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Text Content

 1. 1. 动画制作指南
 2. 2. 皮肤制作指南
 3. 1. 2.1. 皮肤绘制帮助
    2. 2.2. 皮肤描述文件
    3. 1. 2.2.1. 通用皮肤
       2. 2.2.2. 材质皮肤
       3. 2.2.3. 自定义皮肤
    4. 2.3. 自定义动画
    5. 2.4. 模型部件列表
 4. 3. 附属包制作指南
 5. 1. 3.1. 准备工作
    2. 3.2. 添加第一把枪
    3. 1. 3.2.1. 模型加载器
       2. 3.2.2. 动画控制器
       3. 3.2.3. 实际渲染类
       4. 3.2.4. 调整展示表现和数据
    4. 3.3. 常见问题


 * Light (default)
 * Rust
 * Coal
 * Navy
 * Ayu


LESRAISINS GUIDE





动画制作教学


动画制作

 1. 导入模型
    打开Blockbench,创建自由模型,导入枪械及手部模型
    
    
    > 要点注意:
    > 
    > > 1.手部模型T为虎口,L为左手;
    > > 2.枪口朝向北方;
    > > 3.文件夹大纲路径:
    > > 
    > > > 枪所有不可动的部件分为一组,所有可动部分单独分为一组,如aug动画过程中需要移动弹匣和拉柄,则单独创建aug_magazine和aug_charge分组
    > > > 左右手RightHand的枢轴点必须为8 8 8,为方便编辑,将其套入L R组,此后的动画编辑均在这两组上执行
    > > > 4.尺寸:双手武器手臂父级(L,R)缩放为1 1.5 1,手枪类手臂父级缩放为1.75 2 1.75

 2. 动画制作
    动画包括1.持枪:static_state;2.掏枪:draw;3.检视:inspect;4.换弹:reload_norm;5.空仓换弹:reload_empty
    
    
    > 要点注意:
    > 
    > > 1.所有动画结束状态(位置,旋转,大小)需和static_state一致,否则会导致模型播放动画后错位
    > > 2.除static_state外,所有动画在第二帧开始制作(时间轴显示为1)


动画导出

 1. 删除所有块,及无用组
    进入编辑模式,删除所有模型块。其次删除所有不会动模型的分组,以P90为例,需要删除aug_default分组以及所有块.
 2. 导出动画
    进入动画模式,每次导出一个动画。即在左上方动画窗口处,删剩1个动画后,在文件-导出-导出glTF模型,模型命名为p90_static_state.gltf
    并依次导出其他所有动画