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Form analysis 2 forms found in the DOM

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    <tbody>
      <tr>
        <th class=""><label for="author">名前</label></th>
        <input type="hidden" id="no_livedoor_id" name="no_livedoor_id" value="1">
        <td class="login" id="livedoor-user" style="display:none;">
          <span id="login_status"></span><br>
          <a href="javascript:asUnknownUser();">ユーザIDを使用しないで書き込む</a>
        </td>
        <td class="login" id="unknown-user" style="display:none;">
          <input id="author" name="author" class="login_input" disabled=""><br>
          <a href="javascript:asLivedoorUser();">ユーザーIDを使う</a>
        </td>
        <td class="not_login">
          <input id="author" name="author" class="not_login_input">
          <a href="https://wiki.seesaa.jp/cross_domain/set_user_wiki_session?wiki_id=152818&amp;return_to=http%3A%2F%2Fseesaawiki.jp%2Fi-school-memo%2F&amp;id=&amp;cd=">ログインする</a>
        </td>
      </tr>
      <tr class="not_login" id="captcha_form">
        <th class="required"><label for="captcha">画像コード</label></th>
        <td>
          <img src="https://seesaawiki.jp/i-school-memo/comment/captcha/%a5%c8%a5%c3%a5%d7%a5%da%a1%bc%a5%b8">
          <p>画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。</p>
          <input id="captcha" name="captcha">
        </td>
      </tr>
      <tr>
        <th><label for="text">備考</label></th>
        <td>「http://」を含む投稿は禁止されています。</td>
      </tr>
      <tr>
        <th class="required"><label for="text">本文</label></th>
        <td><textarea id="text" name="body" rows="10" cols="50"></textarea></td>
      </tr>
      <tr>
        <td colspan="2" class="button">
          <p><a href="http://kiyaku.seesaa.net/article/5425167.html">利用規約</a>をご確認のうえご記入下さい</p>
          <input type="submit" value="コメントする">
        </td>
      </tr>
    </tbody>
  </table>
</form>

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I-SCHOOL

Unityに関連する記事です

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最終更新: orika_ex_miyako 2023年08月14日(月) 16:52:06履歴

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 Unityのゲーム制作用記事です。
初心者~中級者の方を対象に、なるべくわかりやすく実用的な実装例を提示したサンプルゲーム教材や技術録を用意しています。

 Unity 公式のチュートリアルが日本語に対応してきましたので、初心者の方には、こちらのゲームの制作がお勧めです。


> Unity 公式チュートリアル
> Ruby's Adventure:2D 入門(日本語)


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 当サイトでは、Unitychanライセンスに基づきまして、Unitychanモデルを利用させていただいております。


> UNITY-CHAN! OFFICIAL SITE
> © Unity Technologies Japan/UCL


 当サイト内の教材の素材には、ぴぽや様とイラストAC様の素材を利用させていただいております。


> ぴぽや様

> イラストAC様


 ありがとうございます。



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教材一覧


 画像をクリックすると教材の説明ページに移動します。



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2Dゲーム


   パズルゲーム         おはじきゲーム     タップシューティングゲーム      放置ゲーム
         



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テキストアドベンチャーゲーム(宴アセット未使用)            強制横スクロールアクションゲーム
  

        トップビューゲーム                    タワーディフェンスゲーム
  


      リアルタイムストラテジーゲーム                 三目並べ(まるばつ)ゲーム
  


    トップビューアドベンチャーゲーム(宴アセット利用)           2Dトップビューアクション(カエルの為に~、ボコスカウォーズ風)
  



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3Dゲーム


    ベルトスクロールアクションゲーム(抜粋)              ダイビング(ラン)ゲーム
  


       スライダー(ラン)ゲーム(初心者向け)              レールガンシューティングゲーム(中上級者向け)
  ?


         脱出ゲーム(抜粋)                        TPSゲーム(抜粋)
  


      2D軸移動アクションゲーム                         タップアクション(NavMeshAgent 使用)
   ?


トップビューアクション(白猫風)        宝石集めアクション(NavMeshAgent 使用。初心者向け)
         



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AR / VR ゲーム


      スライダー(ラン)ゲーム(AR)                    アクションゲーム(VR)
  




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ハイブリッド(2D+3D)ゲーム(抜粋)


 1つのゲームですが、各シーンに応じて、画面構成が2Dと3Dに切り替わるゲームです。それに伴い、ゲームシステムも変更されます。

 抜粋記事になりますので、ご自分で設計と実装ができる方向けです。
2D部分についてはタイルマップの学習と理解、3D部分についてはアクションゲームの学習と理解が必要になります。


        2D部分(ローグライク)                  3D部分(アクション)
  



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製作中



     クォータービューゲーム(宴アセット利用)
>?


       カードゲーム

  タワーディフェンスゲーム(AR)




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おすすめ書籍















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基礎

1.Unityのショートカットキー
2.関数とクラス
3.処理の読み解き方
4.値の代入について
5.知っておきたい豆知識
6.間違えやすい点
7.バージョン管理
8.エラー発生時の問題点の切り分け手法1
9.エラー発生時の問題点の切り分け手法2
10.UnityEditor の機能紹介
11.Scene ビューの機能紹介
12.Unity に用意されている戻り値のあるメソッド
13.Input.GetAxisメソッドとInputManagerの関連性
14.スクリプトから生成したプレハブのアサイン外れの対処方法
15.メソッドや変数の命名規則
16.複数の参照型変数がエラーの原因となる場合の対処方法
17.クラスとインスタンスの違い
18.Instantiate(インスタンシエイト) メソッドを使ったメソッドの解説
19.プレハブとプレハブバリアント
20.Sprite Editor 機能を利用して画像を分割する
21.コメントの使い方と重要性
22.Game ビューの設定
23.スマホ実機テスト時のデバッグポイント
24.サンプルコードの改造と効果的な活用法
25.ゲームの見栄えを向上させる方法
26.ゲーム内の導線と演出の考え方
27.既存ゲームからのシーン設計とデザインのアプローチ

復習課題

1.復習課題 チャプター3
2.復習課題 チャプター4
3.復習課題 チャプター5
4.教科書の全体復習

プログラムの基礎学習

・プログラミング学習に向けた意識改革①
・プログラミング学習に向けた意識改革②
・プログラミング学習に向けた意識改革③
・学習の方法と読解力アップ
・データ型① ー値型と参照型の違いー
・データ型② ー初期値と null チェックー
・for 文
・switch 文
・switch文とif文の使い分け方とその実装例
・インクリメントとデクリメントの使い方
・メソッドの引数を活用したプログラムの汎用性・再利用性について
・static キーワード
・同じ処理の置き換え事例
・変数の基礎から使い方まで①
・変数の基礎から使い方まで②
・型変換とキャスト
・基礎構文の復習1
・基礎構文の復習2
・クラスの分割方法①

コード練習

1.基礎
2.変数
3.if文
4.初心者向け問題集 ーif文①ー
5.初心者向け問題集 ーif文②ー
6.初心者向け問題集 ーif文③ー
7.初心者向け問題集 ーfor文①ー
8.初心者向け問題集 ーfor文②ー
9.初心者向け問題集 ー戻り値①ー
10.初心者向け問題集 ー戻り値②ー

ユーティリティ機能

1.制限時間を「分:秒」で表示する
2.ジェネリクスを利用して文字列を指定した列挙型に変換する
3.float 型の値を指定した桁数で四捨五入計算する

技術/知識(実装例)

デリゲートとラムダ式

・デリゲート
・デリゲートとラムダ式の関係
・デリゲートとラムダ式の活用事例
・デリゲートの実装例①
・デリゲートの実装例②
・デリゲートの実装例③
・デリゲートの実装例④

リファクタリング

・ソースコード記法アレンジ①
・ソースコード記法アレンジ②
・ソースコード記法アレンジ③
・リファクタリング 実装例2
・リファクタリング 実装例3
・ObsevableTriggers(UniRx) を活用したリファクタリング手法

Ray / Rigidboby / 3D

・Rayによるクリック(タップ)判定の方法
・Rigidbody2DのSleepingModeとOnTriggerEnter2D
・3D空間内の2D移動機能
・Spring Joint の実装例

コルーチン

・コルーチンと非同期処理の基礎①
・コルーチンと非同期処理の基礎②
・コルーチンの戻り値(処理結果)を取得する
・コルーチンを変数に代入して実行する
・コルーチンとUniTaskの比較学習①
・コルーチンとUniTaskの比較学習②

FireBase と Unity の連携

・FireBaseに登録した画像をUnityにて利用する

スクリプタブル・オブジェクト

・シングルトンと入れ子クラスを利用した簡易データベースの作成手順
・スプレッドシートのシート別の情報を異なるスクリプタブル・オブジェクトに取り込む
・スクリプタブル・オブジェクトを利用したエフェクトの管理
・エフェクト生成処理の実装例①
・エフェクト生成処理の実装例②

UniTask

・UniTask と CancellationToken を使った非同期処理①
・UniTask を利用した GSS のシートをスクリプタブル・オブジェクトに取り込む方法
・コルーチンによる非同期処理を UniTask を使った非同期処理に置き換える実装例
・非同期処理(コルーチン/UniTask)の戻り値を取得する

UniRx

・ReactiveProperty を活用した MVP パターンによる実装例
・UniRx の購読停止と再購読の実装例
・ObsevableTriggers(UniRx) を活用したリファクタリング手法
・UniRx を利用したキー操作可能なインベントリの実装例①
・UniRx を利用したキー操作可能なインベントリの実装例②

UniRx + UniTask によるイベント駆動型処理

・イベント駆動型処理の作成例①
・イベント駆動型処理の作成例②
・イベント駆動型処理の作成例③
・イベント駆動型処理の作成例④

DOTween

・DoTweenを利用してテキストを1文字ずつ表示させる
・DoTweenを利用してポップアップをアニメさせる

Animator 関連

・AnimationClip と AnimationController について
・AnyStateを利用したAnimatorControllerの設定方法
・アニメーションイベントの実装例
・3Dアニメーションの設定①
・3Dアニメーションの設定②

タイルマップ

・2D Tilemap Extras のインポートとタイルアニメーション機能

AudioMixer

・AudioMixer の機能と活用方法
・AudioMixer の実装例
・スクリプトによる AudioMixer の音量制御方法

Addressables

・Addressables について
・Addressables + Cloud Content Delivery のサンプルゲーム

DIコンテナ

・VContainer の導入と実装例

Recorder

・Recorder

VideoPlayer(VR 用360度動画)

・ムービー再生機能の準備①
・ムービー再生機能の準備②

ヘルパー(ユーティリティ)クラス

・PlayerPrefs 用ヘルパークラスの実装例

UTAGE(宴)

・宴のParameterデータをローカルセーブ・ロードする機能の実装例

効率化

・Reset メソッドの活用例
・画面UI
・ライトの設定
・パーティクル編集作業のための画面レイアウトの効率化
・さらなる学びのポイント
・パフォーマンス最適化のポイント
・Unity の用意しているデバッグ機能の制御方法
・効率的なシーン管理の手法例
・効率的なシーン管理の手法例②
・Sprite Atlas 機能を利用して複数の画像を1つにまとめる

C# テクニック

・重み付けによる抽選処理の実装例
・ref キーワードを活用した参照戻り値の実装例
・インターフェースを利用したエントリーポイントの実装例
・データ型による null 許容型の扱いについて
・インターフェースを利用したコマンドパターンの実装例
・インターフェースを利用したステートパターンの実装例
・const キーワードと ConstData クラスの作成例
・Listと配列の使い分けガイド
・HushSet と List の使い分けガイド
・Dictionary の実装例

XR

・XR デバイスの現状(2022)

Unity Play

・製作したゲームを Unity Play に公開する

ML-Agents

・ML-Agents の導入

エラー関連

・エラー関連
・スクリプトの旧式エラーが表示される場合の解消方法
・Mac における Android の Build 時のエラーについて

ロジック学習

・ゲームオブジェクト生成ロジックの実装例①
・ゲームオブジェクト生成ロジックの実装例②
・基礎的なロジックの考え方と作り方①
・基礎的なロジックの考え方と作り方②

処理の抽象化(クラスの継承・多態性)

・処理の抽象化による実装例①
・処理の抽象化による実装例②
・処理の抽象化による実装例③
・処理の抽象化による実装例④
・処理の抽象化による実装例⑤
・処理の抽象化による実装例⑥
・肥大化したクラス内の処理を、役割に応じたクラスを複数作成して分割する実装例
・肥大化したクラス内の処理を、役割に応じたクラスを複数作成して分割する実装例②
・インターフェースとスクリプタブル・オブジェクトを利用した抽象化処理の実装例①
・インターフェースとスクリプタブル・オブジェクトを利用した抽象化処理の実装例②
・管理クラスの効率化の実装例
・弾制御用クラスの設計デザインと抽象化
・弾生成用クラスの設計デザインと抽象化

ポストプロセッシング(Buit-in/URP))

・ポストプロセッシング(Post Processing V2)の実装例(Cinemachine + Built-in)
・ポストプロセッシング(Post Processing V3)の実装例(Cinemachine + URP)

Cinemachine(2D/3D)

・Cinemachineの導入(2D)
・Cinemachineの導入(3D)
・複数の Cinemachine Virtual Camera の切り替え実装例
・TPS 用の Cinemachine Freelook Camera の Y軸の制限方法
・Cinemachineを活用したイベント処理の実装方法(2D)
・【Cinemachine】VirtualCamera のカスタムブレンド設定

LINQ

・List.Findメソッドによる foreach との置き換え例と処理の比較
・既存の処理をリファクタリングして学ぶ LINQ 活用例①
・既存の処理をリファクタリングして学ぶ LINQ 活用例②
・既存の処理をリファクタリングして学ぶ LINQ 活用例③
・プレイヤーに最も近い敵を見つけて、その方向に弾を発射する機能

オブジェクトプール

・エフェクト生成処理の実装例②
・オブジェクトプールを活用した弾生成の最適化
・オブジェクトプールを活用した敵の生成機能の実装例

AI Navigation(NavMesh)

・AI Navigation (Unity 2022.2 以降)
・【3D】NavMeshAgent によるベーシックな追跡機能の実装例
・【2D】NavMeshAgent によるベーシックな追跡機能の実装例
・【2D】サイドビュー用の Bake 手法

ストア関連

・GooglePlay へのアプリ公開手順

Unity公式3Dブロック崩し・拡張

1.BGMを鳴らす
2.物が当たった時に音を再生する機能を追加する
3.スコアとハイスコアの表示をする
4.異なる色のブロックを作る
5.異なる色のブロックをランダムに生成して配置する
6.ゲームサイクルを作る
7.ステージクリア制にする
8.シーン遷移時もスコアを保持する
9.ステージクリアする毎に弾のスピードを徐々に上げる
10.弾が当たるごとにブロックの色を変化させる
11.ハイスコアを保存する
12.設定用の値を外部から設定できるようにする
13.Android実機で遊べるようにする
14.Androidでのスワイプ操作を実装する(Unity 2019以降)
15.ゲーム終了処理を追加する
16.プレイヤーの移動を壁の内側に制限する
17.画面をクリックしたらボールを発射するようにする
18.クリックした方向に向けてボールを発射する
19.ボールの往復状態を解消する

クラスとコンポーネントのテスト

1.クラスとコンポーネント
2.Testプロジェクト
3.RendererTestクラス
4.ColliderTestクラス
5.AddComponentTestクラス
6.MaterialTestクラス
7.RotateTestクラス
8.CubeControllerクラス
9.ActivateSwitchクラス

猫ゲームの変更・拡張

1.Unityの教科書2019の猫ゲームの修正
2.修飾子付きの変数を用意する
3.Playerの移動速度を変更するクラスを作成する
4.矢かスピードアップアイテムをランダム生成する
5.時間制限付きでスピードアップさせる

戦車ゲームの拡張

1.ゲームクリアの条件を設計して実装する

3Dアクションゲーム

1.3Dアクションゲームを設計する
2.プレイヤーを移動させる
3.プレイヤーをジャンプさせる
4.プレイヤーを通常攻撃させる
5.プレイヤーに武器を持たせる
6.敵用のゲームオブジェクトを作成し、攻撃を当てられるようにする
7.敵に行動をさせる
8.敵に索敵範囲を設定する
9.敵の行動と索敵範囲をリンクさせる
10.索敵範囲のコライダーの誤判定を回避する
11.敵の頭上にHPゲージを表示する
12.プレイヤー情報用の画面UIを作成する
13.アイテムを設計して実装する
14.親クラスを継承させたアイテムクラスを作成する
15.簡易データベースのデータを使ってアイテムを生成する
16.RPG要素を設計する
17.アイテム取得情報を画面にスライドさせて表示する
18.中心点を基準にゲームオブジェクトを公転回転させる
19.スクリプタブル・オブジェクトを利用して敵データを登録・取得する
20.複数用意したプレイヤーキャラクターをボタンで変更する
21.パーティメンバーからリーダーを切り替えて操作できるようにする
22.敵の攻撃に合わせてプレイヤーをノックバックさせる
23.ゲーム内の特定の種類のゲームオブジェクトをすべて取得して、その中の最も近いゲームオブジェクトの情報を取得する

2Dパズルゲーム

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15

2Dパズルゲーム(発展編)

0.実装手順を考える
1.発展1
2.発展2
3.発展3
4.発展4
5.発展5
6.発展6
7.発展7
8.発展8
9.発展9
10.発展10
11.発展11
12.発展12
13.発展13
14.発展14
15.発展15
16.発展16

テキスト型アドベンチャーゲーム

1.学習内容
2.テキスト型アドベンチャーゲームの設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20

2Dおはじきゲーム

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24

2Dおはじきゲーム(発展編)

1.発展1

2D強制横スクロールアクション

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28
32.手順29
33.手順30

2D強制横スクロールアクション(発展編)

0.実装手順を考える
1.発展1
2.発展2
3.発展3

3Dベルトスクロールアクション(抜粋)

1.プレイヤーの移動
2.エリアによるプレイヤーの移動制限
3.エリアデータを利用した敵の生成方法
4.エリア内の敵の管理
5.エリアの進行をサイクル化する
6.Cinemachineによるカメラワーク制御
7.ステージクリアと次のステージへの遷移
8.UI演出(ヒット数表示①)
9.UI演出(ヒット数表示②)
10.データベースよりプレイアブルキャラ・敵キャラのデータの取得

3Dダイビングアクション

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28
32.手順29
33.手順30

3Dダイビングアクション(発展編)

0.実装手順を考える?
1.発展1
2.発展2
3.発展3
4.発展4
5.発展5
6.発展6

3Dスライダーアクション

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22

3Dスライダーアクション(発展編/AR化)

1.実装手順を考える
2.発展1
3.発展2
4.発展3
5.発展4
6.発展5
7.発展6
8.発展7
9.発展8
10.発展9
11.発展10
12.発展11
13.学習の振り返り

3D宝石集めゲーム

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える?
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16

2Dタップシューティング

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28

2Dタップシューティング(発展編)

1.実装を考える
2.発展1
3.発展2
4.発展3
5.発展4
6.発展5
7.発展6
8.発展7
9.発展8
10.発展9
11.発展10
12.発展11
13.発展12
14.発展13
15.発展14
16.発展15
17.発展16
18.発展17
19.発展18
20.発展19
21.発展20
22.発展21
23.発展22
24.発展23
25.発展24
26.発展25
27.発展26
28.発展27
29.発展28
30.発展29
31.発展30
32.発展31
33.発展32
34.発展33
35.発展34
36.発展35
37.発展36
38.発展37
39.発展38
40.発展39
41.発展40
42.発展41
43.学習の振り返り

2Dタップシューティング(拡張編)

1.実装を考える
2.拡張1
3.拡張2
4.拡張3
5.拡張4

レースゲーム(抜粋)

1.スコアによる順位変動

2Dタイルマップ

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28
32.手順29
33.手順30
34.手順31
35.手順32
36.手順33

2D放置ゲーム

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28

2D放置ゲーム(発展編)

1.発展1
2.発展2
3.発展3
4.発展4

2Dタワーディフェンス

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.手順21
25.手順22
26.手順23
27.手順24
28.手順25
29.手順26
30.手順27
31.手順28
32.手順29
33.手順30

2Dタワーディフェンス(発展編)

1.実装手順を考える
2.発展1
3.発展2
4.発展3
5.発展4
6.発展5
7.発展6
8.発展7
9.発展8
10.発展9
11.発展10
12.発展11
13.発展12
14.発展13
15.発展14
16.発展15
17.発展16
18.発展17
19.発展18
20.発展19
21.発展20
22.発展21
23.学習の振り返り

3Dレールガンシューティング

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19
23.手順20
24.学習の振り返り

3Dレールガンシューティング(発展編)

1.実装手順を考える
2.発展1
3.発展2
4.発展3
5.発展4
6.発展5
7.発展6
8.発展7
9.発展8
10.発展9
11.発展10
12.発展11
13.発展12
14.発展13
15.発展14
16.発展15
17.発展16
18.発展17
19.発展18
20.発展19
21.発展20
22.発展21
23.発展22
24.発展23
25.発展24
26.発展25
27.発展26
28.発展27

3Dレールガンシューティング(応用編)

1.応用1
2.応用2
3.応用3
4.応用4

2.5D ローグライクアクションゲーム(発展編)

1.ターン機能の実装
2.コンディション機能の実装
3.コンディション機能の実装2
4.コンディション機能の実装3
5.コンディション機能の実装4
6.コンディション機能の実装5
7.リザルト機能の実装
8.経験値テーブル機能の実装
9.レベル機能の実装
10.プレイヤーとシンボルの移動速度変更機能の実装
11.ワールドシーンの作成
12.ステージ選択ボタン機能の実装

3D脱出ゲーム(抜粋)

1.所持アイテムの UI 表示機能

TPS ゲーム(抜粋)

1.キャラクターの移動とカメラの回転機能
2.クラスの継承を前提としたアイテムの設計を行う
3.クラスの継承を利用したアイテムの作成・生成・取得処理
4.アイテムの情報をスクリプタブル・オブジェクトに登録して利用する

FPS ゲーム(抜粋)

1.キャラクターの移動とカメラの回転機能(FPS)
2.銃口の向きと弾の先端を一致させる発射機能の実装例
3.アイテム取得処理の実装例
4.NavMeshAgent によるベーシックな敵の追跡機能の実装例
5.Rigidbody によるベーシックなジャンプ機能の実装例

2Dリアルタイムストラテジー

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える?
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13?

VR アクション

0.開発環境の設定
1.プロジェクト作成
2.デバッグ環境を整える
3.UIのボタンをポインターでクリックする
4.アイテムの準備
5.レーザーポインターでイベントを発生させる
6.取得したアイテムの管理機能
7.ミニマップ機能の実装①
8.ミニマップ機能の実装②
9.ミニマップにマーカー用アイコンを表示する①
10.ミニマップにマーカー用アイコンを表示する②
11.シーン管理
12.SkyBox の変更
13.障害物①
14.障害物②
15.障害物③
16.障害物④
17.非同期処理によるシーンの読み込み機能
18.取得したアイテムのセーブ・ロード機能
19.同一シーンのシーン内容を切り替える機能
20.同一シーンの障害物とゴールを設定する機能
21.リザルト表示機能
22.ゲームの世界観を体現するための UI 製作

2Dまるばつゲーム(三目並べ)(発展編)

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14

3D風2D横スクロールアクション

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14?

2Dトップビューアドベンチャー(宴アセット使用)

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17?

3Dタップアクション(NavMeshAgent 使用)

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える?
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12?

2Dトップビューアクション(カエルの為に~、ボコスカウォーズ風)

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14?

3Dトップビューアクション(白猫風)

1.学習内容
2.設計を考える
3.実装手順を考える?
4.手順1
5.手順2
6.手順3
7.手順4
8.手順5
9.手順6
10.手順7
11.手順8
12.手順9
13.手順10
14.手順11
15.手順12
16.手順13
17.手順14
18.手順15
19.手順16
20.手順17
21.手順18
22.手順19

VideoPlayer イベント連動の実装例

1.手順1
2.手順2
3.手順3
4.手順4
5.手順5

VideoPlayer リスト内からムービー再生の実装例(発展)

1.手順1
2.手順2
3.手順3
4.手順4
5.手順5

AR 画像付きオブジェクト生成の実装例

1.手順1
2.手順2
3.手順3
4.手順4
5.手順5

AR リスト内から生成の実装例(発展)

1.手順1
2.手順2
3.手順3
4.手順4
5.手順5

2Dトップビューアクション(サバイバー風)

0.プレイヤーの向いている方向に弾を発射する機能
1.一度に複数発射する弾の先端を、異なる発射方向と一致させる機能(扇状に弾を発射する機能)の実装例①
2.一度に複数発射する弾の先端を、異なる発射方向と一致させる機能(扇状に弾を発射する機能)の実装例②
3.プレイヤーを軸にして公転する弾の機能①
4.プレイヤーを軸にして公転する弾の機能②
5.プレイヤーの向きに応じて傾く直線上に弾を配置して発射する機能①
6.プレイヤーの向きに応じて傾く直線上に弾を配置して発射する機能②
7.弾制御用クラスの設計デザインと抽象化
8.弾生成用クラスの設計デザインと抽象化
9.オブジェクトプールを活用した弾生成の最適化
10.オブジェクトプールを活用した弾生成の最適化②
11.プレイヤーに最も近い敵を見つけて、その方向に弾を発射する機能
12.オブジェクトプールを活用した敵の生成機能の実装例
13.ミニマップ機能の実装例

2Dローグライト

1.マス目ごとにイベントが発生するシステムの実装例
2.マス目ごとに分岐イベントが発生するシステムの実装例①
3.マス目ごとに分岐イベントが発生するシステムの実装例②
4.マス目ごとに分岐イベントが発生するシステムの実装例③
5.マス目ごとに分岐イベントが発生するシステムの実装例④

管理用クラス

1.SoundManagerでゲーム内の音源を管理する
2.シングルトンを利用したシーン遷移の処理の実装
3.管理クラスの効率化の実装例
private



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