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笔记 | 分享 | 杂谈_


【引擎开发】纹理相关属性说明

【引擎开发】纹理相关属性说明伽马与线性空间伽马与线性空间都是一种颜色空间,也即颜色存储时的分布方式,伽马空间相比线性空间会更多的存储图片的暗色部分。
伽马空间现在是图片存储的标准格式。选择伽马空间的原因有两点: 早期阴极射线管(CRT)显示器的输出会比输入颜色看上去偏暗,所以需要抬高输入值。
人的眼睛对暗色比亮色更加敏感,所以更多的保存暗色,图片视觉效果也越保真。 如今的显示器虽然可以实现线性输
2024-06-11
学习 > 引擎开发


【软件开发】DOXYGEN 使用笔记

【软件开发】Doxygen 使用笔记Doxygen 是通过代码注释生成文档的事实标准,借用该工具可以将文档内容与代码写在一起方便维护。
https://github.com/doxygen/doxygen 注释语法采用特殊的注释形式,以便 Doxygen 识别为文档内容。
文档内容支持使用一些基本 Markdown 语法编写。 多行注释 123/*!注释内容*/ 单行注释 1//!< 注
2024-06-11
学习 > 软件开发


【UNITY】可编程渲染管线

【Unity】可编程渲染管线Unity 最早的内置渲染管线,其代码写死在引擎内核,仅能进行一些有限的阶段控制。因此后来
SRP(可编程渲染管线)来了,使完全由用户定义渲染管线成为现实。 SRP 是一个封装的小型 API 层,提供了从 C# 脚本调度和配置渲染命令的功能。Unity
会将这些命令传递给低级图形框架,后者随后将指令发送给图形 API。 SRP 的组成部分渲染管线实例和渲染管线资源基于
2024-05-31
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 渲染管线


【UNITY】MIPMAPS(多级渐进纹理)

【Unity】Mipmaps(多级渐进纹理)https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/texture-mipmaps.html
Mipmaps 是 GPU 支持的一项可选的纹理功能,这会导致额外生成一组基于原纹理但分辨率逐渐降低的小纹理,级别越高分辨率越低,之后 GPU
采样纹理时将通过一套规则选择其中最合适的纹理来进行采样。 Mipmaps 的优缺点 加快 G
2024-05-31
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理


【UNITY】纹理

【Unity】纹理https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Textures.html 纹理的作用 用于表示 3D
模型表面。 用于表示 2D 图形。 用于 GUI。 用于粒子系统。 用于地形高度贴图。 导入纹理纹理是一种位图图像,通常通过其他外部软件制作后导入 Unity
中。 纹理有两种主要导入模式: 纹理:3D 项目的默认格式,常做贴图使用。 精灵:2
2024-05-31
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 纹理


【LINUX】LINUX 使用笔记

【Linux】Linux 使用笔记权限属性权限属性共 10 位,如 drwxrwxrwx。 文件类型第一位表示文件类型: d:目录。 l:目录映射。 -:文件。
权限控制其他位分别是面向不同用户的读写权限: 区间一:文件所属者。 区间二:与所属者同组的用户。 区间三:其他用户。
读写权限分三种类型,对目录和文件作用各不同: 对于文件: r:可读。 w:可写。 x:可执行(对二进制程序外没
2024-05-31
学习 > 计算机


【UNITY】加载纹理和网格数据

【Unity】加载纹理和网格数据Unity 使用同步和异步两种方式加载纹理和网格到 GPU,如果资源支持,则 Unity
将默认使用异步加载。同步加载会导致游戏卡顿,但异步则不会,所以考虑性能优化,应尽可能保证资源满足异步加载条件。
工作原理资源数据由“元数据”(标头数据)和“像素顶点数据”(二进制数据)组成。当资源被要求加载时,其中标头数据必须立即被加载,但二进制数据实际可以在后续慢慢加载。
同
2024-05-31
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形


【UNITY】作业系统

【Unity】作业系统https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/JobSystem.html
技术概述作业系统是多线程技术的封装,使用户可以充分发挥 CPU 多核优势,大幅提高计算性能。 具体而言 Unity 封装了以下内容: 多线程:Unity 将根据
CPU 内核数量智能创建和分配线程,而无需用户管理。 偷窃工作:Unity 将会自动平衡各个工作线程之间的
2024-05-21
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 脚本


【UNITY】材质

【Unity】材质https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/Materials.html 材质简介在 Unity
中绘制任何东西都需要网格和材质两种资源,网格描述形状,材质描述外观。 材质与着色器紧密相关,就好像是着色器的一个对象实例,必须先有着色器才能创建材质球。
基于物理的渲染材质验证器在 PBR 渲染中,对于物体的反照率和金属度等实际有一组确认符合现实的参
2024-05-21
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形


【UNITY】网格笔记

【Unity】网格笔记https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/mesh.html 网格的作用网格用于描述物体的形状结构。
在图形上:配合材质球进行渲染。网格负责描述形状,材质球负责描述外观。 在物理上:用于确定碰撞体的形状范围。 获取网格可以通过以下方式将网格添加到 Unity
中。 在 3D 建模软件中建模,网格将作为模型的一部分导入。 通过 Unit
2024-05-15
工作 > Unity > Unity文档笔记 > 图形 > 网格
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