torre dos Sábios como as outras três.
Eles se desenvolveram de forma independente pelos séculos após o Êxodo de
Nevareth. No passado eles eram chamados de “Manipuladores da Força Arcana”, mas
esse termo agora se refere às seis técnicas autênticas.

Entre estas três técnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos são
originários do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das magias de longo
alcance e estudaram como intensificar a potência dessas magias. É de
conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Força Arcana que a relação
entre distância e espaço é inversamente proporcional a relação entre espaço e
poder.

Os fundadores da técnica do Arqueiro Arcano eram profundamente intrigados pela
distância e velocidade do que espaço e poder. Eles estabeleceram técnicas de
ataque com a força arcana em longa distância para o Arqueiro Arcano e criaram os
“Cristais”, uma versão mais avançada que o Orbe dos Magos, que se especializou
em controlar a Força Arcana ao invés de intensificá-la. Esta grande invenção
levou a outra, o Arco Astral, que minimiza o risco de diminuição do poder quando
usado à longa distância e melhora o controle sobre a Força Arcana e a velocidade
de ataque ao mesmo tempo.

Mais tarde, isto serviu como uma força para as Armas Astrais, a personificação
da Força Arcana.

O Arqueiro Arcano não se move muito comparado com outras classes devido ao seu
estilo único de batalha, e eles vestem trajes de combate do continente Pastur,
que dá uma defesa melhor que as roupas de blindagem leve.

Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa distância de
maneira muito rápida e se atingirem um nível de maestria no controle da Força
Arcana, podem disparar um golpe fatal de grande distância e num único disparo.

Indice

1 - Introdução
1.1 - Vantagens e Desvantagens
1.2 - Conhecimento Geral
2 - Status
3 - Build
4 - Skills
4.1 - Skills de Ataque
4.1.1 - Skills de Ataque Comuns
4.1.2 - Skills de Ataque Somente Arqueiro
4.2 - Skills Suporte
4.3 - Buffs
4.3.1 - Buffs Normal
4.3.2 - Buffs Individual
4.3.3 - Buffs de Grupo
4.4 - Debuff
5 - Habilidades Especiais
5.1 - Arma Astral
5.2 - Modo de Batalha 1 (O Caçador)
5.3 - Modo de Batalha 2 (O Atirador)
5.3.1 - Tecnica do Modo de Batalha 2 (Disparo Letal)
5.4 - Aura de Combate
6 - Aprimoramentos
7 - Equipamentos
7.1 - Corpo
7.1.1 - Visor
7.1.2 - Traje
7.1.3 - Coturno
7.1.4 - Luva
7.2 - Jóia
7.2.1 - Brincos
7.2.2 - Aneis
7.2.3 - Braceletes
7.2.4 - Amuleto
7.2.5 - Cinto
7.3 - Armas
7.4 - Dragona
7.5 - Moto e Prancha
8 - Pet
9 - Runas
10 - Combos
10.1 - Combos para PVM
10.2 - Combos para PVP
11 - Guia/Dicas Para T2ss
12 - Calculadora De Danos

1 - Introdução

Arqueiro Arcano é uma classe no cabal tida como suporte, porém com o passar do
tempo não é mais assim. Possui dano alto, além de uma velocidade de ataque
invejavel. Possui a cura que uma ajuda muito, tanto aos outros quanto a si
proprio. E é uma classe que a cada Update que passa, acaba por ganhar mais danos
em relação a viabilidade de set.
Umas das melhores classe do jogo e a mais autonoma.

1.1 Vantagens e Desvantagens

 * Vantagens

 * A cura fora da TG: mantem sempre que possivel o HP alto e da uma economia nos
   Pots. (Mão de vaca)
 * O Alcance: que muitas vezes antes de algum player chegar perto já esta morto
   ou quase morto.
 * O Stun: que aliada ao alcance faz com que muitos mobs morram antes de chegar
   perto de você.
 * A taxa: que natural (usando Orbe de Mithril) é 16%. (Arma Astral Nv10 = 11%
   Tx. + 5% Tx base).
 * Os buffs: em especial a Arte da Cura e Arte da Precisão, mas não menos
   importante a visão aguçada e flecha trespassante.
 * As variações de Build: pode ser tanto Quimono TT, ÓS e Traje de TT à Mithril.
 * Velocidade de ataque: possui as lanças e os canhões mais rapidos.

 * Desvantagens

 * A cura na TG: o poder da cura é diminuido em 50%.
 * HP mediano e defesa de mediana a baixa.
 * Pouca Skill com dano adicional alto.
 * Cura em Massa não faz efeito quando o se está PK.
 * Necessidade de Grau de classe 16 para que a Arte da Cura tenha o mesmo
   resfriamento que sua duração.
 * Necessidade de Grau de classe 15 para poder acumular mais de dois buffs de
   cada natureza.

1.2 Conhecimento GeralDano minimo = 100%. (Ou seja, o dano é fixo.)







Dano Critico Base e taxa critica base = 20% e 5% respectivamente.

2. Status

-Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:

2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão

Cada 10 pontos em Inteligência te dão

1 de ataque
3 de mágica
1 de Defesa
4 de precisão
1.5 de evasão

Cada 10 pontos em Destreza te dão:

1.2 de ataque
2,5 de Mágica
1,25 de Defesa
17.5 de precisão
10 de evasão


Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão

Observações: No Update dos mercenarios houve a adição de mais mágica e defesa
por pontos de Destreza. Tendo assim uma diminuição na disparidade entre a
alocação dos pontos entre Destreza e Inteligencia. Sendo assim não mais uma
loucura ou perda bruta de magica com AA equilibrado entre Int e Des.
Vou aumentar um pouco a proporção pra quando você estiver já em um level elevado
(160+), possuindo assim mais pontos para distruibuir.
A cada 100 Pontos em Des você ganhará: 25 de Mag, 12.5 de def, 175 de precisão e
100 de evasão. A cada 100 Pontos em Int você ganhará: 30 de Mag, 10 de def, 40
de precisão e 15 de evasão.

*Minha opnião sobre essa comparação*
Não vejo vantagem em equilibrar ou por mais pontos em Des. Pessoalmente gosto de
dar mais dano do que ter um pouco mais de def, eva e prec. Sem contar que é mais
facil arrumar isso por runas, até alguns crafts toscos que podem aparecer das
peças de Mithril. Conhece alguns AAs que me crucificaram por eu ter uma Eva
baixa ne epóca que eu era Quimono. Mas sinceramente acho que eva é pscicologico.

3 - Build
Possui uma variaedade de Build Absurda. Umas bem equilibradas e outras prezando
mais Defesa ou Magica.

Primeiramente postarei os Status das Orbes e Cristal.
(Todos os Status que serão postados serão de itens aprimorados pedindo seus
Status máximos (+7))



Geralmente montamos nossa build pelo set que vamos usar.

As builds Quimono visam mais a mágica do que a defesa. Alocando menos pontos em
for e des e os alocando praticamente todos em Int. Com isso se preoculpando
apenas com os Requisitos das armas que forem usar, no qual o recomendado são os
Orbes.
OBS: Os Status para satistifazer o minimo necessario para se usar o item é o de
Mago.

As builds de Traje são mais equilibradas. As de Titânio são voltadas mais para a
mágica. Ósmio, protetor e SIGMetal são para um equilibrio maior nos Status. A de
Mithril é que mais tira mágica dos Status mas o ganho de defesa é incomparavel.

Moldamos nossa build para o item que pede mais Status, ou seja, deixamos a for e
des no limite para o uso do item e alocamos o resto dos pontos em int.
Ex: Tenho 3 peças de Ósmio e 1 de SIGMetal. Colocaremos os status necessarios
para se usar o SIGMetal e o resto dos pontos em é colocado em int.

Segue uma tabela abaixo com os Status para cada material.
OBS: Colocarei somente Traje por enquanto. Já que é a peça que pede mais em cada
material.




OBS: Os Status para satistifazer o minimo necessario para se usar o item é o de
Mago.

**Em breve um comparativo sobre as builds**


4 - Skills

4.1 - Skills de Ataque

4.1.1 - Skills de Ataque Comuns
Projeteis



Rank Novato (Mágica). são as skills iniciais do jogo. São boas pra quando quer
upar Skill pelo tempo de lance e consumo de mp baixo. O mágico, agua, fogo e
pedra são melhores mas logo terá de exclui-las. Deixe apenas 2 no nv1 para se
upar skill.

Rajadas


Rank Aprendiz (Mágica). Não vejo nenhuma utilidade em se comprar. Não tenho nada
mais a dizer sobre elas.

Lanças



Rank Aspirante (Mágica). Ótimas em PVP contra player de Def baixa. Tempo de
lance baixissimo, que no combo fica mais baixo ainda. As melhores são as de fogo
e pedra e tem um DPS altissimo dependendo da Def do Alvo.

Canhões



Rank Especialista (Mágica). Ótima em qualquer tipo de player ou mob. Tempo de
lance baixo e dano maior comparado com as outras classes. Dano em Área. Canhão
de Fogo, Pedra são os mais usados, mas geralmente se tem 3 canhões e como
terceiro canhão usam Relampejante (Dano e lance alto, Alcance normal) ou de
Cristal (Alcance alto, Dano e lance normal). Eu uso relampejante por causa do
meu combo.


4.1.2 - Skills de Ataque Somente de Arqueiros

Disparo de Poder
Rank Novato (Mágica). Boa Skill para iniciantes. Recomendo deixar Nv9 para um
resfriamento menor e não consumir muitos pontos, futuramente será discartada.


Disparo critico
Rank Aprendiz (Mágica). Será uma skill muito útil e poderosa quando se estiver
em um lvl mais elevado. Maximizada ela da 105% de DC e tem 50% de Tx. Pelo 50%
de Tx base ela quase sempre crita e tem queda. Boa pra se usar contra DUs que
ligam esquiva. Tenha ela no Nv20. É uma das melhores skills que os arqueiros
possuem.


Disparo Explosivo
Rank Aspirante (Mágica). É uma boa skill para os iniciantes. Dano, área e
alcance bons. Tenha no Nv9 pois logo vocês discartarão dela.

Projetil Venenoso
Rank Especialista (Mágica). É a unica skill do AA que tem DoT (Dano de 67 de HP
a cada 2 segundo do alvo quando se está no Nv20). Boa para PVM e TG. Mas tem um
tempo de lance alto em compensação tem um bom dano. Particularmente não gosto
dela, mas se tiver, tenha Nv20 ou não tenha.

Disparo Sombrio
Rank Perito (Mágica). Uma Ótima skill. Tempo de lance baixo, um bom dano,
resfriamento curto e da queda. Todos os AAs gostam dela. Tenha ela no Nv20, é
uma Ordem.

Disparo Perfurante
Rank Mestre (Mágica). Uma skill ruim. Tem um dano alto mas o seu tempo de lance
e resfriamento não compensa seu dano. Tenha ela Nv1 para situações especiais,
como T2.

Flecha Prismatica
Rank Mestre Supremo (Mágica). Um skill ruim. Tem dano alto mas o seu tempo de
lance não compensa o dano. Não é bom de ter. (O ponto alto dessa skill é a
animação, que é bem legal.)

Eu ri demais disso e tinha que compartilhar com vocês.

Distorção gravitacional
Rank Grão Mestre (Mágica). A skill diferencial do arqueiro, necessita de um
campo de ação 3 no minimo, mas quando não se tem espaço você continuar no lugar
e quando tem você da uma ligreira recuada no lance dela. Tem Stun, forte e
rapida. Geralmente deixamos ela no Nv9 ou Nv12 variando com seu combo.

Estrela Cadente
Rank Ancião (Mágica). A Skill mais poderosa de AA se usando em 1 único alvo. Ela
divide o dano dependendo da quantidade de mobs e da distancia. Mas em 1 unico
alvo ela é destrutiva e tem uma alta chance de derrubar o inimigo. Use como
finisher pois mesmo com o dano alto dela o tempo de lance dela é o mesmo do de 2
canhões. Ele é melhor no Nv20 para ter mais dano.

Disparo Sonico
Rank Transcendente (Mágica). A skill mais poderosa de AA se usando em varios
alvos. Ela possui stun mas tem um tempo de lance alto e uma ótima área. Deixam
ela no Nv9, 12, 15, 18 ou 20. Prefiro o 20 pois meu "combo" de stun se ajusta
melhor e tenho o dano dela maximizado.

4.2 - Skills Suporte

Recuar
Rank Novato (Espada). Tenha no Nv Max e é boa para dar aquela fugida e tirar o
target do inimigo.

Deslizar
Rank Aprendiz (Espada). Tenha no Nv Max. Da uma leve impulsão quando usada. Boa
pra quando se quer andar e fugir de alguem.

Cura Maior
Rank Mestre (Mágica). Nosso diferencial e dádiva. Ela no Nv20 Cura 720 de HP e
combinada com Arte da Cura ela cura 1512 de HP. Ajuda a manter nos vivos e
membros da party e faz economizarmos muito Pot. Tem o tempo de lance igual ao
tempo de resfriamento. Tenha Nv20 ou jogue com outra classe.

Cura em Massa
Rank Ancião (Mágica). Mesma coisa que a Cura Maior mas ela cura todos os membros
do grupo. Só da para se usar se estiver em grupo e o membro do grupo estiver no
mesmo mapa que você. Não funciona em quem estiver PK e tem um tempo de
resfriamento de 20 segundos. Tenha Nv20 ou jogue com outra classe.

Remoção de Maldição
Rank Transcendente (Mágica). Cancela Imobilidade do alvo. Só funciona contra os
DeBuffs de EA, não funciona com os de Mobs. Uma Ótima Skill e Nv não altera o
tempo de lance ou de resfriamento mas sim o consumo de MP que no Nv1 é
altissimo. Tenha ela no Nv que desejar.

4.3 - Buffs

Antes você deve saber de umas coisas sobre os Buffs. Eles possuem 5 classes:
Fortalecer Ataque Normal, Fortalecer Corpo, Fortalecer Espirito, Fortalecer
Armas e Fortalecer Equipamentos. Até o grau de classe 14 só de pode usar 1 Buff
de cada classe. No grau de classe 15 pode se usar 8 Buffs e 2 de cada classe. No
grau de classe 17 pode se usar 9 Buffs. A partir do grau de classe 18 pode ser
usar 3 buffs de cada classe e acumular 10 Buffs. E são de 3 tipos: De Grupo,
onde só de pode usar quando se está em PT e pega em todos os membros da PT
dependendo do campo de ação do Buff. Os individuais, que só se pode buffar o
próprio personagem e o Normal, onde se pode se buffar ou qualquer outro
personagem independente de grupo.

4.3.1 - Buffs Normal

Precisão
Rank Aprendiz (Mágica). Fortalecer Ataque. Um buff útil no decorrer do jogo e no
Nv20 da +400 de precisão. Ela é discartavel no futuro quando se precisar de
pontos.

Armadura Repulsiva
Rank Aprendiz (Mágica). Fortalecer Equipamentos. Um buff útil e bom, no Nv20 da
+240 de evasão. É bom se ter e não excluir.

Concentração de Energia
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Espirito. Não tem muito o que dizer. Tenha ele.
No Nv20 ele da +29 de Ataque Mágico.

Aguçar
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Armas. É um buff voltado para os membros dos
seus grupo ou parceiros classe espada. No Nv20 da +29 de Ataque. Dispensavel de
se ter pois todo Mago tem aguçar.

Energia Vital
Rank Perito (Mágica). Fortalecer Corpo. É um ótimo buff. No Nv20 ele aumenta o
HP máximo em 315. Tenha Nv20.

Benção Vital
Rank Mestre (Mágica). Fortalecer Corpo. É um bom buff. No Nv9 ele da uma Auto
Cura de +15 de HP a cada 2 Segundos. Alguns AAs não gostam dela e não possuem
mas é bom para algumas situações. Recomendo ter ele no Nv maximo.

4.3.2 - Buffs Individuais

Visão Aguçada
Rank Aspirante (Mágica). Fortalecer Corpo. É um ótimo buff e um diferencial dos
Arqueiros. Ela da +1 de campo de ação e no Nv20 ela da +620 de precisão. Alguns
AA variam ela entre 20 e 15. Mas eu prefiro deixar ela Nv20.

Resistencia a Interferencia
Rank Mestre (Mágica). Fortalecer Espirito. É um bom buff. Ela da 10% de
resistencia a: Investida, queda e atordoamento, independente do Nv em que
estiver. O Nv só auterará o tempo de duração, por isso eu aconcelho a deixar ela
no Nv1 e usar na hora que precisar. Pode ser pouco, 10% mas é algo e pode
salvar.

Flecha Trespassante
Rank Mestre Supremo (Mágica). Fortalecer Ataque. Ótimo buff que particularmente
eu adoro no PVP. No Nv20 ela da +30% de Investida. Um ponto ruim dela é no Up
que pode acabar espalhando os mobs e atrapalhando o stun, mas tambem é um ponto
bom pois pode dar investida no mob e distanciar ele de você. Alguns AAs não
possuem e outros não mantem ela no Nv Maximo. Eu gosto dela e prefiro ela no
Nv20.

Arte da Cura
Rank Grão Mestre (Mágica). Fortalecer Ataque Normal. Nosso diferencial e o que
faz de nos a maquina de cura que somos. No Nv20 ela aumenta o poder de Cura
Maior e Cura em Massa em 110%. Único chato dela é que só quando se pega Grau de
Classe 16 que o tempo de resfriamento é o mesmo que o tempo de duração. Tenha
Nv20 ou escolha outra classe para jogar.

Arte da Precisão
Rank Transcendente (Mágica). Fortalecer Ataque. Nosso Over. No Nv20 ela da +25%
de Tx e +90% de Danos Criticos. Mas como tudo que é bom dura pouco ela tem um
problema, causa imobilidade durante o tempo que está ativo. Cuidado onde for
usar e preste atenção no posicionamento, tenha certeza da area de alcance das
skills.
"Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades" - Ben Parker.

4.3.3 - Buffs de Grupo

Benção Ofensiva
Rank Transcendente (Mágica). Fortalecer Ataque Normal. Um ótimo buff que no Nv20
da: +20 de Ataque e Ataque Mágico e +400 de precisão. Mais que útil para todos.
Tenha no Nv20 sem pensar.

4.4 - Debuffs

Cegar
Rank Aspirante (Mágica). No Nv20 tira 400 de precisão do alvo. É inutil, mas
tenho ela para caso tenha de lurar algum mob e uso no Nv1. Mas se tiver
precisando de espaço é altamente descartavel.

Fragilizar Defesa
Rank Especialista (Mágica). No Nv20 tira 39 de defesa do alvo. É um bom debuff.
39 de defesa amenos de um alvo da uma diferença sensivel no Hit do Tiro da Bm2.
E já deixei de matar uma vez a Leth porque não debuffei ela, 1% de HP em uma PT
5 sem EA.

5 - Habilidades Especiais

5.1 - Arma Astral

A Arma Astral do Arqueiro é o Arco Astral. Ele é conjurado automaticamente. Vai
do Nv1 ao Nv11 dependendo do material do Orbe/Cristal. A seguir uma pequena
tabela com cada Nv do Arco Astral.




5.2 - Modo de Batalha 1 (O Caçador)
(Battle Mode 1)

Você pega ela no Grau de Classe . A cada Grau de Classe ela ganha mais status e
tem 90 Segundos de duração. É uma BM boa somente em algumas ocasiões. Ela divide
o dano da skill pela quantidade de alvos que bate, além de tirar a área da
skill. Ela não permite o uso de Estrela Cadente. Mas é boa para de usar em 1
único alvo. Por exemplo na TG Bm1 e Aura batendo em 1 ou 2 Guardiões do legado
ou antes de se pegar a BM2.
OBS: A quantidade de barras de SP influencia na mágica ganha pela BM, mesmo ela
tendo na descrição uma Mágica fixa.

5.3 - Modo de Batalha 2 (O Atirador)
(Battle Mode 2)

O que nos torna os "Fuziladeros" que somos. Você pega ela no Grau de Classe 6. A
cada Grau de Classe ela ganha mais status e tem 90 Segundos de duração.O ataque
normal dela com o auto ataque ativado faz você atirar sem parar, com 4 tiros a
cada 0,7 segundos. Recomendo deixar marcada a opção Auto Ataque e Permitir
ataque básico durante o Auto ataque, ambas na aba Jogo de Opções. Uma BM
maravilhosa, única e muito rapida. É possivel as vezes deixar o char batendo e
ir sair do PC pra mijar e voltar e ainda tá atirando ou o Boss/Mob morto..
OBS: A quantidade de barras de SP influencia na mágica ganha pela BM, mesmo ela
tendo na descrição uma Mágica fixa. E ela possui uma Técnica Especial que só
pode ser usada durante a BM, que é o Disparo Letal.

5.3.1 - Técnica do Modo de Batalha 2 - Disparo Letal

Se consegue junto com a BM2. É bonito, mas não eficiente. Ela dá 100% de Danos
críticos mas não é suficiente para ser forte. Possui DoT, ou seja, na TG quando
um GA tiver de arte e se usar o Projetil Venenoso e em seguida Disparo Letal vai
acumular os Danos continuos e é uma boa estrategia. Fora isso, só pra bonito e
pra pedir pra ser zuado.

5.4 - Aura de Combate

Você ganha no Grau de Classe 3. E apartir dai a cada Grau de Classe ele ganha
mais um Nv e mais Status. Da Tx, Danos, mágica, defesa e combinada com
BM2(Apartir do Grau de Classe 7) ou BM1(Apartir do Grau de Classe 13) é
poderosa. As vezes em PVP é melhor mandar somente aura do que ligar BM2, por
você poder usar combo durante a aura e elevar seus status. Ela possui varios
elementos que não influenciam em nada nos status, apenas pra bunito. Mas tem
como agora trocar sua Aura por 10kk, comprando um item em qualquer alquimista. E
a combinação: flecha trespassante, aura, recuar, cura e combo fazem de você uma
arma destrutiva em qualquer PK.

6 - Aprimoramentos


Dominio de Vitalidade
Tem como pegar desdo rank Novato. Tenha obrigatoriamente. No Nv10 e
Transcendente ela da +589 de HP.


Manipulação Arcana
Tem como pegar apartir do rank Aspirante. Tenha obrigatoriamente. No Nv8 e
Transcendente ela da +45 de Ataque Mágico.


Instinto Defensivo
Tem como pegar apartir do rank Aspirante. Alguns AAs preferem substitui-la por
Reflexo. No Nv8 e Transcendente ela da +32 de Defesa.


Reflexo
Tem como pegar apartir do rank Aprendiz. Alguns AAs a colocam ao invez de
Instinto Defensivo. No Nv9 e Transcendente ela da +513 de evasão.


Amplificação Arcana
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e
Transcendente ela da +104 de Ataque Mágico.


Absorção de Dano
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e
Transcendente ela da +55 de Defesa.


Sexto Sentido
Tem como pegar apartir do rank Grão Mestre. Tenha Obrigatoriamente. No Nv3 e
Transcendente ela da +798 de Evasão.

7 - Equipamentos

7.1 - Corpo

7.1.1 - Visor

Prioridade é dano mas em alguns casos se aceita Amp e Tx. Mas com os drops da
enfraquecida e os futuros drops pós update será muito facil consegui um bom
visor. Correndo atras de um Visor Fatal de Titânio com 36% de Danos das
enfraquecidas da pra você usar por um bom tempo. Futuramente trocar por uns
melhores como: 20/7 - Danos/Amp de SIGMetal, um 40/7 - Danos/Tx ou até mesmo os
mais Overs como: 24/7/7 - Danos/Tx/Amp ou 12/14 - Danos/Amp de Mithril.

7.1.2 - Traje

Prioridade é Amp. Se possivel com HP e Max Tx no Slot. É barato arrumar um Traje
de Osmio com 7% de Amp no Primeiro Slot e o Segundo HP e o minimo e necessario
para você jogar. Futuramente você pode procurar uns expansores para ganhar mais
HP. E depois ir atras de Mithril com Amp no Slot ou o tão sonhado Traje Expansor
7% Amp com Max Tx e HP no Slot.

7.1.3 - Coturno

Prioridade é o Amp. Se possivel HP no Slot. O mais barato é o de Titânio Negro
AA com Amp no Slot e um bom investimento inicial. Com o jogo pode correr atras
de um de Ósmio ou Protetor e depois Até um Mihtril com 7% Amp.

7.1.4 - Luva

Prioridade é o Amp. Se possivel e tiver sorte por Max Tx ou Roubo de HP no Slot
se houver mas se não quiser arriscar o melhor a por seria defesa. Assim como o
coturno o melhor para de investir inicialmente é o Titânio Negro AA com Amp no
Slot e na mesma projeção, Ósmio, Protetor, SIGMetal e o Mihtirl com Amp. Mas
sempre que tiver um Slot sobrando, sendo dual ou expansor seria bom tentar por
Max Tx e seria tambem bom se caisse Roubo de HP.

7.2 - Joia

7.2.1 - Brincos

Você terá 3 melhores opções e cada uma para uma situação. Vampirico, Drosnin e
Regeneração.

Vampirico
A escolha para PVM pois tem Furto de HP e ajuda a "Vampirizar". Tendo honra pra
usar um Par de Brincos do Vampiro +5 é um bom investimento. E Além do Furto de
HP ele dá HP, que é 10x o grau do item, ou seja o +5 da 50 de HP.

Regeneração
Bom para PVP e Tierra. Da o mesmo HP que o do Vampiro mas ao invez do Furto ele
da Regeneração. Conseguir um par de +6 é barato e facil. Mesmo dando uma Regen
baixa, com o par de +6 se tem +12 de Auto cura, junto com a Benção e BM fica com
35 a cada 2 Segundos que em um PK ou até mesmo na TG, que esse valor é
multplicado por 5, pode ser salvador. Futuramente pode se trocar por algum
Drosnin com bons crafts.

Drosnin
É bom para tudo dependendo do Craft. Ele é adquirido no Salão Radiante fazendo a
quest do Drosnin. Ele vem com 3 Crafts e podendo vir nesses crafts, defesa,
furto ou HP. Mas como nem tudo é bom o craft vem em 3 Nvs. A Defesa com: +5, +10
ou +15 de Defesa por craft e o HP com: +20, +35, +50 de HP por Craft. O melhor
seria os brincos com HP e defesa.

7.2.2 - Aneis

Temos uma versatilidade incrivel de tipos de aneis para se usar e então vou
falar de todas elas que são: Anel da Sorte (RoL), Anel do Crítico (RoC), Anel do
Sabio (RoS), Anel do Mergaheph, Anel da Leth Tirana e Anel de Absorção de Força
Arcana +2.

Anel de Absorção de Força Arcana +2
Possui 4% de Roubo de HP e MP. Se usa apenas quando não se possui Roubo em lugar
nenhum, sem runa, prancha branca, Luva ou Pet. Usavem somente em PVM quando se
quer Furtar HP. Fora isso não serve de mais nada. Para por ele tirar o RoC.

Anel da Sorte (RoL)
Tem 3 Graus, +0 (+5% Tx), +1 (+10% Tx) e +2 (15% Tx). RoL +0 é dispresivel e
falar um pouco do RoL +1. Antes de você pegar o Anel da Mergaheph é bom ter pelo
menos 2 RoL +1. Futuramente você substituirá um RoL pelo Mergaheph ou deixará de
usar para usar somente do critico, mas se tiver Tx em outro lugar. Já que uma Tx
boa para qualquer classe é 44% pra mais. Eu tenho 34% de Tx, não uso nenhum RoL,
uso 3 RoC +2. O RoL +2 é "O Luxo do Gaucho" pra AA. Não é necessario e sim uma
extravagancia mas se não tiver nada mais para melhorar em seu set, vale apena.

Anel do Critico (RoC)
Tem 3 Graus, +0 (+5% Danos), +1 (+10% Danos) e +2 (+15% Danos). RoC +0 pe
dispresivel e vamos falar do que interessa. RoC +1 é barato, e facil de
conseguir, sendo capaz de você conseguir varios durante seu Up. De inicio é bom
ter uns 3. Pois quando mandar Aura + Arte da Precisão e usando Orb de Mithril
ficará com 52 de Danos e trocando pelo menos 1 RoL por um RoC seria bom.
Futuramente ir trocando so RoC+1 por RoC +2.

Anel do Mergaheph
Você adquiri ele na Dragona dos Mortos 1ss fazendo a quest do Poder do Anel
Selado pega em tundra. É um Anel que da 15% de Tx e mais 10 de HP, +1 de ataque
mágico e +1% de Danos. É o anel para substituir o RoL.

Anel da Leth Tirana
Você adquiri ele no Templo dos Esquecidos 2ss fazendo a quest do Anel da Tirana
pega em deserto. É um anel que da 15% de Danos, 2% de Amp e 10 de Defesa. É
dificil de se conseguir e subtituirá 1 RoC.

Anel do Sábio (RoS)
O Unico que realmente vale apena é o RoS +10. Ele dá 10% de Danos, 13 de ataque
mágicp, 18 de defesa e 90 de precisão. É caro para comprar e meio custoso a
tentativa para se criar, por isso será um item para se investir futuramente. É
um anel que você pegará para substituir os RoC e é bom só ter 2 desse anel.

OBS: Eu recomendo ter: 1 Merga, 1 RoL, 4 RoC, isso de inicio. E ir trocando. 1
Leth por 1 RoC. 2 RoS por 2 RoC.

7.2.3 - Braceletes

Tem Somente um tipo de Bracelete que nos interessa e é o Do Sabio. Tem varios
Graus, mas vou falar dos mais relevantes. +3[1], +4, +5, +6 e +7.

*Pós Update faço uma Tabela comparativa com os Bracs.*

7.2.4 - Amuleto

Usamos principalmente 2 tipos de amuletos, o vampirico e da dor.

Amuleto do Vampiro
Ele da Furto de HP e MP, e defesa. É bom para PVM, mas com 2 brincos +5 e uma
prancha branca é melhor usar o da Dor. E se for usar um do Vampiro, o +4 é bem
barato e cumpre bem a sua função.

Amuleto da Dor
Ele da Danos, Max Tx, Defesa e Evasão. É ideal para tudo. Recomendo ter o +5,
não é caro e é acessivel. Futuramente pode correr atras de um Da Dor +6 para
melhorar o Dano e ter mais Max Tx.

7.2.5 - Cinto

São 3 tipos de Cinto que usaremos. Cinto Vital +4, Cinto Agil +4 e Cinto
Impactante +4. E cada um tem seu atributo e finalidade.

Cinto Vital +4
Ele da +60 de HP. Bom para qualquer ocasião, afinal, HP nunca é demais.

Cinto Agil +4
Ele da +5 de Destreza. Alguns AAs usam ele para ganhar +1 ou até +2 de Ataque
mágico. Eu especialmente prefiro 60 de HP do que 1 ou 2 de Mágica. Mas fica ai
uma ideia.

Cinto Impactante +4
Ele da +5% de Resistencia a Amp. É um ótimo cinto pra PVP, e melhor ainda na TG.
É meio carinho, mas vale apena ter 1 Impactante pra PVP e 1 Vital para PVM.


7.3 - Armas

Prorize Amp e Danos, Tx de uma forma bem secundaria. É aí que sofremos um pouco
pra escolher o que é melhor ou o que tem o melhor custo beneficio. Recomendo
conseguir um Orbe ou Cristal de Mithril com Amp no Slot, pelo menos +8. Trocar
por um Lycanus com um status maior que 15% Danos e 4% de Amp supera bem o
Mithril. Em alguns casos quando se tem muito amp em outras partes como visor,
tendo um 14% ou até mesmo 7% na cabeça, é legal até arrumar uma arma puramente
com Danos Criticos. Um Mithil 26% Danos, ou um lycanus com um bom DC. As armas
mais usadas são as Mihtirl com Amp no Slot, a +8 com um valor mais acessivel e a
+11 que hoje tambem não é tão cara. Podemos usar tambem como dito anteriormente
as lycanus, que alem de Dano tem como Conseguir Amp no Craft que é possivel ter
uma sonhada 15/10 Amp/Danos.

7.4 - Dragona
Usamos as Dragonas do Sábio. Dá HP, Amp, Mágica e Precisão. Tente sempre que
possivel usar a melhor que puder. Geralmente se impaca na Dragona do Sábio +6
porque a +7 é cara. Mas com o Update isso vai mudar. A Mais OP é a +8 que
futuramente será substituida pela de Salinas em relação aos Atributos que ela
dá.

7.5 - Moto e Prancha

Tem 2 tipos de motos e N tipos de pranchas. A melhor moto para se usar é a RW3 e
a Prancha são a X3 e a K-Red. Geralmente a moto é somente para aumentar a
velocidade de locomoção e dar um pouquinho de defesa quando necessario. Mas a
RW3 tambem serve com um bau, ou seja, se você tiver um RW3 terá sempre seu Báu
com você. Porém com o Update tera uma reformulação das motos. As pranchas são 2
tipos que nos interessa, a X3 que é a vampirica que só tem na cor branca e a
K-Red que da Amp, Danos e Tx.

RW3
Tenha por luxo. Afinal é melhor investir em dano do que a comodidade de ter o
bau sempre perto.

Prancha X3
Ela da 2% de Roubo de HP e MP, e tambem +20 de Furto de HP e MP. Ótima para PVM.
Antes da vinda da K-Red era a prancha sonho e desejo de todos. Apesar de ser um
Item cash e custar R$60,00 (No game você consegue por 150kk) é um bom item para
se ter.

K-Red
A prancha bolada e desejada por todos. Ela da 5% de Amp, 10% de Danos e 3% de
Tx. Aumenta consideravelmente seu Dano quando equipada. Tem uma quantidade
limitada dela no jogo. Todas elas são ligadas a Conta, ou seja, caso você queira
comprar uma de player, terá de pagar pelo menos 200kk + o valor da prancha. Mas
quando sair na loja ou tiver um dinheirinho sobrando, vale MUITO APENA se ter
ela.


8 - Pet

Os Pets a cada Nv ganho, Nv Máximo é o Nv10, ganha mais 1 Slot e tem como slotar
com alguns bons atributos. Mas como tudo que é bom dura pouco, é aleatorio o
atributo que vem no seu pet. Segue abaixo uma lista dos melhores atributos para
se tentar slotar ou se ter em um Pet.

Melhores Slots
Amp. Mágica +1%
Ataque Mágico +5
Max. Tx. +1%
Danos Críticos +2%
Tx +1%
Roubo de HP +1%

Bons Slots
HP +30
MP +30
Defesa +3
Furto de HP +5
Roubo de MP +1%
Resistencia a Tx +1%

9 - Runas

Você tem 15 Slots para por Runas. As melhores runas para se ter no seu AA são:

HP
Mágica
Amp Mágica
Danos Críticos
Max Tx
Int
For
Des
MP
Defesa
Evasão
Roubo de HP
Furto de HP

10 - Combos

10.1 - Combo para PVM

Geralmente se usa canhão pela área que a skill possui e seu dano elevado. Usamos
tambem a GM e a Trans para que se stune os Mobs.

Stunlock s/Combo

Distorção (12) - Canhão de Fogo (20) - Disparo Sombrio (20) - Canhão de Pedra
(20)
É uma boa sequencia para quando não se quer gastar SP e tambem da para deixar no
auto-ataque. Mantem os mobs longe e parados mas depois do Update Reload ele está
deixando o mob da quase 1 passo. Assim mesmo é uma ótima sequencia de stun.

StunLock c/Combo (Legendary StunLock)

Distorção (12) - Canhão Relampejante (20) - Projetil Venenoso (20) - Disparo
Sombrio (20) - Canhão de Pedra (18)
É o classico e tem umas variações e adequações. Mantem o mob parado mas não se
pode errar o combo. Possui projetil venenoso e canhão está no Nv18, e esses são
os pontos mais fracos dele. O bom que enquanto se mantem o combo os mobs não se
mecherão.

10.2 - Combo para PVP

Combo de alta velocidade

Disparo Sombrio (20) - Disparo Critico (20) - Lança de Pedra (20) - Lança de
Fogo (20) - Canhão de Pedra (20) - Estrela (20)
Um combo rapido e letal. Todas as skills tem chance de derrubar. E use a Estrela
somente como finisher, ou seja, para finalizar com o oponente.

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