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* Spiritual Machine * Psychopomp * I Wanna Be the OTAKU * * About Me * * 灵魂机器 * 梦境 * 我想成为御宅族 * * 关于我 * Home 中文主页 ZECHENG YE 叶泽诚 GAME/LEVEL DESIGNER 关卡策划 Psychopomp 吉卜力风格的“死亡搁浅式”飞行游戏 中国大陆点此观看 link for mainland china 关卡,叙事策划,声音设计 Psychopomp 是一款受吉卜力电影启发的“死亡搁浅式”游戏,玩家将扮演神明赫尔墨斯,负责将散落在废墟中的信件送到穿越广阔海洋的列车上。 在一个被洪水淹没的世界中, 人类孤独地生存在列车上。 这里没有终点,没有时间,也没有生命。 你将: 扮演灵魂引导者赫尔墨斯,负责收集遗迹中遗留的信件,并将它们送到穿越广阔海洋的列车上。 飞行、滑翔并探索被遗忘的遗迹: 在水面上滑翔,穿梭于高耸神秘的结构之间,这些是被时间遗忘的世界遗迹。 梦境: 沉浸在一个超现实的世界中,伴随着根据你行为而变化的交互式音乐。 制作名单 我: 关卡设计 / 叙事设计 / 声音设计 高存希: 环境艺术 / 关卡设计 Samuel Fletcher: 角色艺术 Aman kapoor: 程序开发 Antonio Andrade: 程序开发 关卡设计思路与拆解 设计目标 创造出一个在产生强烈自由感的同时,可以为玩家提供清晰引导的关卡。 面临的挑战 在一款以飞行和滑翔为核心的游戏中,玩家可以自由地探索多个方向。然而,这种自由有时可能会导致他们偏离预定路径或游戏目标。 解决方式 1 - 广阔的边界设计 设计一个广阔的边界,使玩家感觉自己在一个定义明确的区域内,鼓励他们留在主要的游戏区域。虽然玩家可以飞出这个边界,但其围墙的形式自然地倾向于让他们留在边界内。这种设计在保持自由感的同时,提供了微妙的引导,让玩家保持在正确的行动范围内。 解决方式 2 - 去中心化与对称布局 为了防止玩家飞向不想去的区域并需要回溯,关卡采用去中心化和对称布局,同时确保地图看起来像是一个合理的,仿佛真实世界的结构。将巨大的空间放置在中央,以提供视觉地标,作为参照点,当玩家看到这些地标时,他们可以轻松判断自己的位置。 解决方式 3 - 轨道与桥梁作为引导 轨道和桥梁构成了线性的路径,引导玩家前进。就像在现实世界中一样,当玩家迷失方向时,沿着铁路前行会引导他们到达道路与桥梁,并帮助他们找到方向。 解决方式 4 - 目标规模对比 为了使目标更明显,使火车的比例相对于角色模型大幅增加,确保其在玩家经过时几乎总是可见。这也创造了对比感强烈的视觉效果,使游戏风格更加鲜明。 解决方式 5 - 目标放置 目标对于引导玩家至关重要。在任何时刻,地图上都能看到三个目标供玩家收集。一旦收集完毕,会生成一组新的三个目标。这确保了目标数量保持恒定但易于管理。也控制了剧情的推进节奏,让玩家不会一次性收集完所有的信件。 类银河战士恶魔城的影响 受银河战士恶魔城类游戏的启发,一些目标在初期是无法到达的,这激励玩家学习和掌握游戏机制,以便最终到达这些目标。 1. 初始引导 在玩家生成位置附近放置一个可收集物品,立即引导玩家。当他们与该物品接触时,会获得第一封信,介绍游戏的主要目标。 2.长期目标 将一个物品放置在游戏世界的最高点,以吸引玩家的注意力,并设定一个长期目标。 3. 视觉强化 当玩家到达地图的另一侧时,他们将再次看到这个高处的目标,但现在有一条明显的路径通向它。路径上的一个额外目标强化了这条路径是正确的方向。 4. 引入次要目标 在建筑物的孔洞内放置目标,鼓励玩家飞过这些孔洞。当他们这样做时,声音效果会提供反馈,将这种次要的游戏玩法与目标联系起来,提示玩家探索类似的区域,暗示可能存在的目标。 作为引导的资产与关卡 在我们的游戏中,资产不仅仅是美学元素,它们还具备多重功能: - 例如,桥梁被设计为创造供玩家飞过的负空间,同时也提供引导方向的表面。 - 通过将多个桥梁放在一起,我们创造了多条路径,允许玩家在同一地区进行多样化的自由路径选择。 可被游玩的建筑 游戏中的建筑被设计为互动元素,拥有多个大大小小的负空间供玩家飞行穿梭和攀爬。 这些负空间具有自然的吸引力,通过在其中放置目标或使目标在这些空间中可见,鼓励玩家在探索的过程中保持明确的引导,同时享受自由风格的游戏体验。 自由,创造力,可重复游玩性 把关卡设计得像一个滑板公园,提供了清晰的路径,同时也鼓励创造性的互动。 虽然存在明显的导航路线,但玩家可以自由探索其他方式,从而使关卡富有趣味性并具有重玩价值。 I Wanna Be the OTAKU 2D 二次元主题坑向硬核平台跳跃游戏 中国大陆点此观看 link for mainland china 关卡策划,程序 I Wanna Be The Otaku 包含了困难的平台跳跃元素、非传统的关卡设计,并结合了来自各种亚文化的元素 、 音效、角色和音乐。我把坑向的 I Wanna 看作类似于《黑暗之魂》体验的游戏:设计师设置陷阱来挑战玩家,而玩家在克服这些障碍中找到乐趣。 关卡布局和难度曲线设计 我基于跳跃参数设计了关卡布局、难度曲线和潜在的速通路线。引导玩家逐步熟悉陷阱的分布,提升他们的技能,使游戏既具挑战性又富有成就感。 融入ACG文化与营造幽默氛围 我将ACG(动画、漫画和游戏)文化中的流行梗融入到关卡设计中,比如《原神》图标、宫崎英高的照片,以及经典动漫中的名场面。我将这些元素与幽默的声音设计结合,营造出一种幽默诙谐的氛围。 制作名单 我:游戏设计/关卡设计/编程/美术 董雨亭:声音设计/音频 关卡设计思路与拆解设计目标 设计一个非常困难的硬核平台跳跃关卡,但同时让玩家在挑战游戏时保持兴趣并感到快乐。 大体流程 1. 根据理想的玩家路径设计基本的关卡布局。 2. 添加基本的尖刺作为操作和灵活性挑战。 3. 放置陷阱并将其分布在关卡中。 4. 放置障碍物,以防止玩家偏离标准路径,并创建一个更具挑战性的速通路径。 5. 组合并测试不同类型的陷阱,以挑战玩家的预期。 6. 通过游戏测试细化细节,寻找潜在的Bug。添加美术素材和声音效果以测试最终效果。 7. 关卡完成。 设计哲学:颠覆预期 整个关卡设计的关键在于颠覆传统设计的常见认知。 例如: 1. 当游戏开始时,玩家会本能地尝试跳过第一个尖刺,预期它是静止的。 2. 然而,尖刺突然移动并击杀了玩家。 3. 这一刻改变了玩家的认知,从“尖刺是静止的”变为“尖刺会移动”。 4. 因此,关卡的氛围从单纯地跳过尖刺转变为如何智胜这些狡猾且非传统的陷阱。 5. 玩家通过关卡的第一个陷阱学到了这一点。 普通 & 速通线路 一个物体,多种功能 1. 原石的引入 在关卡中分布了7颗原石,每颗原石都设计成以不同的方式欺骗玩家。当第一个原石从游戏框架外飞入时,玩家会认知到: * 原石很危险。 * 他们需要对其他原石保持警惕。 2.初步猜测 两颗原石在底部部分可见,像是一个隐藏的惊喜。 玩家会想: * 这些原石会像第一个那样行动吗? * 我要小心点。 3. 意外攻击 底部的原石没有移动,但从上方落下的一颗原石击杀了玩家,伴随着 “原神” 的音效。 这个音效是来自《原神》社区的一个著名梗的前半部分。完整的梗是“原神,启动!” 熟悉这个梗的玩家会预期接下来听到 “启动” 这部分,从而增加了紧张感和幽默感。 4. 预料之中,却被智胜 玩家预料到了下一个原石的出现,但它的速度加倍了,使玩家措手不及。即使在多次死亡之后,玩家仍然常常忘记这个陷阱。 5. 它会动吗? 这次, 原石静止不动,但是给玩家带来了心理压力。 6. 紧张时刻的操作 当玩家被一个缓慢的敌人追赶时,出现了一颗原石。虽然它没有移动,但发出了危险的信号,让被追逐的玩家感到焦虑。 7. 精确操作挑战 静止的原石和小型尖刺的组合形成了一个中等难度的挑战。 它在陷阱和跳跃障碍之间起到平衡作用,使游戏玩法保持有趣,同时不会因持续的陷阱而让玩家感到游戏过于恶意。 8. 最大化紧张感 在关卡的接近尾声处,原石的图像一直在抖动,引起玩家的注意力,此时离胜利已经很近了。 然而,它实际上并不会做什么。相反,当玩家专注于原石时,另一个陷阱突然出现,以一种意想不到的方式给玩家带来惊吓。 9. 通关! 通过以各种方式使用同一个物体,我创造了不同的游戏体验 。 当玩家最终通关时,他们会感受到强烈的成就感,因为在这个过程中,他们提升了自己的技能并加深了对游戏的理解。 有助于关卡节奏和情感体验的设计 道具 道具通常是有证明作用的,但在这个游戏中,它们诱使玩家去查看里面有什么,结果却触发了陷阱。这颠覆了玩家的预期,让他们时刻保持警惕,并产生喜剧效果。 追击威胁 当一个缓慢移动的敌人追赶着玩家时,会制造一种紧迫感。即使速度很缓慢,玩家仍然会感到紧张,更容易犯错,最后因为自己的低级失误失败,也是一种有趣的关卡效果。 稀缺的存档点 在整个关卡中只有一个存档点,随着玩家的推进,紧张感逐渐加剧。当他们接近关卡末尾时,焦虑感增加,每一个动作都显得更加关键。 平衡难度 为了避免让玩家感到过于困难,平台跳跃元素如跳过尖刺的设计有一定挑战性但不是过于困难。这样使关卡的陷阱和基础挑战达到一种较好的平衡,使关卡既有趣又有挑战性,给玩家带来成功的信心。 无伤害惊吓 一些陷阱被设计成会吓到玩家,但不会造成实际伤害。这些惊吓常常会导致他们自己恐慌而犯错,从而在没有直接伤害的情况下巧妙地击败他们。 恰当使用梗 选择适当的梗来匹配游戏的搞笑氛围,增强整体的氛围并增加幽默感。使用一些经典的老梗和时下流行的新梗可以让游戏和玩家的情感联结更强。